The Sims 3 Изготовление аксессуара (кулон). Часть 2

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Изготовление аксессуара (кулон). Часть 2
Текстурирование, привязка костей, подгонка мешей, морфы


Начало урока здесь.​

62.jpg


Спойлер

Необходимые программы и материалы:

IV. Милкшейп

1.Открываем Милкшейп, импортируем в него созданный obj.

1.jpg

2.jpg


2.Подгружаем в него меш человека с одним морфом в формате wso (не obj, так как формат obj не поддерживает привязку костей)

3.jpg

4.jpg


3.У вас в разделе Groups должно быть 4 группы – цепочка, колечко, кулон и меш тела. Не спешите объединять первые три группы, сначала нужно полностью доработать карту

5.jpg


4.Создаем в фотошопе изображние 512*512, заливаем черным цветом и сохраняем в png с названием фон для карты.

5.Открываем закладку materials, климкаем на New, затем <none> и подгружаем наш черный фон.

6.jpg


6.Выделяем все три группы аксессуара (в Group - Select) и жмем Assign.

7.Нажимает котнрл+Т.

7.jpg


Видим нашу карту, которую мы сделали в максе. так как пока все группы отдельно, то и их карты отдельно. переходим на каждую и зрительно проверяем, чтобы части у нас не пересекались, цепочка была отдельно, кольцо отдельно, кулон отдельно. Если нужно, двигаем, увеличиваем или уменьшаем прямо тут.

Теперь объединяем группы (Group-Regroup) и еще раз все проверяем, если что-то не устраивает, контрл+Z и опять двигаем. По возможности кулон делаете покрупнее, чтобы текстура хорошо легла.

8.jpg


8.Если вас на карте все устраивает и больше вы ее менять не будете, нажимаете на клавиатуре кнопку Принскрин (Print screen), переходите в фотошоп, создаете новый файл размером 512*512 и вставляете туда ваш принсткрин (котнрл+V), подвиньте карту точно по краям рисунка.

9.jpg

10.jpg

11.jpg


Примечание: вообще создавать карту можно где угодно, можно закончить ее в максе, объединив все детали кнопкой Attach, можно воспользоваться UV Mapper или Blender, кому как удобно. Из UV mapper можно экспортировать карту сразу в bmp и открывать ее в фотошопе как отдельную картинку.

V. Привязка костей

1. Перейдем обратно в Милкшейп. У нас теперь две группы – тело и аксессуар. Выделите ваш аксессуар, перейдите в закладку Joints, найдите кость Spine_1, встаньте на нее и нажмите Assign. Также можно привязывать к Spine_2. (spine_2 если более короткая, spine_1 если длиннее)

12.jpg


Если цепочка очень длинная и спускается намного ниже линии груди, то тут вам понадобится множественная привязка. Я не буду писать ее подробно, это отдельный урок, его очень хорошо написала креатор Psycho здесь.

2. Переходим во вкладку Groups, удаляем меш тела, переименовываем аксессуар в group_base.

13.jpg


3. Экспортируем в формате wso в нашу рабочую папку с названием «кулон hide 1 морф».

14.jpg


4. На этом этапе мы сделали один морф. Прежде чем приступать к изготовлению пяти морфов, мы сначала сделаем все текстуры и проверим все в Воркшопе.

VI. Воркшоп

1. Открываем Воркшоп, создаем новый проект, открываем вкладку Accessories

15.jpg


подбираем наиболее близкий аксессуар для клона, для примера я взяла этот:

16.jpg


Можно взять любой, но конечно лучше базовый, так как для клонах из аддонов не отображаются потом иконки в КАС. Или они могут не установиться у людей, если не будет данного аддона.

2. В поле Title прописываем свое уникальное название аксессуара, которое не должно никогда повторяться, Next, OK

17.jpg

18.jpg


3. Переходим в закладку Mesh – Hide level of detal (меш высокой детализации). Жмеме импорт (с зеленой стрелкой) и загружаем свой созданный меш (пока с 1 морфом). В окне Optimize mesh отвечаем «Да», в след. Окне тоже «Да».

