Но сколько косяков было у Третьей части? Все же потом исправили.
Нет, не всё. Как корректно заметил человек с форума MTS, чьё сообщение выкладывали выше:
"Каждый раз, когда The Sims 3 презентовала "потрясающие" новые функции, то они требовали модов, чтобы не порушить геймплей и не сломать нашу игру. Каждый аддон что-то где-то ломал."
Лично у меня
ни с одной игрой, в которую я играл или которую по работе тестировал, не возникало столько сложностей, сколько с The Sims 3. Потому что ядро игры именно что сломано. Весьма удачное слово, чтобы описать это безобразие. А безобразие это потому, что пользователь должен устанавливать игру и играть в неё. Не возиться с ней, не скачивать сторонний контент, чтобы починить её. Большинство разработчиков запрещает вмешательство в свой код - по понятным причинам - однако тот факт, что сам разработчик фактически пиарит сторонние утилиты по борьбе с багами и глитчами, как бы намекает: "да, мы обосрались".
Это неправильно. Неправильно считать косяки и сравнивать, сколько их будет в других версиях. Косяков быть вовсе не должно. В крайнем случае - экстренный патч, исправляющий ситуацию на корню.
Приведу пример на собственном опыте. Как поступал отдел разработки Дестени Девелопмент, когда в игре обнаруживался баг (который даже не рушил клиент полностью, как это было с TS3, а просто вызывал дискомфорт у пользователя)? Для исправления бага необходимо было связаться с китайским партнёром. Китайцы в пятницу с работы уходят и до понедельника исправлять отказываются. Посему брался корень проблемы - ядро - и переписывался. Не просто отдельный кусочек штопался и выпускался патч, в надежде, что в будущем это уже не всплывёт (так работали разработчики The Sims 3). А переписывался. Начисто.
Именно так работает и подавляющее большинство западных разработчиков сейчас. Если кто-то считает, что такие косяки были нормальным делом в начале двухтысячных - то и здесь ошибка: играм уже не один десяток лет; сложно представить ситуацию, когда Нинтендо выпускает картридж для своей Nintendo Entertainment System (NES, у нас эта приставка больше известна как "денди"), и миллионы владельцев приставки вынуждены по десять раз ресетить приставку, чтобы пройти чуть дальше. Напомню, что тогда не существовало таких понятий как патчи. Игра писалась на плату картриджа намертво и навсегда. Именно потому такие ошибки уже в конце восьмидесятых были невозможны.
И именно потому возникновение таких грубых ошибок в конце 2000х - это что-то из рода фантастики. Так не должно быть. Не тогда, когда заплатку реально залить в тот же день, когда была найдена ошибка, чтобы все пользователи могли ею сразу же воспользоваться.
Кроме прочего, возвращаясь к началу цитаты - не исправили. Многие ошибки и с последним адд-оном никуда не ушли. Почему - я сказал выше: ключ ошибки не был исправлен. Ошибка лежит в базовой версии, усугубляется всеми надстройками, устанавливаемыми на неё. Именно поэтому ошибка 12, которую вроде бы удачно "победили" вторым адд-оном, никуда не делась. Она до сих пор есть в игре. И таких ошибок масса. Неудачный триггер - и она возникает. Если пользователь не спровоцировал триггер - можно, конечно, выдохнуть: "Вроде всё пока в порядке, играем дальше".
И это на фоне того, что к игре даже сэйвов адекватных нет. Вот уж за что надо отдать должное Максис: спустя пять лет до них дошло, что в большинстве игр автосейв - это не предмет роскоши, а суровая необходимость.
. То, что тут якобы "делятся информацией", какой информацией делятся люди? Той поверхностной, которую, выложили на оф.сайте?
Простите, а кто в этом виноват?..
Я уже писал это на старом форуме и повторюсь здесь: отсутствие информации для обсуждения - это вина
девелопера, а не потребителя! Вновь хочу процитировать человека с MTS:
"Всё, что вы можете сказать в ответ, что должно перевесить урезание базовых функций: "...но то, что есть в игре, вы полюбите! Вот только дело в том, что на сей момент мы не знаем точно, что там есть".
Хороший пример есть у меня прямо сейчас. 13 ноября 2014 года выходит новый адд-он к World of Warcraft. Информации уже сейчас - тонны. Информации полгода назад также было тонны (тогда же открылся предзаказ, как и TS4). Игрокам есть, что обсуждать. И хотя не все довольны (оно и понятно: франшизе 20 лет, самой игре - в этом году юбилей, десять), тем не менее, людям есть, что обсуждать. Это и записки дизайнеров со скриншотами, где пошагово показывается, как создавались новые модели персонажей; это и BlizzConы и прочие фестивали (хорошо и удачно сравнить количество народу и информации там и такое же количество на презентации ЕА - это несравнимо); это и видеоролики, и дневники разработчиков, и другое.
Когда людям есть, с чем сравнивать, они делают соответствующие выводы. Как и я. И сейчас я уже начинаю думать, что игра Watch Dogs очень даже успешно выстрелила, по сравнению с The Sims 4.
Но до нее еще как раком до Китая
Две недели.
PR-отдел должен работать над рекламой и раскруткой игры уже
за годы до релиза. Примерно так, как это было когда-то с Mass Effect. Всё-таки не на всякую игру влияет "проклятие ЕА" - и очень многие под этим издателем весьма неплохо работают. В том числе - и в плане рекламы.
Поймите наконец основной закон рынка, в том числе рынка компьютерных развлечений: игра должна начать продаваться уже ДО релиза. И я говорю вовсе не о ЗБТ (закрытый бета-тест), ОБТ (открытый, соответственно) или предзаказе. Я о продажах в головах пользователей. Чтобы они могли чётко сформулировать, почему конкретно они хотят эту игру. Почему они купят эту игру. Почему они будут в неё играть ещё годы после выхода. А не "потому что это симс".
Так, как Вы хотите, рынок компьютерных игр не работает. И не работал, даже тридцать лет назад. И не будет работать. От того, что аркадный автомат Мортала Комбата покрасили в красный, автомат с игрой Street Fighter не стал выглядеть хуже. У обоих автоматов толпились люди. А до автоматов - люди толпились у телевизоров, когда по зомбоящикам крутили рекламу этих игр. А ведь реклама в девяностые была намного более дерзкой и даже глупой, нежели сейчас. Тем не менее, это работало. Мы показываем вам новые комбо, обновленную графику и лист персонажей в рекламе - вы идете и играете, когда аркадный автомат завозят в зал. Это - работает. До сих пор. Даже при том, что автоматы всеми забыты.
У меня на старом компьютере, на ультра выдает стабильно 60 фпс, а сам кас симса 3(Без игры, просто кас), немного притормаживал на высоких
Основные тормоза всегда вызывает детализация графики в совокупности. Давайте я поясню: в самой игре это
1) Рендеринг (проекция объекта в соответствии с его архитектурой)
2) Комозитинг (доработка объекта)
3) Источники света (глобальное освещение, мелкие частицы света)
4) Аппаратная абстракция (
Direct3D, OpenGL,
DirectX,
SDL и OpenAL)
Помимо графического движка, также физический и звуковой движки.
В CAS используется только модель персонажа. Нет направленных источников света, нет текстур, нет ничего. Только модель. Модель персонажа без дополнительных объектов всегда является наименее ресурсоемкой, именно потому моделирование персонажей доступно на многих домашних ПК посредством программ типа 3DMax или Майя.
Когда же мы ведём речь о самой игре, то здесь всегда надо учитывать, что, с точки зрения пользователя, наиболее жрущие элементы графики - это светотень, мелкие частицы и непосредственно пропускная способность видеокарты по отношению к конкретной игре. Если Ваша видеокарта имеет малую вычислительную мощность, ей будет проблематично обрабатывать широкопоточные процессы (прорисовка дальних дистанций, например), точно так же графический процессор будет неизменно загружаться большим количеством источников света и большим количеством мелких частиц (как от освещения, например - огонь, так и ландшафта, например - трава).
Таким образом, то, что все видели в КАСе - это лишь мизерная доля игры. Вероятнее всего, если у кого-то большинство современных игр работают с проседанием ФПС (количества кадров в секунду), то и Симс 4 будет тоже. По крайней мере, Фростбайт 3 я бы не назвал самым демократичным движком. Хотя он близок к этому.
И да, винить в косяках только EA - глупо. У них есть реально стоящие игры, как никак.
Сами Электроники уже лет пятнадцать не делают игры... игры делают разработчики, которых ЕА купила. Ближайший пример - та же BioWare (серии Dragon Age, Mass Effect были сделаны уже "под" Электрониками).
Давайте разберемся навсегда: издатель не делает игры. Он их финансирует.
Если игра хорошая, но выпущена раньше сроков и весьма сырая - вероятнее всего, в этом вина издателя.
Если игра всячески создавала вокруг себя ажиотаж и пиарилась, а на выходе получился пшик - это 90% вина разработчика и 10% вина издателя (за вложение маркетинговых средств в заведомо мертвую игру).
Достойна, но текучка кадров в гейм-девелопменте безумная. Иными словами: многие люди, которые работали над играми в какой-то команде десять лет назад, уже вероятнее всего болтаются в другом месте.
По поводу гомотемы. Изначально все эмбрионы имеют оба пола. Давайте не будем это так активно мусолить.

Оно не стоит того.