Мы знаем, как сильно многие преданные игроки хотят увидеть малышей в The Sims 4, и с удовольствием объявляем о появлении малышей в последнем бесплатном обновлении*.
Художественный директор Джефф Виер, помощник продюсера Сара Холдинг, игровой дизайнер Джоэл Экерт и старший художник-аниматор Брайан Шуберт рассказывают, как команда разработчиков создавала малышей в игре.
Вопрос: Что для вас было самым сложным в создании малышей?
Джефф:Только представьте пухлых малышей с огромными щечками, курносыми носиками и большими глазами. Было довольно сложно изменить внешний вид детей, чтобы они выглядели младше, но все равно выглядели правдоподобно в The Sims 4.
Сара: Самым сложным в проектировании любого контента всегда является выбор такого контента, но с малышами нам пришлось потрудиться вдвойне. Мы хотели добавить разнообразные навыки, которые можно повышать. Было необходимо собрать достаточно контента для каждого навыка, чтобы сделать все новые навыки по-своему уникальными.
Брайан: Требовалось обновить и улучшить многие базовые системы в движке игры, что бы вызвало трудности у всей команды. Мы избежали этой проблемы, создав и много раз скопировав модели тех действий, для которых бы потребовались новые технологии. Например, действие, когда взрослый персонаж поднимает малыша и носит его на руках.
Вопрос: Расскажите про процесс рендеринга малышей. Сколько времени он занимает? Насколько анимация становится лучше после итерации?
Брайан: Я являлся руководителем отдела анимации и определял анимационные стили для малышей. Первым делом мы выбрали цель игрового процесса для действия. Затем мы распланировали варианты действий, которые бы больше всего подходили для малышей в игре, и в качестве отправной точки воспользовались опытом настоящих малышей и даже аниматоров, притворяющихся малышами. После чего мы начали создавать анимации!
Сначала мы создали грубые наброски и затем, как говорится, отполировали их до блеска. Когда анимация готова в программе Maya, мы добавляем и тестируем ее в программе нашего собственного производства, чтобы убедиться, что все технические аспекты анимации не вызывают конфликта в работе с игровым движком.
Вопрос: Как команда разработчиков создала раннюю версию малышей?
Сара: Мы потратили довольно большое количество времени, сравнивая рост и пропорции малышей в The Sims 2 и The Sims 3 с пропорциями взрослых симов, чтобы получить основательные данные того, что мы делали в прошлом. Затем мы взяли тех малышей и сравнили их с симами из The Sims 4.
Художественный стиль в The Sims 4 отличается от стиля предыдущих игр, поэтому нам пришлось подогнать малышей под текущий художественный стиль и слегка изменить пропорции, чтобы сделать их немного старше, чем в более ранних играх.
Вопрос: С чего вы начали обсуждать добавление малышей в игру?
Брайан:Сначала мы начала работать с отделами дизайна и производства, чтобы определить новые действия и навыки для малышей, которые бы отличали их от предыдущих версий малышей. С командой аниматоров мы начали разрабатывать руководство по стилю малышей, которое бы помогло отличить их от других симов и присвоить им уникальные черты характера.
Вопрос: Как долго вы обсуждали детали с игровым сообществом, чтобы удостовериться, что их ожидания будут оправданы?
Джоэл: Команда хорошо поработала, просматривая на форумах игры The Sims 4 публикации игроков, которые детально описывали вещи, которые бы им хотелось увидеть в The Sims 4. Конечно же, нашим основным сектором были семейные игроки, но мы также старались прислушаться к отзывам другим игроков, которые хотели получить более полные впечатления от The Sims 4. Мы пытались понять, как сделать так, чтобы малыши удовлетворили требования всех заинтересованных сторон, а игроки, для которых малыши не представляют интереса, не были бы вынуждены играть с ними.
Вопрос: Расскажите подробнее про итерацию. Каким образом она улучшает контент в игре?
Брайан: Например, мы применяли итерацию для передвижения. Мы хотели продемонстрировать, как новые малыши с возрастом улучшают навык моторики. Чтобы добиться этого, мы создали две отличные походки. Сначала они двигаются так, как будто только учатся ходить и еще толком не контролируют процесс передвижения: они спотыкаются и практически падают, когда пытаются ходить.
Когда же они становятся старше и улучшают навык передвижения, они начинают ходить увереннее и их походка уже похожа на походку взрослого ребенка. Мы дали игрокам возможность улучшать навык передвижения и тем самым улучшили игровой контент.
Как команда добилась того, что малыши вписались в общий стиль The Sims 4?
Джоэл: С самого начала для нас было крайне важно создать прототип, который можно было бы просто разобрать на части и заново собрать, что придало бы максимальной гибкости в работе с итерациями. Где-то на пятый день работы мы наконец-то создали простого малыша и самую простую последовательность. Мы создали постоянную цикл итерации, чтобы удостовериться, что наше творение вписывается в стиль The Sims 4.
Джоэл:У нас был список «дизайнерских канонов», которые помогли нам сосредоточить внимание на необходимых вещах. Эти четыре канона направляли наши идеи и дизайны в нужное русло. Было крайне важно, чтобы действия, которые выполняют малыши, всегда относились, как минимум, к одному из этих канонов.
Вопрос: Как команда улучшила малышей по сравнению с первыми версиями? Какие этапы развития команда больше всего ждала?
Джоэл: Команде не терпелось закончить альфа-версию и получить возможность поиграть с уже более-менее полноценными малышами, чтобы понят, что мы уже сделали и что нам еще предстоит сделать.
Какие главные возможности команда хотела добавить в игру с малышами?
Джоэл: Мы очень хотели добавить несколько ключевых моментов и объектов, среди которых были кровать для малышей и высокий стул для кормления. Это два основных объекта, которыми ежедневно пользуются настоящие малыши, и нам очень хотелось попробовать запечатлеть все милые и суматошные моменты, созданию и решению которых содействуют данные предметы.
Очень умилительно наблюдать за родителем, читающим малышу книжку на ночь и затем укладывающим его спать. Позднее умиление заменяется паникой, когда голодный малыш просыпается утром и начинает плакать и утраивать истерики.
Вопрос: Что было сложнее всего в создании анимаций для малышей?
Брайан: Определение стиля анимации, который бы придавал определенные черты малышам и не противоречил стилю других симов, и в то же самое время был отличным от него. Малыши намного меньше других симов и поэтому должны выделяться. Хорошим примеров тому будет жестикуляция рук и тел малышей, когда они ходят или берут предметы.
Вопрос: Что вам больше всего понравилось в работе над малышами для The Sims 4?
Брайан: Добавление в The Sims 4 контента, который раньше отсутствовал и который поклонники игры ждали с моменты выхода основной игры. Но не только добавление контента, но и создание малышей, которые были бы лучше, чем в предыдущих версиях The Sims, и которые бы понравились поклонникам игры.
Источник: EA
Художественный директор Джефф Виер, помощник продюсера Сара Холдинг, игровой дизайнер Джоэл Экерт и старший художник-аниматор Брайан Шуберт рассказывают, как команда разработчиков создавала малышей в игре.
Вопрос: Что для вас было самым сложным в создании малышей?
Джефф:Только представьте пухлых малышей с огромными щечками, курносыми носиками и большими глазами. Было довольно сложно изменить внешний вид детей, чтобы они выглядели младше, но все равно выглядели правдоподобно в The Sims 4.

Сара: Самым сложным в проектировании любого контента всегда является выбор такого контента, но с малышами нам пришлось потрудиться вдвойне. Мы хотели добавить разнообразные навыки, которые можно повышать. Было необходимо собрать достаточно контента для каждого навыка, чтобы сделать все новые навыки по-своему уникальными.

Брайан: Требовалось обновить и улучшить многие базовые системы в движке игры, что бы вызвало трудности у всей команды. Мы избежали этой проблемы, создав и много раз скопировав модели тех действий, для которых бы потребовались новые технологии. Например, действие, когда взрослый персонаж поднимает малыша и носит его на руках.
Вопрос: Расскажите про процесс рендеринга малышей. Сколько времени он занимает? Насколько анимация становится лучше после итерации?
Брайан: Я являлся руководителем отдела анимации и определял анимационные стили для малышей. Первым делом мы выбрали цель игрового процесса для действия. Затем мы распланировали варианты действий, которые бы больше всего подходили для малышей в игре, и в качестве отправной точки воспользовались опытом настоящих малышей и даже аниматоров, притворяющихся малышами. После чего мы начали создавать анимации!

Сначала мы создали грубые наброски и затем, как говорится, отполировали их до блеска. Когда анимация готова в программе Maya, мы добавляем и тестируем ее в программе нашего собственного производства, чтобы убедиться, что все технические аспекты анимации не вызывают конфликта в работе с игровым движком.

Вопрос: Как команда разработчиков создала раннюю версию малышей?
Сара: Мы потратили довольно большое количество времени, сравнивая рост и пропорции малышей в The Sims 2 и The Sims 3 с пропорциями взрослых симов, чтобы получить основательные данные того, что мы делали в прошлом. Затем мы взяли тех малышей и сравнили их с симами из The Sims 4.

Художественный стиль в The Sims 4 отличается от стиля предыдущих игр, поэтому нам пришлось подогнать малышей под текущий художественный стиль и слегка изменить пропорции, чтобы сделать их немного старше, чем в более ранних играх.
Вопрос: С чего вы начали обсуждать добавление малышей в игру?
Брайан:Сначала мы начала работать с отделами дизайна и производства, чтобы определить новые действия и навыки для малышей, которые бы отличали их от предыдущих версий малышей. С командой аниматоров мы начали разрабатывать руководство по стилю малышей, которое бы помогло отличить их от других симов и присвоить им уникальные черты характера.
Вопрос: Как долго вы обсуждали детали с игровым сообществом, чтобы удостовериться, что их ожидания будут оправданы?
Джоэл: Команда хорошо поработала, просматривая на форумах игры The Sims 4 публикации игроков, которые детально описывали вещи, которые бы им хотелось увидеть в The Sims 4. Конечно же, нашим основным сектором были семейные игроки, но мы также старались прислушаться к отзывам другим игроков, которые хотели получить более полные впечатления от The Sims 4. Мы пытались понять, как сделать так, чтобы малыши удовлетворили требования всех заинтересованных сторон, а игроки, для которых малыши не представляют интереса, не были бы вынуждены играть с ними.

Вопрос: Расскажите подробнее про итерацию. Каким образом она улучшает контент в игре?
Брайан: Например, мы применяли итерацию для передвижения. Мы хотели продемонстрировать, как новые малыши с возрастом улучшают навык моторики. Чтобы добиться этого, мы создали две отличные походки. Сначала они двигаются так, как будто только учатся ходить и еще толком не контролируют процесс передвижения: они спотыкаются и практически падают, когда пытаются ходить.

Когда же они становятся старше и улучшают навык передвижения, они начинают ходить увереннее и их походка уже похожа на походку взрослого ребенка. Мы дали игрокам возможность улучшать навык передвижения и тем самым улучшили игровой контент.

Как команда добилась того, что малыши вписались в общий стиль The Sims 4?
Джоэл: С самого начала для нас было крайне важно создать прототип, который можно было бы просто разобрать на части и заново собрать, что придало бы максимальной гибкости в работе с итерациями. Где-то на пятый день работы мы наконец-то создали простого малыша и самую простую последовательность. Мы создали постоянную цикл итерации, чтобы удостовериться, что наше творение вписывается в стиль The Sims 4.
Джоэл:У нас был список «дизайнерских канонов», которые помогли нам сосредоточить внимание на необходимых вещах. Эти четыре канона направляли наши идеи и дизайны в нужное русло. Было крайне важно, чтобы действия, которые выполняют малыши, всегда относились, как минимум, к одному из этих канонов.
- Уход
- Рост
- Умиление
- Хаос

Вопрос: Как команда улучшила малышей по сравнению с первыми версиями? Какие этапы развития команда больше всего ждала?
Джоэл: Команде не терпелось закончить альфа-версию и получить возможность поиграть с уже более-менее полноценными малышами, чтобы понят, что мы уже сделали и что нам еще предстоит сделать.

Какие главные возможности команда хотела добавить в игру с малышами?
Джоэл: Мы очень хотели добавить несколько ключевых моментов и объектов, среди которых были кровать для малышей и высокий стул для кормления. Это два основных объекта, которыми ежедневно пользуются настоящие малыши, и нам очень хотелось попробовать запечатлеть все милые и суматошные моменты, созданию и решению которых содействуют данные предметы.


Очень умилительно наблюдать за родителем, читающим малышу книжку на ночь и затем укладывающим его спать. Позднее умиление заменяется паникой, когда голодный малыш просыпается утром и начинает плакать и утраивать истерики.

Вопрос: Что было сложнее всего в создании анимаций для малышей?
Брайан: Определение стиля анимации, который бы придавал определенные черты малышам и не противоречил стилю других симов, и в то же самое время был отличным от него. Малыши намного меньше других симов и поэтому должны выделяться. Хорошим примеров тому будет жестикуляция рук и тел малышей, когда они ходят или берут предметы.

Вопрос: Что вам больше всего понравилось в работе над малышами для The Sims 4?
Брайан: Добавление в The Sims 4 контента, который раньше отсутствовал и который поклонники игры ждали с моменты выхода основной игры. Но не только добавление контента, но и создание малышей, которые были бы лучше, чем в предыдущих версиях The Sims, и которые бы понравились поклонникам игры.
Источник: EA