19.jpg

20.jpg


Не пугайтесь пока, что вы не видите свой кулон, просто в этом клоне настроена прозрачность, ее нужно будет убрать и заменить все текстуры.
4. Идем в Фотошоп делать текстуры

VII. Фотошоп. Изготовление текстур

1. У нас уже есть карта текстурной развертке, в данный момент она должна у вас быть открыта в Фотошопе.

2. Переходим на нижний белый слой и заливаем его серым 50% (128/128/128 rgb)

21.jpg

22.jpg


3. Открываем в фотошопе изображение кулона

4. Выделаем круговым выделением кулон, копируем в буфер (контрл+С), переходим на карту, вставляем верхним слоем (контрл+V).

23.jpg


5. Нажимаем трансформацию контрл+Т, уменьшаем или увеличиваем 9в зависимости от вашего изображения) и совмещаем по карте с местом передней части кулона. Чтобы лучше было видно, можно на время слой сделать полупрозрачным.

24.jpg

25.jpg


Multiplier

6. Для цепочки ищем в интернете подходящее изображение, имитирующее витую веревку, для колечка – изображение колечка с нужного ракурса. Все это добавляем и совмещаем со своей картой. Я вот нашла такую веревку и колечко.

26.jpg


Можете нарисовать сами, если владеете навыками рисования в фотошоп. Заднюю стенку медальона вы можете тоже декорировать, но так ее не видно, я не стала. Просто отключите слой с картой, чтобы стал виден серый фон.

27.jpg


Все элементы должны быть серыми! Тональность должна быть средней, не сильно темными и не сильно светлыми. Работайте уровнями (level), яркостью, контрастностью, чтобы получилось примерно так:

28.jpg


7. Сохраняем в dds с названием «кулон multiplier» с такими настройками:

29.jpg


Mask

8. Отключаем все слои с изображениями, включаем слой с картой, создаем поверх новый слой.

30.jpg


9. В новом слое – выделяем цепочку и заливаем красным

31.jpg


выделяем кулон – заливаем зеленым, остальное синим.

32.jpg

33.jpg


Если вам нужно чтобы цепочка и колечко перекрашивались в один цвет одновременно, значит колечко тоже заливаете красным. Цвета всего три, поэтому сами решаете, как его распределять в вашем аксессуаре.

10. Сохраняем в dds с названием «кулон mask»

Specular

11. Скрываете слой с маской, включаете все серые слои, которые делали для мультиплеера.

34.jpg


12. Объединяете все слои – меню layer-Flatten Image (свети все слои в один). Делаете картинку светлее и контрастнее.

35.jpg


13. Сохраняем в dds с названием «кулон spekular»

14. переходим в Воркшоп и экпортируем все текстуры ( в Mask, Multiplier и Clothing Spekular). На вопрос «заменить текстуру» отвечаем «Да», если выйдет вопрос «пересчитать размер», то тоже «да».

36.jpg


15. Заходим в Overlay и нажимаем Make Empty

37.jpg


16. Спускаемся в самый низ, открываем свиток Transparency и меняем true на false (отключить)

38.jpg

39.jpg


17. Редактируем паттерны. Т.к. у нас три цвета задано в маске, значит все три паттерна должны быть включены (Enabled – true)

40.jpg


18. Если вам не нравится, как лежит меш на теле, вы можете вернуться в Милкшейп, подгрузить заново меш тела и кнопками Move и Rotate подогнать получше, но не делайте его сильно близко к телу, в игре симы обычно чуть толще чем базовый меш. Я вернулась и чуть чуть подправила.

41.jpg

42.jpg


VII. Морфы

1. Карты сделаны, базовый морф меня устраивает (если вы пока новичок, можете на данном этапе экспортировать ваш аксессуар в сим3пак и проверить его в игре, хорошо ли он сидит на стандартном симе). Мы же пойдем дальше и сразу сделаем все морфы.

2. Переходим в Милкшей, у нас там сейчас должна быть одна группа с нашим аксессуаром.

43.jpg


3. Импортируем сюда же меш тела человека, но уже с пятью морфами (взять в архиве)

44.jpg


4. Теперь у нас первая группа наверху – наш базовый аксессуар и еще пять групп мешей разных пропорций тела.

5. Удаляем меш тела group_base, он нам больше не понадобится

45.jpg


6. Скрываем (hide) все меши тела, кроме fat (полный)

7. Выделяем наш аксессуар и нажимаем конгнтрл+D (дублировать). Он у нас сдублировался в отдельную группу в самом низу. Базовый аксессуар тоже скрываем hide! У вас сейчас должны быть видимыми две группы – base_fat и duplicate02. Выделяем Дубликат и кнопками Move и Rotate чуть подгоняем под полный меш. Можно двигать вертексы, но на этом этапе нельзя ничего добавлять, удалять в самом аксессуаре и объединять в группах!

46.jpg


8. Переименовываем дубликат в group_fat (точно, как называется меш данного морфа, можно скопировать), сам морф group_fat удаляем.

9. Скрываем аксессуар group_fat, включаем базовый и опять его дублируем. Повторяем все также для худого меша group_thin.

47.jpg


10. Под два оставшихся морфов fit и special можно не подгонять, а просто сдублировать и переименовать. Обычно они почти совпадают с базовым.

11. Удаляете морфы тела, у вас должно остаться пять групп аксессуара с названиями морфов тела, вот так:

48.jpg


12. Экспортируете в wso с названием «кулон hide 5 морф».

13. Переходите в Воркшоп и импортируете свой аксессуар со всеми морфами в меш высокой детализации Mesh – Hide level of detal.

49.jpg


Вы увидите окошко просчет ваших морфов, если все правильно сделали, то на первый взгляд вы изменений не увидите, так как на симе изначально показывается морф group_base. Но наверху есть ползунки пропорций. Потяните их и вы увидите, как ваш аксессуар изменяется в зависимости от полноты сима.

50.jpg


IX. Меши Medium и low

51.jpg


1. Это меши средней и низкой детализации. Нельзя в них загружать меш высокой детализации, это очень сильно напрягает игру и видеокарту. Эти меши должны быть уменьшены по полигонам. Сложность тут в том, что нельзя сейчас взять меш на 5 морфов и просто уменьшить его. Нужно удалить все морфы, уменьшить базовый меш и опять сделать все морфы с нуля.
2. Итак, переходим в Милкшейп и удаляем все морфы, кроме базового.

52.jpg


Запускаем плагин уменьшения полигонов DirectX Mesh Tools.

53.jpg


тянем ползунок и уменьшаем наш аксс примерно вполовину.

54.jpg


Жмем на дискетку (сохранить изменения), аккс стал черным, заходим в меню Face и нажимаем Smooth All (обязательно!).

3. Подгружаем опять наш меш тела с 5 морфами. Но прежде чем клонировать аксессуар, заново привяжите к нему кость (они после плагина DirectX пропадают). Далее все также, как для меша Hide. Получится точно такие же пять морфов, но они будут в два раза меньше по полигонам.

55.jpg


4. Экспортируем в wso с названием «кулон medium 5 морф».

5. Импортируем в Воркшопе во вкладку Mesh – Medium level of detal

56.jpg


6. Все тоже самое еще раз повторяем для меша Low. Тут уменьшить можно очень сильно, я вообще оставляю одну цепочку.

57.jpg


X. Иконка

Чтобы у вас в КАС отображалась ваша иконка, можете сделать ее в фотошопе. Создаете файл 256*256, принскрином делаете снимок с Воркшопа, вставляете его, транформацией уменьшаете, добавляете свое имя, сохраняете в png Или jpg с названием «иконка».

58.jpg


Этот файл в Воркшопе добавляете во вкладке Projects – Extras – Launcher Thumbnail и еще во вкладке Textures внизу в PartHidlighting – CAS Thumbnail. Если вы делаете несколько перекрасов, то для каждого делаете свою иконку.

59.jpg

60.jpg


XI. Экспорт

1. Осталось проверить и изменить если нужно тип аксессуара (в данном случае Necklaсe), а также категорию. Все это находится во вкладке Project.
2. Не забываем во вкладке Textures удалить лишние стандартные перекрасы.
3. Нажимаем в меню File-Export-To sims3pack и задаем имя, которое прописали в Title.

61.jpg


4. Проверяем в игре.

62.jpg


Запрещено копирование и размещение на других ресурсах.
 

Tankuz

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
110
Награды
155
Наверное, я немного не по теме... Ирина, если кольцо делаешь на большой палец, к какой кости его крепить? В зависимости от того, на какой палец делаешь кольцо, кость меняется?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Tankuz, да все по теме, аксессуар же ))

В зависимости от того, на какую фалангу одето, к той и нужно привязывать, если на большой палец, то это кость b_R_Thumb0 (или 1)
Или b_L_Thumb соответственно для левой.
 

Tankuz

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
110
Награды
155
Ирина, спасибо!
Если не трудно, можете по пальцам расписать кости? В ворке только два варианта, к сожалению.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Tankuz,
фаланги у всех пальцев 3: 0-самая нижняя, у основания, 1-средняя и 2-на кончике пальца

Большой палец b_R_Thumb / b_L_Thumb
Указательный b_R_Index / b_L_Index
Средний b_R_Mid / b_L_Mid
Безымянный b_R_Ring / b_L_Ring
Мизинец b_R_Pinky / b_L_Pinky
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Здравствуйте! Скажите пожалуйста как убрать блеск с тектуры?!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Rivaena, Блеск на предметах задается текстурой Specular, чем он белее - тем больше объект блестит, чем темнее, тем он более матовый.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Rivaena, не Skin Specular (это карта спекулара тела), а Сlothing Specular (карта блеска одежды/аксессуара)
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Severinka, а все поняла! Спасибо!
Спасибо огромное вы всегда мне помогаете!
 

Алексбаст

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
110
Награды
0
Возможно вопрос не в тему... Но очень нужна помощь!!!! Подскажите как добавить к анимации аксессуары для симс 3. Т.е. создается поза и при использовании в плеере позы, автоматически появляется аксессуар! (Позы создаю в Блендаре)
 

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
Возможно вопрос не в тему... Но очень нужна помощь!!!! Подскажите как добавить к анимации аксессуары для симс 3. Т.е. создается поза и при использовании в плеере позы, автоматически появляется аксессуар! (Позы создаю в Блендаре)
Надо создать кость для аксессуара, привязать её к аксессуару, а потом установить паррент связь с Sim-Rig.
 

Pon_&_Lon

Пользователь
Сообщения
5
Достижения
45
Награды
0
Severinka здравствуйте, мне нужно срочно создать аксессуар для игры, сома я не умею да и программы обсолютно не знаю. Мжите ли вы помочь с созданием?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Pon_&_Lon, пишите заказ здесь подробно и с изображением. Сначала нужно увидеть, что вам нужно и есть ли возможность выполнить.
 

kotishka

Lilla My
Друг форума
Сообщения
5.855
Достижения
2.145
Награды
4.673
Привет. После применения плагина DirectX Mesh Tools, когда по уроку надо заново привязать к костям, у меня во вкладке Joints пропадает список костей. Никто с таким не сталкивался?
Dtjanh0.png
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
kotishka, так и должно быть, этот плагин удаляет все кости и их нужно привязывать заново.

3. Подгружаем опять наш меш тела с 5 морфами. Но прежде чем клонировать аксессуар, заново привяжите к нему кость (они после плагина DirectX пропадают). Далее все также, как для меша Hide. Получится точно такие же пять морфов, но они будут в два раза меньше по полигонам.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
kotishka, кости у тела в формате wso (шаг 2). Когда опять его подгрузите, они появятся в этом окошке.
По сути использование этого плагина уменьшает полигоны вашего меша, т.е. вы создали новый меш, и откатывает вас к первому шагу. Т.е. при создании меша пониженной детализации вы повторяете весь урок с начала, сначала для medium, а потом все еще раз также для low.

пысы. Если вы случайно применили плагин на аккс вместе с телом и как-то сохранили, у него тоже не будет костей. Ну тогда просто заново скачайте с костями.
Применять плагин нужно только на акссесуар, убрав предварительно тело, а потом загрузив его заново с костями.
Можно подгрузить меш тела с морфами и сначала привязать кость, а потом морфировать.
 
Последнее редактирование:

kotishka

Lilla My
Друг форума
Сообщения
5.855
Достижения
2.145
Награды
4.673
Severinka, спасибо за ответ. Я моделировала не в милке, только привязывала по уроку. Вроде делала шаг за шагом все. Ладно, буду разбираться.
 
Верх