Как «отвязать» игровую анимацию от окружения и получить возможность её редактировать.
Для урока использовались программы:
Blender
S3PE
Pose Player
Файл с игровыми анимациями FullBuild0
Важно: в этом совете я постараюсь объяснить только принцип работы с анимацией. Вопросов, связанных с работой в программах Blender или Milkshape, импортированием-экспортированием анимаций и пользованием S3PE и MTS Cmomoney PosePlayer мы затрагивать не будем, чтобы избежать повторений. Поэтому, если вы собираетесь впервые заняться собственной анимацией, вам прежде всего необходимо изучить темы F.A.Q. по созданию поз , Коробка поз "Pose Player" , скачать и установить весь указанный в этих уроках софт и немного научиться управляться с Blender или Milkshape (интерфейс и простые операции). Это всего лишь метод, думаю, он может быть реализован как в Blender, так и в Milkshape. Но поясню я этот метод в Blender, ибо с Milkshape знаком совсем мало.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Безусловно, хочется порой сделать красивую и подходящую анимацию в своё видео, но сделать её с нуля, не будучи профессиональным или опытным аниматором, весьма и весьма сложно. Но очень хочется. Поэтому использовать анимации EA, изменённые под наши желания – идеальный выход. Но, полагаю, что многие артмейкеры и мувимейкеры сталкивались с проблемами редактирования «заводских» игровых анимаций.
Проблема:
Давайте попробуем вытащить какую-нибудь «заводскую» анимацию, немного её поменять и посмотреть, что у нас получится.
Файл, в котором содержатся игровые анимации, по умолчанию находится по такому пути:
С:\Program Files\The Sims 3\GameData\Shared\Packages\FullBuild0
Но адрес может немного меняться в зависимости от диска и папки, куда вы установили игру.
Отсортируем в S3PE клипы, например, по слову «sitting» и возьмём первый попавшийся:

Переименуем его, например в «a_my_test_animation_x» и экспортируем в свой список поз (Pose Player) пока без всякой редакции в Blender или Milkshape. А затем посмотрим, как это выглядит в игре. В этом нам поможет мой любимый персонаж Хобо

Всё выглядит вполне прилично и так, как в обычном игровом процессе. А теперь попробуем сделать в Blender простую операцию – подвинуть персонажа, скажем, чуть вперёд. А именно изменим значение «X Location» кости «b__ROOT__» на 0.5:
А теперь импортируем полученный вариант в игру и посмотрим, что получилось:
«О, боже!!! Гадёныши!!!» - кричит бедный Хобо – «Шо ж вы со мной делаете?!»
Ну и как-то жаль его становится…
Причина:
Причина, по которой происходит такое вот непотребство – вся ветка костей под «b__ROOT_export__» включительно. Точнее не сами кости, а их «управление».

Они отвечают за положение сима в пространстве, взаимодействие сима с объектами и всё остальное подобного назначения. В принципе, эта ветка костей – очень удобная и полезная штука, но… только в ПО разработчиков. Мы же, не видя и только догадываясь о том, за что эти косточки отвечают и как работают, вынуждены либо редактировать их вслепую (а это занятие крайне долгое и нудное и, на мой взгляд, почти безрезультатное), либо вообще от них избавиться (как бы «отключить»). Я предлагаю попробовать второй вариант.