Мерцающий (мигающий) свет

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

filfil3

Проверенный
Сообщения
206
Достижения
110
Награды
297
Мерцающий (мигающий) свет

Для урока использовалась программа:
Sony Vegas


В этом небольшом совете попытаюсь объяснить, как можно сделать мигание-мерцание-включение-выключение света. Например, как в этом простом примере:




Важно: для реализации нам потребуется любой видео мультитрекер. Sony Vegas, Adobe After Effects, Pinnacle – в общем, тот, который вам нравится. Принцип одинаков для всех.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Прежде всего, давайте включим воображение и попытаемся покадрово представить, как гаснет и загорается лампочка (например, обычная лампа накаливания). Когда мы щёлкаем выключатель, то лампа гаснет не моментально – до наступления полной темноты всё-таки проходит какое-то время (сколько-то там миллисекунд). Если мы снимем на видеокамеру выключающуюся лампу накаливания, то потом при покадровом просмотре мы найдём кадры, где лампа горит, например, в половину накала (т.е. как бы уже не горит, но спираль ещё не остыла). Вот этот момент нам весьма желательно учесть.

Итак, давайте попробуем создать мигающую лапочку точно так, как в вышеразмещённом видео.
Принцип крайне прост и незатейлив. Нам не потребуется никаких модов или скриптов. Нам вообще из игры ничего не понадобится, кроме 2-х лампочек и интерьера. Всё остальное мы сделаем в мультитрекере методом мультипликации.

Приступим:



На своём тестовом полигончике я собрал обычную коробку с крышей, и разместил туда обычную настенную лампочку, включённую со стандартной яркостью (насыщенность=1). Её-то мы и будем мигать.

Камера статична.
В связи с тем, что мы запланировали снимать лампу с одной точки статичной камерой, нам даже не потребуется снимать видео, ибо в кадре более никаких движущихся объектов нет. Точку, которую мы выбрали для камеры надо обязательно зафиксировать пресетом. Схема действия такова: Снимаем с одной точки 3 качественных скриншота: 1. Лампа горит в полный накал; 2. Лампа горит примерно в половину накала; 3. Лампа горит с минимальной яркостью или выключена совсем (в последнем случае нам придётся поработать с brightless скриншота, ибо, когда в помещении выключается свет, то игра по умолчанию подсвечивает закрытое помещение и картинка меняется).

Итак, давайте для начала проведём тест и попробуем нашу лампочку с 3-мя разными яркостями (в этом конкретном примере насыщенность равна 1, 0.3 и 0.1):


«Ооочень странно…» - думаем мы – «Как так? Насыщенность нашей лампы всего 0.1, а отсвет на стене такой, как будто она горит чуть ли не в полный накал…». Да, к великой печали, так уж работает игра со светом, заботясь о том, чтобы игрокам всё и всегда было видно (что хорошо для игроков и печально для мувимейкеров). Но обмануть её можно. Давайте попробуем добавить ещё одну маленькую лампочку (например, напольную) и поставим её подальше от нашего места действия:


Обратите внимание, когда мы ставим вторую лампочку со стандартной яркостью, наша первая с яркостью 0.1 «тускнеет» - судя по всему так работает скрипт игры, отдавая приоритет более ярким источникам света. Чтоб лампа не отсвечивала, я отодвинул эту лампу в самый дальний угол, назначил ей тёмный (синий) свет и на всякий случай перекрыл стеной, не замыкая её с внешними стенами (иначе получится отдельная комната и лампа будет работать только в ней).
Всё, теперь мы готовы сделать 3 скриншота. «Отгоняем» камеру на точку – и понеслась:

3.1475877794.jpg


4.1475877810.jpg


5.1475877826.jpg

Теперь всё готово для монтажа и игра нам больше не нужна, можем её закрыть.

Открываем наш мультитрекер (создаём проект) и переносим на дорожку наши 3 скриншота. Например, мы задумали, чтобы наша лампочка мигала с частотой 1 раз в секунду:


Примерно так нам надо расположить на дорожке наши скриншоты.

Ну а затем мы можем просто скопировать эту группу несколько раз:


Проверяем, рендерим – видео готово.

Камера подвижна.
Принцип монтажа видео с двигающейся камерой абсолютно тот же самый, только вместо скриншотов мы снимаем видео.
Запрограммируем точки A и B, отредактируем файл VideoCamera.ini под нужную скорость и снимем 3 «прохода» камеры A->B:


Важно: видео должны быть ровные, без рывков и глюков. Если в вашем случае насыщенная мелкими разноцветными деталями картинка, а компьютер слабоват, то лучше либо пересмотреть интерьер в пользу менее детализированного, либо выбрать вариант съёмки статичной камерой.

Теперь переносим наши видео в мультитрекер на разные дорожки. Первым делом надо синхронизировать фрагменты так, чтобы первые кадры начала движения совпадали. А затем, уже не двигая сами фрагменты, просто порезать их по тому же принципу, что и в случае со скриншотами. Только тут нам копировать и перемещать куски нельзя(!) – надо резать их на протяжении всей длины:




Для удобства можно после разрезки перетащить все куски на одну дорожку.

Проверяем, рендерим – видео готово.

Вот, собственно, и всё. Экспериментировать можно как душе угодно. Можно поиграться с настройками насыщенности, можно попробовать поиграться с цветами (например, в клипе разными цветами мигающие в ритм музыки лампы). Можно вместо ламп вообще другие объекты или симов использовать. В общем, всё зависит от вашей фантазии.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх