Несколько наиболее частых ошибок, которые возникают при работе в TSR Workhop, а также ошибки начинающих авторов, наиболее часто встречающиеся вопросы и их решения.
11. Import failed. Groupcount does not match. XXinfile, expectedXX
Причина: Не возможно импортировать меш, потому что не соответствует количество групп меша и клона. В клоне ХХ групп, а вашем меше ХХ.
Группы меша должны строго соответствовать по количеству тому, что в вашем клоне. Если в клоне 2 группы (к примеру, group_0-тень и group_1-объект), значит и в вашем меше их должно быть две. Если в клоне 3 группы меша, соответственно в вашем меше должно быть их три.
Решение: если у вас групп больше, их нужно объединить в 3д редакторе, если меньше, добавить недостающие группы (например тень). Если недостающие группы вам не нужны, их нужно удалить в клоне перед импортом (к примеру вам не нужна группа тени - кликаем в Воркшопе ПКМ по группе и выбираем Remove.)
12. Import failed. Индекс за пределами диапазона.
Причина: Не возможно импортировать меш, потому что неправильное название у групп меша. Чаще всего у первой группы меша, она должна всегда называться group_0.
Решение: переименовать первую группу на правильное название.
13. System.OutOfMemoryExeption
Причина: Системная ошибка, означающая что для завершения операции не хватает памяти. Имеется в виду оперативная или кэш-память, с которой работает данная программа. Чаще всего выходит, когда текстуры не в DDS формате (а в PNG к примеру), или очень большие по размеру. Бывает при длительной работе Воркшопа, когда в один файл добавлялось много текстур, даже если они заменяли друг друга.
Решение: выйти из Воркшопа и загрузить его заново, по возможности не запускать много тяжелых программ одновременно с Воркшопом. Если ошибка повторяется - облегчить вес текстур.
1
4. При установке объекта в игру, он невидимый.
Причина: не привязаны кости.
Решение: в Милкшейпе загрузить объект и привязать к нему кости. Обычно у всех объектов в симс4 кость одна - 0x0CD68F001 (если это не сложный предмет с множественной привязкой).
15. В близи показывается один предмет, а на отдалении либо пусто, либо показывается стандартный или другой предмет.
Причина: не заменены меши средней и низкой детализации - Medium (LOD1), Low (LOD2), которые показываются на отдалении предметов или при низких настройках игры.
Решение: В Воркшопе (или S4S) заменить не только меш Hide (LOD0), но и меши пониженной детализации. Они должны быть уменьшены по полигонам от меша Hide примерно в два раза.
16. На объекте посторонние артефакты - светящиеся части, выемки, царапины и т.д
Причина: это остатки от старых карт нормали и блеска, оставшиеся от старого объекта (клона) и не замененные на новые. Для правильного отображения предмета в игре все карты должны быть заменены диффуз - diffuse, блеск - specular (som1) и рельеф - normal (bump)
Решение: Блестящие участки или затемнения от неправильного спекулара. Как сделать правильную карту блеска, читать тут.
Царапины, углубления, неправильный рельеф - остатки от не замененной карты нормали (карта рельефа, bump), оставшейся от старого предмета (клона). Как сделать правильную карту нормали, читать тут.
17. Объект не должен блестеть, но имеет блеск и отражения на поверхности.
Причина: неправильная карта блеска (specular, som1). Карта слишком светлая, ее либо неправильно сделали, либо не заменили старую от клона.
Решение: такое же, как предыдущем пункте.
18. В режиме игры показывает непрозрачным области, которые на текстурной карте прозрачные.
Причина: кроме текстурной карты, поддерживающей прозрачность (формат PNG либо альфа-канал в DTX5), необходимо еще в настройках материала прописать свойства шейдера, чтобы игра понимала данную прозрачность.
Решение: Настройки материала, строка Alpha Mask Threshold.
По умолчанию в материалах категории Phong стоит 0, т.е. шейдер не поддерживает прозрачность. Нужно проставить любую цифру, отличную от 0. Диапазон от 0 до 200, самые распространенные значения 50,128,170. Цифра влияет на видимость края, чем выше, чем край изображения будет больше "обрезаться".
19. На светильниках радужное свечение.
110. Ошибка сценария / нет чертежа
Причина: объект сделан на основе другого объекта, у которого автором были изменены свойства (тюнинг). Авторский тюнинг не переносится на другой объект и для работы требуется авторский меш, установленный в игру.
Решение для того, кто скачал такой объект: только искать и ставить в игру авторский первоначальный объект, на который ссылается копия.
Решения для креатора: тюнинг должен быть уникальным и делать его нужно в ручную на каждом объекте индивидуально.
1
Список ошибок будет дорабатываться по мере их возникновения.
Ошибки в программе Workshop
11. Import failed. Groupcount does not match. XXinfile, expectedXX
Причина: Не возможно импортировать меш, потому что не соответствует количество групп меша и клона. В клоне ХХ групп, а вашем меше ХХ.
Группы меша должны строго соответствовать по количеству тому, что в вашем клоне. Если в клоне 2 группы (к примеру, group_0-тень и group_1-объект), значит и в вашем меше их должно быть две. Если в клоне 3 группы меша, соответственно в вашем меше должно быть их три.
Решение: если у вас групп больше, их нужно объединить в 3д редакторе, если меньше, добавить недостающие группы (например тень). Если недостающие группы вам не нужны, их нужно удалить в клоне перед импортом (к примеру вам не нужна группа тени - кликаем в Воркшопе ПКМ по группе и выбираем Remove.)
12. Import failed. Индекс за пределами диапазона.
Причина: Не возможно импортировать меш, потому что неправильное название у групп меша. Чаще всего у первой группы меша, она должна всегда называться group_0.
Решение: переименовать первую группу на правильное название.
13. System.OutOfMemoryExeption
Причина: Системная ошибка, означающая что для завершения операции не хватает памяти. Имеется в виду оперативная или кэш-память, с которой работает данная программа. Чаще всего выходит, когда текстуры не в DDS формате (а в PNG к примеру), или очень большие по размеру. Бывает при длительной работе Воркшопа, когда в один файл добавлялось много текстур, даже если они заменяли друг друга.
Решение: выйти из Воркшопа и загрузить его заново, по возможности не запускать много тяжелых программ одновременно с Воркшопом. Если ошибка повторяется - облегчить вес текстур.
1
Разные креаторские ошибки и вопросы
4. При установке объекта в игру, он невидимый.
Причина: не привязаны кости.
Решение: в Милкшейпе загрузить объект и привязать к нему кости. Обычно у всех объектов в симс4 кость одна - 0x0CD68F001 (если это не сложный предмет с множественной привязкой).
15. В близи показывается один предмет, а на отдалении либо пусто, либо показывается стандартный или другой предмет.
Причина: не заменены меши средней и низкой детализации - Medium (LOD1), Low (LOD2), которые показываются на отдалении предметов или при низких настройках игры.
Решение: В Воркшопе (или S4S) заменить не только меш Hide (LOD0), но и меши пониженной детализации. Они должны быть уменьшены по полигонам от меша Hide примерно в два раза.
16. На объекте посторонние артефакты - светящиеся части, выемки, царапины и т.д
Причина: это остатки от старых карт нормали и блеска, оставшиеся от старого объекта (клона) и не замененные на новые. Для правильного отображения предмета в игре все карты должны быть заменены диффуз - diffuse, блеск - specular (som1) и рельеф - normal (bump)
Решение: Блестящие участки или затемнения от неправильного спекулара. Как сделать правильную карту блеска, читать тут.
Царапины, углубления, неправильный рельеф - остатки от не замененной карты нормали (карта рельефа, bump), оставшейся от старого предмета (клона). Как сделать правильную карту нормали, читать тут.
17. Объект не должен блестеть, но имеет блеск и отражения на поверхности.
Причина: неправильная карта блеска (specular, som1). Карта слишком светлая, ее либо неправильно сделали, либо не заменили старую от клона.
Решение: такое же, как предыдущем пункте.
18. В режиме игры показывает непрозрачным области, которые на текстурной карте прозрачные.
Причина: кроме текстурной карты, поддерживающей прозрачность (формат PNG либо альфа-канал в DTX5), необходимо еще в настройках материала прописать свойства шейдера, чтобы игра понимала данную прозрачность.
Решение: Настройки материала, строка Alpha Mask Threshold.
По умолчанию в материалах категории Phong стоит 0, т.е. шейдер не поддерживает прозрачность. Нужно проставить любую цифру, отличную от 0. Диапазон от 0 до 200, самые распространенные значения 50,128,170. Цифра влияет на видимость края, чем выше, чем край изображения будет больше "обрезаться".
19. На светильниках радужное свечение.
110. Ошибка сценария / нет чертежа
Причина: объект сделан на основе другого объекта, у которого автором были изменены свойства (тюнинг). Авторский тюнинг не переносится на другой объект и для работы требуется авторский меш, установленный в игру.
Решение для того, кто скачал такой объект: только искать и ставить в игру авторский первоначальный объект, на который ссылается копия.
Решения для креатора: тюнинг должен быть уникальным и делать его нужно в ручную на каждом объекте индивидуально.
1
Список ошибок будет дорабатываться по мере их возникновения.
Последнее редактирование: