The Sims 4 Особенности создания дверей в TS4 (S4S + Blender)

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
1.jpg


Особенности создания дверей с помощью программы Sims4Studio (S4S) и Blender: состав, привязка костей, вырез проема на стене.

Необходимые программы и материалы:
  • Sims4Studio (последняя серия "Harmony")
  • Blender
  • Графический редактор (Photoshop)

В данном уроке рассмотрим основные особенности создания дверей в TS4 с помощью программы Sims4Studio (S4S) и Blender. Обращаю внимание, что туториал рассчитан на уверенных креаторов, которые уже обладают навыками работы в данных программах, т.к. процесс создания своей модели будет совсем опущен из рассмотрения. Но это если есть вопросы – комментарии в теме всегда в открытом доступе.

Итак, столы, шкафы, стулья, полки нам уже приелись, хочется чего-то нового. Т.к. на мой взгляд в 4-ке дверями игра особо не балует (особенно для средних стен), появилась потребность создать что-нибудь свое.

В качестве примера я взяла сразу дверь со стеклом . Естественно, она будет чуть сложнее, нежели аналогичная без стекла, но зато охватим сразу больше информации.

Итак, поехали.

Я захотела сделать на подобии вот такой двери (рис.1)

2.jpg


Начинаем всегда с выбора исходного клона. Лучше всего брать базовый, т.к. он будет виден у всех пользователей. Я выберу вот этот (рис.2):

3.jpg


Особенность №1. LOD’ы и группы

Данная модель вполне простая (рис.3). На вкладке Meshes:

4.jpg


  • LOD 0 (High) – лод повышенной детализации – все, что видим на участке вблизи и отдалении.
  • LOD 0 (Medium) – лод средней и он же пониженной детализации (в данном случае) – на соседних участках и дали.
  • ShadowLOD 0 (High) и ShadowLOD 0 (Medium) – теневые лоды повышенной и пониженной детализации соответствующе.

Дверь имеет следующие группы:
  • 3 группы на двери: (Phong) по 1 группе на внешнюю часть двери (внутри/снаружи) + внутренняя часть (по ширине двери).
  • 2 группы тени внутри/снаружи (Dropshadow).
  • 2 группы на стекло (внутри/снаружи) (PhongGlass).

На вкладке Textures видим 2 текстуры (рис.4) : для самой двери и для стекла. Не забываем сделать так же новые развертки в новом меше в кол-ве 2-х штук.

5.jpg


Экспортируем меш в блендер и создаем свою модель.

Совет: если хотите сделать дверь до самого потолка , то отступайте на 1,5 деления от верхней границы стены (рис.5) (3 клетки – низкие стены, 4 клетки – средние; 5 клеток – высокие). Этот отступ - «толщина» потолка, иначе в игре при поднятых стенах часть верха двери будет некрасиво им скрыта. Данный совет распространяется на все объекты, которые делаются мах высокими.

6.jpg


Не забываем: кол-во групп в исходном меше и новом должно обязательно совпадать! Аккуратно присваиваем группам соответствующее значение в поле Cut в S4Studio CASTools:
  • Cut= 0 – внутренняя часть двери (ее толщина);
  • Cut =1 – сама дверь (внутри) ; Cut =2 – сама дверь (снаружи);
  • Cut =3 – тень (внутри); Cut =4 – тень (снаружи);
  • Cut =5 – стекло (внутри); Cut =6 – стекло (снаружи).
Немного информации по LOD 0 (Medium) (меш средней, он же пониженной детализации в данном случае) – представляет из себя упрощенную модель двери, с «натянутой» на нее изображение. Поэтому наиболее простой способ ее получения:

Добавляем к нашему HighLOD’у в Блендере один из базовых мешей ( в моем случае куб), удаляем лишние группы, оставляя теневые группы и одну из частей самой двери, чтобы подогнать добавленный меш по параметрам нашей модели, после этого удаляем и ее. Делим по толщине пополам, удаляем вторую часть меша, делаем текстурную развертку для остатка и с помощью модификатора Mirror отражаем с другой стороны. Далее выделяем ее и разбиваем на еще одну группу. В итоге имеем достаточно быстро меш пониженной детализации.

Как сделать текстурную карту к мешу пониженной детализации читаем в моем туториале по окнам.

ShadowLOD 0 (High) – удаляем группы стекла (2 шт.) , теневые группы (2 шт.), а остальные объединяем в одну и уменьшаем по полигонам.

Не забываем сделать теневые LOD’ы и все карты (блеск, нормаль, текстуры). Добавляем все в S4S, чтобы оценить примерный результат. У меня вышло вот так (рис.6):

7.jpg


Особенность №2. Привязка костей для корректного открывания двери (очень важно!!)

В отличии от большинства статических объектов, где кости присваиваются автоматически в S4S, у дверей мы сами должны задать, какие ее части будут оставаться на месте (короб двери), а какие должны приходить в движение (полотно, стекла в нем, ручки). Если пренебречь данным шагом в результате мы получим в игре вот это (рис. 7) (один из вариантов неправильной привязки костей):

8.png


Поэтому делаем следующее.

Возвращаемся к исходному клону от ЕА блендере, чтобы посмотреть его кости. Переходим в режим редактирования (Editmode) , нажимаем кнопку [N], чтобы вызвать меню и в разделе Mesh Display ставим галочку около ShowWeights (рис.8). Справа выбираем значок треугольника перевернутого. В поле Vertex group указаны кости у данного объекта. Красным окрашены те части меша, которые привязаны к данной кости, синие – нет (рис.8).

9.jpg


В списке у нас идет их две (характерных для дверей):
  • transformBone – кость, которая отвечает за статическое положение меша.
  • _bind_doorSwing_E_ -кость - открывающаяся часть меша.
Ознакомьтесь со списком костей у ЕА-объекта в других группах. Тоже самый порядок и привязку мы должны сделать у соответствующей группы нашей новой модели. Будьте внимательны!

Если в списке данной кости нет, то добавляем новую кость, переименовываем в одну из двух (никакой импровизации – только так) - копируем ctrl+c – вставить ctrl+v или пишем вручную, затем привязываем с помощью кнопки Assign нужную часть меша.

ВАЖНО!! Обратите внимание на порядок расположения костей в ЕА-меше!! При добавлении новой кости она должна быть так же расположена по списку, как и в ЕА! Если изменен порядок следования, предмет в игре правильно функционировать не будет!!!

Давайте рассмотрим на моем примере.

Выбираю одну из групп. Справа в окошке видим только одну кость, отвечающую за движение элементов. Но пока ни одна часть двери к ней не привязана, к тому же, нам нужно добавить еще одну кость transformBone. Добавляем новую, нажав значок «+» (рис.9).

10.jpg


Копируем название из ЕА-клона или другой группы ее содержащую или пишем вручную. Поднимаем в списке выше с помощью стрелочки справа (рис.10).

11.jpg


Теперь выделяем ту часть меша, которая должна приходить в движение, и привязываем ее к кости _bind_doorSwing_E_ с помощью кнопки Assign. После этого привязанная часть меша должна окраситься в красный цвет (рис.11).

12.jpg


Аналогично поступаем с той частью меша, которая остается в статике – дверной короб – выделяем его, выбираем кость transformBone и привязываем ее (рис.12).

13.jpg


Если верно сделано, то никаких дефектов при открывании в игре не будет (на скрине немного некруто, но это будем исправлять следующим шагом) (рис.13):

14.png


Особенность №3. Прорезаем «отверстие» для двери в стене

Следующая, но не менее важная часть «марлезонского балета».

Из предыдущего скриншота явно виден дефект (рис.13) – проход в стене остался от ЕА-клона.

Как сделать вырез в стене, подробно описан в туториале по созданию окон. По сути для двери он ничем не отличается.

Единственное, могу посоветовать для отображения «тени» на плоскости, выбирать группу с внутренней частью двери (ее толщиной) – она мах показывает вырез прохода (не забываем не только отключить значок видимости других групп («глаз»), но и так же значок фотоаппарата с ним, иначе будет мешать получению результата) (рис.14).

15.jpg


Далее делаем все по уроку дальше в графическом редакторе и импортируем в S4S (рис.15):

16.jpg


Особенность №4. Текстурная карта для свечения элементов в темноте

Т.к. дверь у нас имеет стеклянные элементы, то сквозь нее с физической точки зрения проникает свет в темное время суток. Поэтому нам необходимо так же заменить и соответствующую карту в меню Warehouse (рис.16). Как ее сделать так же описано в туториале по окнам. Принцип аналогичный.

17.jpg


Особенность №5. Яркость света, проходящий через стекло в двери

По сути, вся работа уже сделана, и данным шагом можно пренебречь. За яркость света, проходящий через дверь, отвечает такой параметр как Light в меню Warehouse (рис.18). К сожалению, рассказать о его параметрах не могу, т.к. сама не изучала подробно (если Вы знаете, то можете поделиться полезной информацией в комментариях). Поэтому расскажу об основном моменте.

Например, в качестве клона использовалась дверь со стеклом в дверном полотне, но само стекло нужно лишь для декоративного элемента, например, только для ручки, а сама дверь сплошная. Но в игре будет эффект, будто дверь имеет стекло (см. рис. 17 - разница)

18.png


Поэтому для устранения данной неточности достаточно взять ЕА-клон сплошной двери, зайти в меню Warehouse, выбрать строку Light и экспортировать эти свойства (рис.18).

19.jpg


Далее открываем нашу дверь и уже выбираем кнопку Import. Сохраняем и перезаходим в программу. Profit!

Т.о. если все сделано верно, получаем новую дверь (рис. 19-20)!

20.png

21.png
Копирование и размещение на других сайтах запрещено!
 
Верх