Исправление багов при конвертации причесок

Askaga

Проверенный
Сообщения
3
Достижения
165
Награды
10
Нашла способ, как исправить искаженные блестящие текстуры причесок в игре, а также избавиться от бага, который переносит цвет одного из каналов перекраски на глаза! Он довольно грубый, однако работает безотказно для решения обеих проблем. Возможно, таким образом можно исправить и баг с красными волосами.
Примечание: туториал применим только к "цельным" моделям, состоящим из одного меша, так что для многих причесок с аксессуарами он, к сожалению, недействителен.

Вам знакомо то чувство, когда вы скачали симпатичную прическу, конвертировали её, три часа подгоняв размер меша в милкшейпе, и, зайдя с предвкушением в игру, обнаружили на месте подобного уродца?
TCdqzMz.jpg

Но не спешите ломать клавиатуру об голову: с помощью ряда ухищрений прическу можно "починить".
Для этого нам понадобится:
- S3PE с wrapper'ами (о них подробно рассказала Sauris в этой теме)
- программа с эпичным названием DABOOBS
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- (опционально) Фотошоп с поддержкой формата DDS и плагином NVIDIA Normal Map Filter
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Эмпирическим путём (читать: методом проб и ошибок) я выяснила, что самой распространенной причиной искажения прически является отсутствия карты нормалей (серой текстуры bumpmap). Иногда, конечно, прическа искажается, даже когда BumpMap на месте, но что поделать, в жизни всякое случается. Причина перекраски прической глаз сима/симки мне, увы, неизвестна, однако для её устранения нам даже не придётся шуровать с текстурами. Ну и славно!

Итак, для начала нам надо извлечь основные текстуры прически с помощью S3PE, т.е. текстуры Diffuse, Control, Bumpmap (если она есть) и Specular (если вы не заменяете её маленьким черным квадратиком, как это делаю я).
SVjw7Fs.gif
Еще, разумеется, нам понадобится сам меш, точнее, lod0 (тот самый файл, который мы подгоняли под средневековую головушку) и, желательно, lod3 (самый маленький GEOM-файл с кодом, аналогичным коду с картинки), дабы уменьшить размер итогового файла.
Очень советую отвести для частей прически отдельную папку, чтобы держать их в одном месте и не запутаться.
Теперь нужно решить вопрос с картой нормалей. К счастью, сделать это очень легко: следуя данному туториалу, можно слепить её меньше, чем за минуту.
После того как мы "расчленили" многострадальную причесочку и разобрались с текстурами, запускаем DABOOBS (нет, ну шикарная же аббревиатура!) и воссоздаем её с нуля. Вообще, DABOOBS - отличная программа, на мой взгляд. Уж очень она удобна для ухищрений, подобных тем, что мы сейчас проводим, или для конвертации простых причесок из других игр. С ней я познакомилась через один замечательный туториал от Annihilation, но ладно, сейчас не об этом.
Первым делом, указываем свой никнейм.
Затем даем название прическе (лучше всего сперва указать там автора и название оригинала, а затем уже приписывать все, что душе угодно, только не делайте имя слишком длинным). Очень важно назвать ваше детище так, чтобы его название было уникальным, иначе оно будет конфликтовать с другим контентом.
AjTgeDw.jpg
Следующий шаг - выбор флажков. С возрастом и полом все понятно, категории можно выбрать либо те же, что на скриншоте, либо нажать "All", если вы хотите, чтобы симы сохраняли свою безупречную укладку, даже ложась спать и находясь в полумертвом состоянии после чаепития с Гризельдой в Яме Правосудия. Однако в таком случае эта прическа будет раздаваться вашим героям/героиням рандомно, что не всегда хорошо.
В соседнем окошке для женских причесок (а может, и для мужских, вдруг здесь есть любители МПРЕГа? хD) можно выбрать "Valid for Maternity", чтобы они не исчезали во время беременности героини, "Valid for Random", чтобы игра могла произвольно цеплять их на NPC (рекомендую делать это, только если прическа соответствует игровому лору) и "Is Hat", если вы хотите поместить прическу в категорию "головные уборы" - в общем, все как в S3PE. Две последние категории отмечать нежелательно.
96ff9y7.png
Теперь сортируем LODы. В окошки для LOD0/1/2 вбиваем LOD0, если не стали создавать отдельно 1 и 2, в LOD3 помещаем маленький GEOM из файла оригинала.
А сейчас предпоследний этап - распределение текстур. Загружаем наши экспортированные текстурки в отведенные для этого поля, в пункт "halo" вбиваем эти иероглифы: key:00B2D882:00000000:9C8F76BE31BAF565
Остальные пункты лучше не трогать, однако если вы "фиксите" прическу с выбритостью, то вам понадобятся текстуры скальпа, которые находятся в прикрепленном архиве.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Все, теперь осталось только нажать кнопку Generate и создать файл! Называем, как хотим, и сохраняем. DABOOBS нам больше не понадобится, и после появления такого окошка программу можно закрыть.
VTCN8JV.jpg

После завершения работы с DABOOBS конвертируем наш файл в TSM так же, как все остальные (благо, меш уже менять не надо). Проверяем результат в игре - fabulous!

Надеюсь, этот туториал был полезен :3

Автор: Askaga
 
Последнее редактирование:
Верх