История разработки The Sims

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
Для тех, кто желает разобраться в "фундаменте" и основах серии The Sims и почему серия имеет именно такой лор, такие семьи такой интерфейс, игровой процесс и такие предметы скидываю несколько ссылок, которые помогут разобраться в этом.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. - коллекция дизайн-документов The Sims.
Дизайн-документ (англ. game design document, часто используется аббревиатура «диздок») — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Дизайн-документ создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам, команда разработчиков должна создать документ, который часто связан с соглашением между издателем и разработчиком; разработчики должны придерживаться дизайн-документа во время процесса формирования игры.
Чаще используется термин "концепт-документ".

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
The Cutting Room Floor (сокр. TCRF) — веб-сайт, посвящённый неиспользованному контенту и отличиям видеоиграх, а также их прототипах. Сайт и находки пользователей сайта неоднократно упоминались в игровой прессе.
В статьях, которые имеют в своем названии "Prerelease" описывается история разработки игры.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. - обсуждение предрелизных скриншотов и истории разработки The Sims на Mod The Sims. Возникло благодаря участнику под ником LUCPIX.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. - канал на YouTube, где LUCPIX выкладывает много архивных материалов об истории разработки The Sims и вырезанном контенте.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. - вырезанный контент из серии The Sims.


Дискуссии приветствуется.
 
Последнее редактирование:

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
135
Награды
52
Всем привет!

Вот и до загадок и тайн истории единицы дело дошло. До чтения документации дело пока у меня, увы, свободного времени не хватает катастрофически, но и дискуссии на MTS уже хватило на два-три открытия. Интересно, кстати, подтвердятся ли они в процессе изучения документации, или же выяснится, что даже там, как и в случае с Двойкой, написали "Правду, только правду и ничего, кроме правды, но никогда - ВСЮ правду"(с).

Открытие первое.
Игра изначально должна была быть 16-битной, идти под операционной системой Windows 3.0/3.1/3.11. То, что Вы можете увидеть на картинках, это не 2D, кстати, а таки 3D. В качестве API используется, разумеется, не DirectX, а его прямой предок - WinG...

Открытие второе.
Никакой это нафиг не 7-й директ, который с упорством, достойным лучшего применения, требует Win9x - версия игры, а самый, что ни на есть, "голимый" 3-й директ, если вообще не... 2-й. Именно поэтому под NT4, где максимальная версия директа - 3-я игра идёт преспокойно. Но NT4 - операционка "одминская", а Win9х - операционки "пользовательские". Ну а пользователей "доить", раскручивая их на приобретение нового "железа", а потом получать "откаты" от его производителей, кладя их в свои карманы, не ставя, разумеется, в известность владельцев ЕА, для работавших в ней менеджеров среднего звена, всегда было "традиционным" способом получения "левых" доходов.

Открытие третье.
Терзают меня смутные сомнения:Hmm:... Это точно ли на картинке мальчик, а не... подросток, а, стало быть, ещё одна возрастная группа, так и не появившаяся в игре. Программка-то, способная превратить ребёнка в подростка, в принципе, ведь была;).

Пока как-то так.

Пы.сы. Надумайте включиться с "вышеизложенным" в дисскуссию на MTS - можете, при необходимости, сделать это от своего имени, ибо...

"ВСЁ, что сделает подательница сего документа, сделано с моего полного согласия и одобрения. Вадим Симс."

...остаётся, разумеется, в полной силе, только теперь уже не только на Двойку, но и на Единицу распространяется. В принципе всегда так было, есть и дОлжно оставаться, но это я пишу чисто на случай Ваших сомнений по этому поводу.

Ах да. Забыл совсем. Помните, я Вам скидывал в личку скриншоты игры Blood 2, которая тоже якобы 6-й директ требует, а на деле - хорошо, если хотя бы 3-й, если вообще не 2-й. Шаблоны лиц там абсолютно идентичны кое-каким из тех, что можно увидеть на второй серии скриншотов. Если найдёте - можно, имхо, и их добавить, как подтверждение того, что требование 7-го директа и, соответственно, видеокарт его поддерживающих - "гнусношарлатанство" менеджеров ЕА.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
но и дискуссии на MTS уже хватило на два-три открытия. Интересно, кстати, подтвердятся ли они в процессе изучения документации, или же выяснится, что даже там, как и в случае с Двойкой, написали "Правду, только правду и ничего, кроме правду, но никогда - ВСЮ правду"(с).

Дизайн-документы создаются и используются и часто изменяются разработчиками во время разработки игры на всех этапах её разработки. Это внутренняя документация, которая создана для того, чтобы у каждого человека который участвует в разработке игры была одинаковая картина конечного результата - готовой игры. Если одинаковой картины готовой игры не будет у всех в команде, то будет неразбериха в рабочем процессе разработки игры, конфликты в команде, все будут не понимать, что они делают и игра получится не завершенной, по ней будет это видно, если вообще выйдет.
Так что можно полностью доверять информации из дизайн-документов.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
Всем привет.

Для понимания истории разработки The Sims, необходимо изучать как вообще происходит процесс разработки компьютерной игры, историю разработки других игр и игр, которые были в разработке, когда разрабатывалась The Sims, и вышли в то же самое время, когда вышла игра. Для общего понимания процесса разработки компьютерной игры я хочу посоветовать прочитать книгу "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". Автор книги Джейсон Шрайер, журналист освещающий игровую индустрию. В книге не упоминается The Sims, но она проливает свет на процесс разработки компьютерной игры, и даёт общее понимание того, как создаются игры.

Также я хочу порекомендовать статью "Обратный отсчёт: что происходит в студиях перед релизом игры" от XYZ Media: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.. Она проливает свет на одну из частых причин появления вырезанного контента в играх.
Видеоверсия статьи:
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
Обзор удивительного вырезанного контент из The Sims:

Например, отображение даты в виде "15 Jun 1996".
Празднование дня рождения и тортик.
Или быть владельцем машины.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
Открытие первое.
Игра изначально должна была быть 16-битной, идти под операционной системой Windows 3.0/3.1/3.11. То, что Вы можете увидеть на картинках, это не 2D, кстати, а таки 3D. В качестве API используется, разумеется, не DirectX, а его прямой предок - WinG...

Обзор устройства графики проекта "Jefferson". Гибридная система (Hybrid System).

Дисклеймер: Обзор скорее всего содержит неточности в описании базового цикла рендеринга. Сверяйтесь с оригиналом в случае необходимости.

Для подтверждения или опровержения вышеописанного я решила изучить описание устройства графики игры в диздоках. В коллекции есть документ с названием файла Ch10-Graphics.pdf. Само название документа: Chapter 10 - Graphics, DRAFT 1 Jefferson Technical Design. Его автор: Eric Bowman. Он в титрах The Sims значится как программист. Дата создания: 28 октября 1997.
Тут стало не понятно, что за "Jefferson". Возможно, что это кодовое название The Sims на определенном этапе разработки игры.
Но вот что описывается в документе под названием JeffersonGameDescription.pdf:
This description is based on Lorraine's working draft in support of the July 1997 Focus Group. I've put in some changes of my own. We can mark this up if we want to continue working on it. To some degree, this description follows and summarizes a "spectrum" of game elements we've expanded on here.
Game Description
Jefferson is a "family simulator" in which you are in charge of the creation, maintenance, and happiness of one to six people in your own, specially designed household. You can live vicariously through a dream family in your dream house, or simulate your own family in a model of your own house, and see what excitement your fantasy life holds in store.

Гугл-перевод на русский:
Это описание основано на рабочем проекте Лоррейн в поддержку Фокус-группы в июле 1997 года. Я внес некоторые собственные изменения. Мы можем отметить это, если хотим продолжить работу над ним. В некоторой степени это описание повторяет и обобщает "спектр" игровых элементов, которые мы расширили здесь.
Описание игры:
Jefferson - это "симулятор семьи", в котором вы отвечаете за создание, содержание и счастье от одного до шести человек в вашем собственном, специально созданном доме. Вы можете жить опосредованно через семью своей мечты в доме своей мечты или смоделировать свою собственную семью в модели своего дома и увидеть, какие волнения таит в себе ваша фантастическая жизнь.

Возможно, проект был назван в честь Томаса Джефферсона, 3-его президента США.

На каждой странице этого документа есть путь: file:///Users/a2deh/Downloads/SimsStuff/SimsDocuments/gamedesc.htm, который намекает на то, что проект Jefferson очень сильно связан с The Sims.

В документе Ch10-Graphics.pdf написано насчёт Direct X для проекта Jefferson:
DirectX
The game will require DirectX 5, or (TBD) DirectX 6 (due to ship in Q298).

Если посмотреть по другим играм которые были в разработке в 1997-1998 годах, например Deus Ex, который тоже вышел в 2000 году, то если бы например он бы вышел в 1998 году, когда у него был совершенно другой сюжет и он назывался Shooter - Majestic Revelations, то он бы тоже использовал 5 DirectX:
Technology
Engine: 3D 6-degrees of freedom.
Characters: Real time 3D models.
Creatures: Real time 3D models.
Surroundings: Real time 3D models, sprites.
Structures: Real time 3D. 7
Vehicles: Real time-3D models.
Interface: 2D graphics.
Operating System: Windows 95
Processor: Pentium 133
Memory: 16 Megs
Format: 4X CD-ROM Drive, 2 CDs
Hard Drive Space: 50/100/200 Megs
Video: DirectX 5; 8- and 16-bit color (hardware only); All DirectX-supported resolutions; 3DFX, etc.
Audio: DirectX 5
Multiplayer Support: DirectX 5 (Direct Connect, Modem, Network, Internet)
Источник дизайн-документ Shooter: Majestic Revelations.
Ссылки на оригинал дизайн-документа и его перевода на русский есть в описании под этим видео (автор видео его сам и перевел):

То есть, если бы The Sims вышел в 1997-1998 годах, то он бы использовал 5 DirectX. А какое другое API для прорисовки графики использовать в это время?
Но вернёмся к Ch10-Graphics.pdf (дизайн документам The Sims и Jefferson).
Вот что описано про разрешение экрана:
10.1.3 Video Resolution
The game will run at 640x480 pixels resolution, in “hicolor” mode (16 bits per pixel.)
TBD: The game will run also at 800x600 pixels resolution, if the hardware can support our requirements.


Цели для графической подсистемы Jefferson:
1. Рендеринг ландшафта, спрайтов с z-буфером и полигонов в «смешанном режиме» со скоростью 20 FPS или больше.
2. Эффекты рендеринга, которые масштабируются в соответствии с предоставленными возможностями компьютера пользователя.
3. Различные схемы рендеринга для разных аппаратных конфигураций по мере необходимости ("софтварный" рендеринг, 3Dfx и т. д.).
4. Динамическое освещение полигонов и спрайтов с z-буферизацией (буферизацией глубины).
Разработчикам надо было определить или чтобы было определено:
1. Кол-во кадров в секунду (FPS). (Но выше это определено. Может быть, забыли убрать это TBD.)
2. Целевая платформа. Минимальная платформа (Скорее всего определить конфигурацию "железа" для минимальной платформы. Минимальные системные требования. Такое определялось в разделе Technology в диздоке Shooter: Majestic Revelations).

Гибридная система (Hybrid System)
Jefferson смешивает полигоны и спрайты для формирования трехмерного, изображённого без соблюдения какого вида перспективы, состоящего из плиток (тайлов) мира.
2D-графика состоит в основном из спрайтов с z-буферами, рендеринг который был сделан предварительно в 3D Studio Max. (Подробнее про такую технологию создания графики в этом видео с 8:24:
).
3D графика состоит из полигональных фигур (люди и, возможно, питомцы), на которые наложена текстура, смоделированные и анимированные в 3D Studio MAX.

Система координат (Coordinate Systems)
Графическая система использует как тайловые (плиточные), так и мировые координаты. В главе 2 дается обзор системы координат.

"Изометрический вид" ("Iso View")
Так называемый "изометрический вид" создается посредством неперспективной (диметрической (dimetric)) проекции из трехмерного вида координат на плоскость проекции, представляющую экран.
(Виды проекции:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.).
Это неперспективная проекция на плоскость просмотра, ориентированная так, чтобы угол просмотра составлял 30°.
Projection plane - Плоскость проекции.
Line-of-sight - Поле зрения.
30 deg - 30 градусов.
Ground - Земля.


Режимы DirectDraw (DirectDraw Modes)
Игра будет работать в полноэкранном эксклюзивном режиме.
И разработчикам нужно было определить, будет ли игра работать в оконном режиме. Если да, то только для отладки или в релизной версии тоже?

Direct3D Устройства (Direct3D Devices)
При отсутствии 3D-ускорителя игра будет работать с Direct3D ramp программным рендерером (Direct3D ramp software renderer) (устройство HEL (HEL device)). (Что такое Direct3D ramp software renderer? Что такое HEL device?)
Тут разработчикам надо было определить:
Будет ли в игре использоваться MMX программный рендерер (устройство HEL) на машине MMX. (Что такое MMX программный рендерер?)
Игра будет использовать 3D оборудование, если оно будет доступно (устройство HAL (Что такое устройство HAL?). Будем ли мы когда-нибудь использовать HEL, даже если HAL присутствует?
Можем ли мы получить значительно лучшую производительность в "софтваре", используя собственный программный растеризатор?

Буферы (Buffers)
При использовании программного рендеринга в полноэкранном режиме игра будет иметь:
2 буфера кадра на видеокарте.
"Композиция" буферов пикселей и z-буферов в системной памяти.
"Свежие" буферы пикселей и z-буферы в системной памяти.
System memory - системная память
Blit (Блит) - Битовый блит - это операция с данными, обычно используемая в компьютерной графике, в которой несколько растровых изображений объединяются в одно с использованием логической функции.
Refresh pixel and Z buffers - "Свежие" буферы пикселей и z-буферы в системной памяти.
Flip - кадр
Chain of 2 flipping buffers - цепочка из 2 буферов кадра


Базовый цикл рендеринга для полноэкранного режима без аппаратного ускорения 3D (см. рисунок выше):
1. Блит обновляет буферы в буферы композиции, чтобы "очистить" их.
2. После рендеринга спрайтов и полигонов, буфер пикселей композиции блит в бэкбуфер карты.
3. Кадр.
В оконном режиме не требуются буферы кадра на карте; шаг 2, описанный выше, будет заключаться в блиттинге из буфера композиции непосредственно на дисплей.

Очистка и обновление (Clearing and Updating)
Цикл рендеринга очищается и обновляется в соответствии с накопленным "уроном" в различных списках повреждений. В частности, существует 3 списка повреждений, один для повреждений буферов обновления (который добавляется, когда он см. рисунок ниже), и два для буферов композиции, для предыдущих и текущих повреждений.
Тут дальше отображается схема цикл рендеринга Jefferson, 10 октября 1997 (стр. 3).

Прокрутка (Scrolling)
При прокрутке используются списки повреждений для минимизации перерисовки. Если экран прокручивается только частично, буферы обновления прокручиваются на месте, z-буфер обновления восстанавливается на месте, и свежеоткрытые области прорисованы. Затем весь буфер обновления сливается в буфер композиции, и все динамические объекты перерисовываются.
Разработчикам надо было определить как сделать прокрутку быстрее. Использовать буферы обновления, которые несколько больше, чем буфера композиции, чтобы минимизировать кол-во обновления буфера, который должен обновляться в реальном времени во время прокрутки.

Окна и панели (Windows and Panes)
Jefferson использует одну точку обзора для 2D и 3D графики.
И разработчикам надо было определить нужно ли им использовать DDD viewpoint (DDD - это библиотека C++, которая тонко обертывает Direct3D. см. ниже по документу) для панели инструментов, когда они перейдут в полноэкранный режим.

