F.A.Q. по созданию поз

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
В данной теме постараемся собрать все частые вопросы и ошибки, возникающие при создании поз, и дать подробные ответы.

Что вы уже должны знать:
Как создать позу с помощью Milkshape 3d
Как создать позу с помощью Blender

F.A.Q.

1. Как создать парную позу?
2. Как подогнать позу под объект (стул, стол и т.п)?
3. Как закрыть симу глаза?
4. Как менять положение манекена от пола?
5. Как добавить текстуры тела, лица и глаз на манекен в Milkshape?
6. Почему после загрузки smd в Milkshape у меня вместо скелета непонятная "паутина"?
7. Как работать с мимикой в Blender?
8. Мою позу для животного искажает в игре, что делать?
9. Как создать парную позу не только для мужчины и женщины?
10. Как приблизить часть меша? Как скрыть волосы или кости? Что делать, если допустил ошибку в позе?
11. Как вытащить кадр из стандартной анимации и сделать из него позу?


Тема со временем будет пополняться
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Как создать парную позу


Вариант для Blender (устарел)

Шаг 1. Загружаем в программу первую позу либо создаем ее с нуля по уроку. File->Open для меша и File->Import->Source Engine (.smd, .vta, .dmx, .qt) для .smd файла. Манекен принимет первую позу. Сохраняем ее в формате .obj. Для этого идем в меню File->Export->Wavefront (.obj), пишем любое имя и сохраняем в папке с позой.

Шаг 2. Создаем в Blender новый прокт File->New. Загружаем меш и файл .smd для второй позы, затем файл .obj первой позы File->Import->Wavefront (.obj). Этот загруженный объект можно поворачивать и двигать как угодно, вторая же поза должна оставаться на месте.

Шаг 3. Создаем вторую позу, ориентируясь по положению первой. Щелкаем правой кнопкой мыши по первой позе в формате .obj и удаляем ее. Вторую позу сохраняем обычным способом как в уроке.

Вариант для Milkshape

Шаг 1. Загружаем в программу первую позу либо создаем ее с нуля по уроку. File->Open для меша и File->Import->Hilf Life SMD... для позы. Нажимаем кнопку Anim в правом нижнем углу, манекен принимает нужное положение. Идем в File->Export Wavefront OBJ... и сохраняем под любым именем в папке с позой. На предупреждение говорим YES.

Шаг 2. Создаем новый проект File->New. Нажимаем на Anim, чтобы отключить режим анимации. Загружаем меш и файл .smd для второй позы, затем файл .obj первой позы File->Import->Wavefront OBJ... Снова нажимаем на Anim.

Шаг 3. На вкладке Groups можно выделить все группы, относящиеся к позе в .obj (в конце названия таких групп будет 1), нажимая на группу в списке и кнопку Select. С помощью инструментов Move и Rotate на вкладке Model двигаем и поворачиваем первую позу так, как надо. Вторую позу делаем, ориентируясь на первую.

Шаг 4. Когда вторая поза будет готова, осторожно удаляем все группы, относящиеся к первой позе. Вторую позу сохраняем обычным способом.
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Как подогнать позу под объект (стул, стол и т.п)


Для начала нужно вытащить из игры объект мебели. Делается это при помощи Workshop. Запускаем эту программу.
File->New, выбираем Object.



В списке слева выбираем нужную категорию. К примеру нам нужен стул. Идем Comfort->Dining Chairs и щелкаем на понравившуюся модель стула.



Нажимаем Next, Next и OK, так как параметры нам не важны. В открывшемся окне переходим на вкладку Mesh, выбираем Low Level of Details и щелкаем на кнопку экспорта в виде красной стрелки.



Сохраняем меш в папке с позой.

Вариант для Milkshape

К загруженной в программу позе нужно импортировать стул. Идем в File->Import->TSRW Object. Подгоняем позу под стул, перед сохранением объект удаляем из программы.

Вариант для Blender

Blender не понимает формат Workshop, поэтому придется конвертировать мебель через Milkshape.

В Milkshape создаем новый проект File->New и импортируем стул File->Import->TSRW Object. Затем экспортируем его в формат .obj, то есть File->Export->Wavefront OBJ...

В Blender к загруженной позе добавляем стул в формате .obj. File->Import->Wavefront(.obj). Подстраиваем позу под стул, перед сохранением объект удаляем из программы.

Внимание: некоторые основные объекты уже в формате .obj есть в этом и в этом сообщениях.
 
  • Нравится
Реакции: Aki

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Как закрыть симу глаза


За веки отвечают две кости: b_LeftUpLid и b_RightUpLid.

Вариант для Milkshape

В Milkshape выделяем одну из этих костей, берем инструмент Rotate во вкладке Model, проверяем, установлен ли кружочек в положение Local и в одном из трех видов проекций опускаем веко так, чтобы глаз получился закрытым.





Вариант для Blender

В Blender кости находятся по такому пути:

b_ROOT_
- b_ROOT_bind_
-- b_Spine0_
--- b_Spine1_
----b_Spine2_
----- b_Neck_
------ b_Head_
------- b_HeadNew_
-------- b_EyeArea_
--------- b_RightEyeArea_
---------- b_RightEye_Mod_
------------b_RightUpLid_



Выделив кость, нужно нажать два раза клавишу R на клавиатуре и опустить веко.
 
  • Нравится
Реакции: Aki

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Как менять положение манекена от пола


Вариант для Blender

Выделяем главную кость b_ROOT_ и нажимаем G на клавиатуре. Нажимаем Z, чтобы манекен двигался только по вертикали, и сдвигаем позу вверх или вниз. Красная линия показывает уровень пола.



Вариант для Milkshape

На вкладке Joints выделяем кость b_ROOT_. Переходим на вкладку Model, выбираем инструмент Move и в окне Front или Left двигаем манекен вертикально до нужного уровня.

 

Джемма

Завсегдатай
Сообщения
1.913
Достижения
695
Награды
2.060
Как добавить текстуры тела, лица и глаз на манекен в Milkshape


Автор: Джемма
Просьба не копировать без моего разрешения.​


Когда я занялась созданием поз, то практически сразу столкнулась с проблемой того, как сложно точно откорректировать направление взгляда у сима. Да и с мимикой очень сложно работать, когда перед тобой не лицо, а нечто однородное и серое.
Я надеюсь, что этот небольшой урок поможет и вам в создании поз. Нужные текстуры я извлекла из скинтонов и линз, сохранила в формате JPG. Скачать их можно ТУТ
Итак, начнем. Открываем МилкШейп, импортируем меш тела и файлик Half-Life SMD. То есть, выполняем те же самые операции, что обычно.
Далее идем во вкладку Materials, нажимаем на кнопочку New. В окошке под вкладочкой появится новый материал.



Далее жмем на none, Милк предложит вам найти нужную текстуру на вашем компьютере.



Давайте сначала найдем текстуру тела. В данном случае манекен мужского пола, я выбираю текстуру мужского тела. Видно, как сфера покроется данной текстурой, после того как вы найдете ее на компьютере.



После нам необходимо указать для каких групп меша должна применяться данная текстура тела. Идем во вкладочку Groups, двойными кликами выбираем три группы меша – top, bottom, shoes.



При этом в окошках проекций будет видно, как нужные группы окрашиваются в красный цвет. После во вкладке Materials жмем на кнопочку assign.



Теперь нам необходимо преобразить лицо нашего манекена. Для этого во вкладке Materials снова жмем на кнопочку New и видим, как добавился новый пункт.



Далее жмем на кнопочку none, находим на компьютере файлик текстуры лица. Идем в Groups, чтобы выделить нужную нам группу меша, а именно группу лица. Только перед этим не забудьте снять выделение с трех первых групп тела, иначе текстура лица будет «надета» и на них. Чтобы снять выделение нажмите в меню EditSelect None, или же снова двойными кликами щелкните по названиям групп. Выделение должно быть снято.



Теперь можете выделить лицо – группа face. После нажимайте на кнопочку assign во вкладке Materials.



Таким же образом «оживляем» глаза нашего манекена: добавляем во вкладке Materials новый материал, нажав на New, находим на компьютере нужную текстурку, выделяем во вкладке Groups группу eyeballs и жмем на assign.



Не забывайте выделять нужную группу меша двойным щелчком и снимать выделения с тех групп, что уже покрыли текстурой.
Можно пропустить операции с телом и лицом и перейти сразу к глазам, но мне кажется, что когда у манекена «живые» не только глаза, работать с ним куда интереснее.



Все, мы завершили все необходимые действия, и теперь можно приступать к созданию самой позы. Удачи!

