The Sims 4 Исправляем меш у стеклянных объектов в Blender и S4S

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
0.jpg


Как исправить меш у стеклянных объектов, когда в игре видны «дефекты» (например, стеклянная часть у объекта разбита на треугольники) в программах Blender и Sims4Studio.

Необходимые программы и материалы:
Уже не первый раз встречаюсь с проблемой, когда в игре стекло выглядело не однородным материалом, а разбитым на множество мелких треугольников, которые очень портили внешний вид объектов. Достаточно долго не могла найти ответ, как это исправить. Но теперь решение есть!

В качестве примера я буду использовать многострадальный журнальный столик из стекла, который я сделала давно, но в связи с данной проблемой был благополучно упрятан в архив до лучших времен.

Итак, я взяла журнальный стол с группой стекла, заменила своим мешем и новыми текстурными картами. Получилось вот так (рис.1)

1.jpg


На первый взгляд вроде все идет по плану. Но если изменить угол обзора, то уже видны некоторые дефекты (рис.2)

2.jpg


Хочется верить, что в игре этого видно не будет. Но…увы (рис.3)

3.jpg


Настало время все исправить! Открываем наш меш в блендере. Выделяем группу стекла, включаем режим редактирования (tub) (рис.4).

4.jpg


Если Ваш меш не был разбит на треугольники, то делаем это с помощью сочетания клавиш ctrl+T (триангуляция) (рис.5).

5.jpg


Теперь начинается достаточно нудная работа (особенно если меш имеет сложную форму): наш цельный меш необходимо разделить на отдельные группы. В моем случае я буду разбивать так: верхний слой (1 группа), нижний слой разобью ещё на более мелкие группа (боковые стороны,низ столешницы - 3 группы ), боковинки – 2шт (5-я и 6-я группы), нижняя часть ножек (7 группа).

Если это, например, круглая ваза, то – внутренняя + внешняя часть + дно, если ваза на ножке, то разбиваем ещё на большее кол-во групп: внутренняя + внешняя часть (чаша) + дно + отдельно ножка и т.д. Чем больше разбить на основные части, тем больше вероятность получить меш без дефектов в игре.

Мне повезло, меш достаточно простой и сложности в выделении нужных частей не вызывает особого труда.

Отделение боковинок: Включаю прозрачность (Z), делаю вид сбоку (num3), выделяю крайнюю бовокинку (B) (должен быть включен режим редактирования по вертексам) (рис.6).

6.jpg


После того, как вершины выделились, нажимаю кнопку P и выбираю selection (рис.7).

7.jpg


Если все сделано правильно, справа в списке должна появиться новая группа! (рис.8).

8.jpg


Аналогично отделяю вторую боковинку.

Отделяю нижнюю часть меша (как говорилось выше, я её разобью на 3 части: низ столешницы и бока)
Выбираю обратно группу со столом, выделяю внутреннюю боковую часть, отделяю её (рис.9).

9.jpg


Аналогично поступаю с низом столешницы и второй внутренней боковинкой.

Отделяю нижнюю часть ножек от оставшейся основы (рис.10).

9.jpg


После разбиения у меня вышло 7 групп (рис.11).

10.jpg


А теперь, тадам, выделяем все разделенные группы (зажимаем клавишу shift и кликаем по группе) и объединяем их снова сочетание клавиш ctrl+j (рис.12) .

11.jpg


После объединения у нас должно остаться столько же групп, как и исходного меша (в моем случае это 4). Проверяем, не сбилась ли нумерация группы (рис 13).

12.jpg


Сохраняем проект и импортируем его в S4S.

При вращении стола первоначальных дефектов я не обнаруживаю (рис.14). (Темная нижняя часть обусловлена текстурой). Осталось проверить его в игре.

13.jpg


После всех манипуляций я получила наконец-то желаемый результат. Идеальный глянцевый стеклянный стол (рис.15).

14.jpg


В сравнении (рис.16):

15.jpg


Я не могу гарантировать решение подобной проблемы с другими материалами, но для стекла данный способ работает достаточно эффективно.

На основе урока Peacemaker
 
Верх