Цвета (Colors)
Jefferson будет работать только в режиме hi-color (16 бит на пиксель). Он будет поддерживать форматы пикселей 555 и 565. (Тут, как я понимаю идёт речь про формат записи цвета пикселя, RGB555 и RGB565. RGB555 является 15-битным форматом цвета . RGB565 - 16 битным и этот цвет закодирован так: rrrrrggg:gggbbbbb - 5 бит красного (в старшем байте), 6 бит зелёного и 5 бит синего (в младшем байте). Таким образом, красная и синяя компонента имеют 32 возможных значения, а зелёная - 64.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.).
Разработчикам надо было определить нужно ли им поддерживать 655 и 556 RGB пиксельные форматы. (Соответственно 655 - это 6 бит красного цвета, 5 бит зелёного цвета и 5 бит синего цвета. А 556 - это 5 бит красного цвета, 5 бит зелёного цвета и 6 бит синего цвета).


Палитры для каждого спрайта (Per-Sprite Palettes).
В настоящее время существует единая 256-цветная основная палитра, разделяемая всеми спрайтами. Существует также единственная палитра "спрайт brite", создаваемая из основной палитры, которая используется для рисования выделенных спрайтов. Они будут заменены палитрами для каждого спрайта и совместным использованием палитр.
Каждый спрайт будет иметь GUID палитры. GUID будет преобразован в объект палитры через менеджер палитры. Обычно GUID палитры спрайта ссылается либо на стандартную палитру, либо на палитру внутри объекта, в который встроен спрайт. Обычно объект имеет одну палитру, которая используется всеми его спрайтами, хотя эта схема позволяет нам впоследствии проявить фантазию, если потребуется.
Палитра будет храниться в ресурсе в виде 256 24-битных значений RGB. Во время выполнения из 24-битных RGB-значений будет сгенерирована таблица поиска цветов (CLUT) из 256 записей, по 16 бит на каждую запись, чтобы соответствовать конкретной структуре пикселей видеокарты (555 или 565).
Объект палитры может содержать несколько палитр, в том числе:
* Стандартную палитру.
* Палитру "спрайт-брайт", используемая при выделении спрайта.
* Другие палитры по мере необходимости (ночь, различные степени затенения и т.д.).
Примечание: Палитры для каждого спрайта отличаются от палитр DirectDraw и используются только нашими программными блиттерами. (Что такое блит (Blit) смотреть выше).
В этом разделе разработчикам нужно было определить:
1. Эти палитры, вероятно, будут генерироваться динамически из стандартной палитры, хотя мы можем захотеть, чтобы
чтобы художник мог указать ее при необходимости. Таким образом, ресурсы палитры должны содержать список палитр и
схему идентификации для указания того, чем является каждая палитра (стандартная, sprite-brite, night и т.д.).
2. Как генерировать GUID и сколько бит достаточно. 32 бита, вероятно, более чем адекватно.

Совместное использование палитры (Palette Sharing)
Менеджер палитры облегчает совместное использование палитры. В частности, объекты спрайта с похожими цветовыми схемами могут совместно использовать одну из стандартных палитр. Чем больше палитр (стандартных, sprite-brite и т.д.),
тем важнее.
Нужно определить будет ли палитра отдельного спрайта изменяться на лету, в этом случае обмен по значению
не будет работать. Объект палитры, вероятно, будет иметь функцию-член Clone, чтобы можно было создать изменяемую копию, не затрагивая другие спрайты, которые разделяют палитру.

Цвета рельефа (Terrain Colors)
Тут разработчикам нужно было определить всё насчет местности.
Рельеф, вероятно, будет рисоваться либо в виде полигонов с помощью DDD, либо с помощью специального рендерера рельефа, оптимизированным для работы в неперспективном режиме и для работы с отвесами.

Текстуры (Textures)
Текстуры хранятся в виде 8-битных, палитровых BMP-файлов. Во время выполнения DDD текстуры динамически конвертируются в
"предпочитаемую битовую глубину", которая составляет 8 bpp (бит на пиксель), если не поддерживается 16 bpp (бит на пиксель). Если не поддерживается ни один из этих форматов, то используется формат текстуры чьи биты на пиксель ближе всего к глубине экрана.

Палитры текстур (Texture Palettes)
В настоящее время каждая текстура имеет свою собственную палитру. Это расточительно и может быть медленным на некоторых 3D-ускорителях.
Нужно определить схему совместного использования палитр между объектами текстур.


Какие пока можно сделать выводы?
Если бы The Sims вышел в 1997, то ему бы требовался Direct X 5 Возможно DirectX 6 если бы разработчики это определили и если бы The Sims вышел во втором квартале 1998 года. Цвет должен был быть 15 битным и 16 битным. Остальное хорошо описано в документе.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
Ответ на пост: https://thesims.cc/posts/5619766.
Всем привет!
Пока суть да дело - "вскрыл" могилы на кладбище дома Беллы и Мортимера в "единице". Странный, однако, наборчик там. Судя по цвету кожи - одни Беллины родственники, а из Мортимеровых - только безымянные "дедушка" и "мальчик". К слову, то, что Мортимер оказался не Стрельцом, а Тельцом, было для меня открытием (вот что значит знакомство с игрой с "двойки" начинать). Словом, одни сплошные загадки, а усугубляется энто дело тем, что "воскрешалка" не "берёт" покойников с кладбища стариков Готов при том, что какие-то "нейборхуды" к могильным камням таки "прикручены", иначе были бы камни чисто декоративными. Странно всё это, особенно учитывая то, что ПРОСТО ТАК разработчики персонажей НЕ создавали.
В общем смотрите сами, ибо на сей раз ни версий, ни гипотез у меня нет, а единственное предположение - хотели было создать полноценные семейные связи, да сделать это в базовой игре бюджет не позволил, а после уже изменить ничего нельзя было.

В этом видео упоминаются призраки на кладбище Готов из первой части, со второй минуты:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
Во время поиска информации о Big Boss-е, сценарии с ним в Симс 2, я наткнулась на своё старое сообщение, со старыми титрами The Sims: https://thesims.cc/posts/5595122.

Тут говориться о том, что блоггер якобы нашел аббревиатуру "motherfucker" в файле UIText.iff в блокноте:
was anyone going to tell me that an abbreviation of “mothefucker” was in the original “The Sims” credits, or was I just supposed to find this out by wandering around in UIText.iff in notepad?

Ниже должен был быть скриншот, но он был удален Tumblr-ером.

Эта находка его вдохновила чтобы очистить копию старых титров The Sims и скинуть её у себя в Tumblr-ере:
seeing this inspired me to clean up a copy of the “old credits” and paste it here:

Титры:
Alex “Code Wranglin Mofo” Zvenigorodsky
Will “Don’t Ask, Don’t Tell Design” Wright
Roxy “Please Ask, Please Tell Design” Wolosenko
Paul “PEACE OUT” Wilkinson
BJ “How Big Is That MAX File?” West
Chris “Well, Duh” Trottier
Kana “Bringin’ Home the Yogurt” Ryan
Michael “Web Monkey” Perry
Trevor “Don’t Call Mascot” Perrin
David “.com” Oeste
Rob “I Don’t Get It” Martyn
Charles “Can I Have it in Blue” London
Tim “Le Prosthetique” LeTourneau
Mike “I Just Got It To Crash” Lawson
Bob “Cat in the Furnace” King
Don “Ground Up” Hopkins
Eric “It’s Got a Beat, and I Can Dance To It” Hedman
Stefan “Silver Screen” Gustafsson
Etienne “Call me Steve” Grunenwald
Knut “Schlimmer Hund” Grossmann
Gabriel “Bugs For Money” Gilscarbo
Wende “You guys are nuts” Gauthier
Jamie “Boss” Doornbos
Jamil “110%” Dawsari
Claire “Ask, Tell” Curtin
Eric “Better Than Lifelike” Chin
Jeff “Cat Herder” Charvat
Eric “Purgatopia” Bowman
Luc “Le Bisquit” Barthele
Patrick “Da Mayor” Barrett
Sean “I Should Have Written The Credits” Baity
Melissa “Laugh Til You Barf” Bachman-Wood
-
and
-
Jim “Tricky Bit” Mackraz
-
Special thanks to everyone at Maxis,
and everyone not at Maxis.
-
Extra special thanks to
EA Canada


Ссылка на пост в Tumblr (нерабочая): Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..
Видео про неиспользуемые титры также есть у LUCPIX на YouTube:
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
Никакой это нафиг не 7-й директ, который с упорством, достойным лучшего применения, требует Win9x - версия игры, а самый, что ни на есть, "голимый" 3-й директ, если вообще не... 2-й. Именно поэтому под NT4, где максимальная версия директа - 3-я игра идёт преспокойно.

Среди документации есть файл, который называется TheSimsQuickStartGuide.pdf. В нём описываются минимальные системные требования игры:

Minimum System Requirements
200 MHz PC with MMX
800x600 or higher video resolution
32 MB RAM
2 MB graphics card
100 MB hard disk space for installation
Windows NT users need the NT 4 Service Pack 3.
Note: currently, The Sims may not run on some Cyrix and AMD processors.

Ниже в нём описывается установка DirectX. В описании установки есть упоминание того, что игра будет работать с такими же старыми версиями, как DirectX 3, хотя установщик включает DirectX 6, который рекомендуется использовать в этом мануале.

Installing DirectX
Many games, including The Sims, rely on DirectX, a Microsoft-released set of
functions which allow games to use various hardware configurations. The Sims
installation includes DirectX 6, which we recommend you use. However, the
game will run with versions as old as DirectX 3.


Вот системные требования на диске с игрой, из сайта old-games.ru:


Источник: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

На диске написано что Windows NT is not supported - Windows NT не поддерживается. А в документе написано что Windows NT users need the NT 4 Service Pack 3 - пользователям Windows NT необходим NT 4 Service Pack 3.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
946
Достижения
220
Награды
12
The Sims: (1995-2000) Development Pictures [2022 REVISION]"

Из описания под видео:

(placeholder text:) porntipsguzzardo plugh — your pizza is now a dough! The Sims is the coolest toy in the world, and here’s why. Game design iteration text book in C: the video; It deserved a revision! Made to learn and have fun with. We take no responsibility for your almost-guaranteed post-watch craving on becoming a game maker/graphics designer/pianist.

Those previous blurred screenshots are unforgivable.


00:00:00 - Pfffft… Ooo

00:00:06 - 1995-1996 OLDPROJECTX

00:01:44 - 1996-1997 THE SIMS ARE BORN

00:02:15 - 1997-1998 ITERATION IS THE KEY TO SUCCESS!

00:02:39 - 1998 STEERING COMMITTEE DEMO

00:02:49 - OCT 1998 - JAN 1999 "BLUE BAL- DOT THAT IS”, “BRAIN UI 1” BUILD

00:38:28 - JAN-FEB 1999 “ARROW CHARACTER SELECT”, “BRAIN UI 2” BUILD

00:04:20 - MAR-APR 1999 “UPSIDE DOWN HOUSE MOOD INDICATOR”, “LIGHTLY-MODIFIED BRAIN UI” BUILD

00:04:44 - MAY 1999 - JUN 1999 “AZUL-UI 1”, “E3” BUILD

00:05:14 - JUN-JUL 1999 “AZUL-UI 2” BUILD

00:06:36 - AUG 1999 “THE SIMS GOES ALPHA 1”, “CREATE-A-CHARACTER” BUILD

00:06:46 - SEP 1999 “THE SIMS GOES ALPHA 2”, “CREATE-A-SIM” BUILD

00:07:49 - OCT-NOV 1999 “MANUAL” BUILD

00:08:10 - DEC 1999-JAN 2000 “PRE-FINAL” BUILD!

~insert sources here, man~

I was missing doing things like this

The media published in this thread are exclusively dedicated to educational purposes. If someone, for any reason, would deem that something appearing in this fun ride violates the copyright, please inform us immediately and it will be our care to erase the video accordingly! :D

piazzi rocks

17 U.S. Code § 107
 
Верх