Если возникли вопросы по данному уроку, задавайте их в этой теме.
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Почему после загрузки smd в Milkshape вместо скелета непонятная "паутина"


Если после шага
ReviS сказал(а):
Сначала открываем в нем файл SMD - File-Import-HalfLife SMD, потом жмем и указываем путь к единственному файлу в папке. Жмем «Ок» потом «No» .В правом нижнем углу жмем Anim.Потом открываем в милкшейпе файл am_body_4_anim.ms3d. Переходим на вкладку Joints ставим галочку на Show Skeleton.
у вас вместо манекена в окне творится что-то подобное:

c602a7d64855.jpg


Откройте свойства File->Preferences и на вкладке Mics посмотрите значение Joint size. Скорее всего оно у вас будет таким:

6ef99800981a.png


Исправьте это значение на 0.008000 и нажмите ОК.
 

Luminaria

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
150
Награды
1.329
Обещалась, обещалась сделать туториал по мимике в Блендере, вот я и сделала его. Можно было сделать по-другому, но легче всего же учить на примере. Тут дано 4 базовых эмоции, на примере которых мы рассматриваем все кости, которые можно двигать, использовать для создания эмоций. Все мимики я сохранила как позы, если надо - будут скриншоты из игры... Итак, вот он сам, туториал...

Урок по работе с мимикой в программе Blender


Сейчас я постараюсь научить Вас работать с мимикой в программе Blender. Это, на мой взгляд, один из самых сложных этапов, который, тем не менее, «одушевляет» сима. На самом деле есть вероятность, что эмоции могут совсем не отобразиться, так как это зависит от изначального строения лица сима. Если, к примеру, уголки его рта были опущены ниже нормы, то при попытке сделать улыбку мы получим базовый рот без намека на улыбку. Поэтому лучше всего применять такие мимические позы к тем симам, которые имеют базовый изгиб рта и бровей. Тем не менее, все это осуществимо, если очень постараться. На лице есть всего несколько костей, с которыми можно спокойно работать, при этом не искажая сима. Это кости бровей, некоторые кости глаз, кости губ, зубов, языка и челюсти. Работать с остальными нет ни нужды, ни смысла. Начнем с нескольких базовых эмоций:

1) Восхищение


У восхищающегося человека широко раскрыты глаза, приоткрыт рот, уголки губ бегут вверх. Как видно, всего 3 этапа:
А) Раскрываем шире глаза, используя кость b_LeftUpLid_ для левого глаза и b_RightUpLid_ для правого. Двойным нажатием клавиши r тянем слегка вверх веко, но только так, чтобы ресницы, которые тоже отображены на манекене, не ушли в бровь.
Б) Приоткроем рот, используя кость b_Jaw_. Двойным нажатием r тянем чуть вниз.
В) Приподнимем уголки с помощью костей b_LeftMouth_ и b_RightMouth_ для левого уголка и правого соответственно одним нажатием r.


2) Печаль

У печального человека внутренние уголки бровей бегут вверх, уголки губ опущены.
А) С бровями работать очень сложно. По сути на манекене только кости, не сами брови. Легче всего создавать сима с приподнятыми бровями и не трогать кости, но если уж сильно надо поработать в Блендере, тогда это можно сделать. Для этого выделяем кость с названием b_RightMidBrow или LeftMidBrow. Аккуратно, совсем немножко тянем вверх единичным нажатием r.



Б) С уголками губ работаем так же, как и в пункте 1.в. только тянем вниз… Немножко.



3) Раздражение и Злость


У злого человека нахмурены брови. Иногда этого достаточно, но мы постараемся изобразить практически высшую степень раздражения, когда человек как-бы «скрипит зубами» от злости. Итак…
А) Хмурим манекену брови как в пункте 2а, только опускаем вниз.
Б) Теперь поработаем со ртом. Выделяем кость b_LeftUpLip_ Одним нажатием r поднимаем слегка вверх. Так у нас получилось омерзение или презрение.



Идем дальше. Выделяем кость b_LeftLoLip_ , одним нажатием r тянем слегка вниз. Повторяем эти действия для правой стороны. Вот что у нас получилось:



4) Показываем язык.

А) Приоткрываем рот двойным нажатием r , выделяя кость b_Jaw_. Тянем вниз сильно, чтобы было удобно работать с языком.
Б) Выделяем кость корня языка b_ Tongue1_ и двойным нажатием приподнимаем вверх как на картинке:



Теперь нам нужно высунуть язык. Такой кости не предусмотрено, поэтому пользуемся «силовым» методом. Поворачиваем манекен в профиль и с помощью кнопки G вытянем все ту же кость наружу. Должно быть примерно так:



В) Далее приподнимаем челюсть с помощью кости b_JawComp_ так, чтобы язык не вошел в губу. Слегка опускаем кость b_LeftUpLip_ и приподнимаем b_LeftLoLip_ чтобы немножко вытянуть губы в трубочку. «Силовым» же методом поднимаем уголки губ вверх. В итоге у нас получится так:



Таким образом, Вы рассмотрели принцип работы с мимикой на примере базовых эмоций. Разумеется, разобравшись с принципом, Вы сможете экспериментировать, создавать необходимые именно Вам эмоции. Если у Вас возникнут проблемы или вопросы, обращайтесь в спец тему или ко мне в ЛС.
Автор данного туториала: Luminaria
Копирование без моего разрешения и ссылки на данный пост запрещено
 

Fierce

Друг форума
Сообщения
3.632
Достижения
1.880
Награды
5.101
Инструкция для тех, у кого проблемы с созданием поз для животных


Описание моих действий в борьбе с "мутацией" петов в игре.
Все картинки кликабельны!

1. Снесла s3pe c чисткой реестра.

2. Скачала новый s3pe по ссылке, закрепленной в первом посту.
Также я использовала сборный пакедж, предоставленный Skygirl







3. Сделала позу по уроку. Файл сохранила, не меняя название. (animation.animation)



4. Произвела замену имени.

5. Открыла в s3pe только что созданную позу и заменила 2 начальных нолика на 48.



6. Сохранила позу в папку, где у меня размещены все моды, в подпапку "Poses"

7. Результат в игре:

 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Создание позы с разным количеством произвольных персонажей


Советую смотреть в HD качестве. Звук получился так себе, но вроде все слышно
smile.gif
Традиционно, скачать видео можно здесь.



 
Последнее редактирование:

KeyTro

Проверенный
Сообщения
351
Достижения
0
Награды
173
Секреты Blender


Этот урок посвящён некоторым особенностям и секретам программы под названием Blender. Прочтение данного урока поможет Вам в дальнейшем создании поз и, надеюсь, расставит все точки над и.​


Секрет 1. Вопрос, которым задаются многие новички таков: как приблизить отдельную часть меша (например, лицо), не трогая сам меш? Ответ прост. Зажав клавишу Shift, зажимаем колесо мышки и двигаем в нужном нам направлении, после чего отпускаем все клавиши и приближаем/отдаляем нужный нам участок. Процедура довольно простая, но подобные вопросы возникали у знакомящихся с этой программой не раз.
4804ddd4a031.jpg


Секрет 2. Когда мы хотим создать позу нам нередко мешают волосы на наших моделях. Чтобы не мучится с ними и не мучить себя догадками, впивается ли рука в череп или нет, волосы можно отключить и включить обратно. Делается это довольно просто: под нашим мешем есть кнопочка "...Hair", нажимаем на глазик справа от неё - волос нет. Нажмём ещё раз - они снова на месте. Принцип такой же, как и у слоёв в фотошопе.
b6650f2d486b.jpg


Секрет 3. Аналогичным способом мы можем отключить и включить кости (те чёрные точки и пунктирные линии к ним), только нажимать на глазик надо у названия меша.
197e1e0b9019.jpg


Секрет 4. Если вы вдруг допустили какую-то ошибку в своей позе и решили её исправить или захотели, скажем, сделать последовательные позы, нужно открыть стандартный меш, выделить главную +образную кость, нажать на Load Clip и выбрать файл CLIP своей сохранённой позы. Он откроется точно таким же, каким вы его и сохраняли, после чего вы можете подредактировать свою позу и сохранить с нужным вам названием.
26d24b3220c6.jpg


Секрет 5. Этот секрет специально для тех, кому мозолит глаза пересвет на мешах позы. Вообще за освещение в этой программе отвечают специальные точки, я называю их просто лампами. Расположены они у середины и выглядят так:
010d5200d1ca.jpg

Освещение можно корректировать по своему вкусу. У меня, к примеру, в глазах рябит от слишком ярких бликах на моделях и я предпочитаю двигать их немного в стороны. Делается это просто и быстро, в подробное описание вдаваться не буду, просто выбираете и двигаете куда вам нужно в помощью стрелок. В моём случае получилось так, но вы можете подредактировать свет иначе.
154de1f03973.jpg


Вот в принципе и всё. Этот урок является маленьким дополнением к основным туториалам. Надеюсь, что кому-нибудь он окажется полезен. Спасибо за прочтение.


Автор урока: KeyTro
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Создание позы на основе стандартной анимации


Урок о том, как легко и быстро можно создать собственную позу, опираясь на стандартную анимацию из игры. Используется программа Blender. Смотрите в HD.

 
Последнее редактирование:
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх