adventure Серия Нэнси Дрю

Тема в разделе "Другие игры", создана пользователем SIMPLE_GIRL, 27 окт 2008.

  1. SIMPLE_GIRL
    SIMPLE_GIRL

    Проверенный
    Сообщения:
    174
    Дата: 27 окт 2008 | Сообщение #1
    Нэнси Дрю

    [​IMG]

    Жанр: Adventure
    Разработчик: Her Interactive
    Издатель: Her Interactive
    Платформа: PC

    Нэнси Дрю - серия игр о девушке-сыщице, придуманной писательницей Кэролайн Кин. Выпускается компанией Her Interactive, в России ее издает компания «Новый диск»

    • Секреты могут убивать (Флорида) — история начинается с того, что Нэнси приезжает в гости к своей тете, которая работает школьным библиотекарем. Как всегда, нашей героине несказанно «везет»: буквально накануне её приезда был убит один из учеников. Под подозрением оказываются четверо школьников. Каждому из них есть что скрывать от правосудия, но кто из них решился на убийство ради сохранения своего секрета. ПРОХОЖДЕНИЕ
    • Опасность за каждым углом (Нью-Йорк) — Нэнси приглашает на телестудию звезда сериалов Мэтти Дженсен, чтобы найти того кто угрожает ее партнеру по съемочной площадке.
    • Призрак в гостинице (Сан-Франциско) — Нэнси приезжает в старый викторианский особняк, чтобы помочь знакомым сделать в нем ремонт, но все усложняет призрак и странные происшествие, связанные с ним в доме. ПРОХОЖДЕНИЕ
    • Сокровище королевской башни (Висконсин) — Утомившись от постоянных расследований, девушка-детектив решила отдохнуть в старинном замке. Однако снежная буря отрезала от внешнего мира её и всех остальных обитателей этого странного места. Как оказывается позже, у замка очень интересная история. Говорят, что здесь жила сама Мария-Антуанетта. Пока Нэнси ломает голову над тем, как выбраться из этого этого злополучного места, в замке происходят странные происшествия… ПРОХОЖДЕНИЕ
    • Похищение в театре (Сент-Луис) — Нэнси расследует пропажу ее подруги в театре, в котором раньше выступал Гарри Гудини. Детектив Дрю уверена, что девушка еще тут, но театр под угрозой сноса. ПРОХОЖДЕНИЕ
    • Тайна Алой руки (Вашингтон) — В игре большую роль играет время. Нэнси предстоит поработать в музее Бич-Хилл. Но и тут её ждёт новая тайна: пропала нефритовая пластинка с изображением царя майя Пакаля. Один из сотрудников музея падает с лестницы и теряет память и Нэнси приходится выполнять его работу и заниматься расследованием. Нэнси очень скоро узнает, что кража пластинки — лишь часть плана какого-то злоумышленника. ПРОХОЖДЕНИЕ
    • Псы призраки лунного озера (Пенсильвания)— Нэнси позвонила подруга Салли и попросила срочно приехать. Когда сыщица прибыла, то Салли уже уехала в ужасе, оставив несколько записок. Дом Салли ранее принадлежал гангстеру Микки Малоуну, у которого были четыре собаки. И теперь эти собаки приходят по ночам к дому, пытаются залезть в него и воют. Нэнси в ужасе, но она не может уехать, так как старый клён упал и загородил дорогу обратно её машине. Очень скоро Нэнси подозревает, что псы — дрессированные, и хочет найти их тренера — и заодно сокровища бывшего владельца дома — Микки Малоуна.
    • Заколдованная карусель (штат Нью-Джерси) — Нэнси приезжает по просьбе директора парка аттракционов «Бухта капитана». В парке происходят необъяснимые вещи — с карусели парка исчезла лошадь, потом карусель начинает ночью двигаться сама по себе, а американские горки остановились на полпути.
    • Туманы острова лжи (штат Вашингтон) — Нэнси приезжает к знакомой на остров Лжи, чтобы наблюдать за китами. Но она обнаруживает, что местные жители обеспокоены появлением в их водах загадочной косатки, а ее подруге оставили угрожающую записку и сломали ее катер.
    • Тайна ранчо теней (штат Аризона) — Нэнси решила отдохнуть с Бесс и Джесс на ранчо их дяди и тёти, но плохая погода на протяжении всей игры рушит их планы. Ненси спокойно приезжает на ранчо, а её подруги застревают и ждут когда им дадут самолёт. Вскоре появляется призрачная лошадь, принадлежавшая, по легенде, преступнику Дирку Валентайну, а Нэнси ищет его сокровище, спрятанное Дирком для его девушки, Френсис Хамбер, жившей на ранчо теней. Теперь неуёмной сыщице придётся в одиночку раскрыть тайну призрачной лошади и хозяина этой лошади — Дирка Валентайна, которого повесили ещё 500 лет назад… Также Нэнси познает все радости сельской жизни, катаясь на лошадях, кормя животных и работая на грядках.
    • Проклятье поместья Блэкмур (Англия) — Нэнси едет к дочери своей соседке в Англию, в старинный замок Блэкмур. Линда, хозяйка замка, считает что она проклята. Нэнси узнает легенду о загадочном чудовище Блэкмура.
      Секрет старинных часов — По одноименной книге 1930 года. Нэнси приезжает в маленький городок, чтобы помочь подруге найти завещание Джошуа Кроули, и помочь ей найти украденные драгоценности ее мамы.
    • Последний поезд в лунное ущелье (Невада) — Нэнси вместе с четырьмя знаменитостями и братьями Харди расследуют дело шахтера, погибшего в поезде, отгадывая оставленные им загадки.
    • Платье для первой леди (Франция) — Нэнси работает помощником модельера Мари, которой иногда приходят письма с угрозами. Она должна раскрыть дело о международном шпионаже и восстановить часть Парижской истории.
    • Чудовище пещеры Капу (Гавайи) — Нэнси работает помощником доктора-энтомолога на Гавайах. Ходят слухи, что рядом находится легендарное чудовище которое ссылает проклятие на тех, кот нарушает его покой. Приехав к лагерю доктора, Ненси обнаруживает, что он разгромлен. Ей приходится раскрывать загадку, связанную с чудовищем пещеры Капу.
    • Белый волк Ледяного ущелья (Канада) — Нэнси приехала для того чтобы раскрыть дело о волке, который пугает постояльцев гостиницы. В отеле постоянно происходят несчастные случаи, от скользкой лестницы, до взрывов возле лавинноопасных районов.
    • Легенда о хрустальном черепе (Новый Орлеан) — Нэнси приезжает навестить друга, но остается чтобы раскрыть дело о пропаже легендарного хрустального черепа.
    • Призрак Венеции (Италия) — Нэнси отправляется с секретным заданием в Италию. Она должна найти преступника в маске, известного как Призрак. С помощью КПК Нэнси может связываться с другим агентом, Софией, дающей ей указания. Юная сыщица снимает комнату в доме Каза Наскоста, принадлежащего богатой вдове Маргарите. Скоро призрак добирается и до неё…
    • Привидение замка Маллой (Ирландия) — Нэнси отправляется в Ирландию быть подругой невесты на свадьбе. Но когда она приезжает, то узнаёт, что жених исчез. Помимо этого, она часто видит неизвестную старую женщину, которая в начале перебегает ей дорогу, а в середине заглядывает в окно на втором этаже. В конце Нэнси узнаёт, что это Фиона Маллой, которая считалась погибшей во время эксперимента с ракетным топливом.
    • Клад семи кораблей (Багамские острова) — Бесс выиграла путёвку на Багамы и приглашает Джесс и Нэнси с собой, но прибыв на курорт, Бесс похищают, требуя найти старинный пиратский клад…
    • Записки чёрной кошки (штат Нью-Йорк) — Разные происшествия творятся в академии для девушек, при этом поступают угрозы «проклятия Чёрной Кошки», Нэнси просят о помощи. ПРОХОЖДЕНИЕ
    • По следу торнадо (Оклахома) — Нэнси отправилась к команде охотников за торнадо, чтобы разоблачить человека, помешанного на диверсиях.
    • Тень на краю воды (Япония) — Нэнси отправляет с Бесс и Джесс на отдых в Японию, но в их гостинице (рёкан) внезапно объявляется таинственный призрак… ПРОХОЖДЕНИЕ
    • Свет, камера, загадка дело № 1 (Голливуд) — Это первая игра про Нэнси дрю в стиле hidden object. В этой игре Нэнси приезжает в Голливуд на съёмки знаменитого фильма «Фараон», но на съёмках фильма происходят несчастные случаи, и по студии бегает чёрный кот.
    • Проклятие старого замка — Вот уже несколько столетий среди почтенных баварских бюргеров ходит легенда о жутком чудовище, что обитает в окрестностях старинного замка Финстер. Говорят, временами оно выходит на охоту и не успокаивается, пока не настигнет новую жертву. А еще некоторые утверждают, что под покровом тьмы в лесной чаще возле замка движется нечто крупное и зловещее.
    • Сгоревшее Алиби — Нэнси Дрю собирается принять участие в ежегодном конкурсе «Поиск улик» в её родном городе Ривер Хайтс вместе со своими друзьями Бесс, Недом и Джесс. Для выполнения задания Нэнси проникает в старое здание мэрии и оказывается заблокирована внутри, когда в нем начинается пожар. После того, как ей удается спастись, именно Нэнси обвиняют в поджоге и немедленно арестовывают.
    • Усыпальница пропавшей королевы — Археологическая команда Кингстонского университета на пороге величайшего открытия: они обнаружили почти нетронутую временем гробницу, которую много веков тщательно скрывали египетские пески. Но после того, как археологи остались без своего лидера, раскопки превращаются в сплошной хаос, сопровождающийся слухами о проклятии. Всё становится гораздо хуже после череды жутких происшествий, ужасных аварий и разоблачений эгоистичных намерений некоторых членов команды. Лишь Нэнси под силу докопаться до истины, находящейся в глубинах гробницы.
    • Призрак поместья Торнтон — Джесалин Торнтон и её лучшая подруга Эддисон посетили заброшенное поместье Торнтон для предсвадебного торжества с ночевкой, но веселье закончилось, когда Джессалин исчезла. Теперь друзья Джесси, семья и коллеги ведут поиски по всей территории острова Блэк Рок, в поисках следов, которые могли бы привести их к её местонахождению. Поэтому эксперт по паранормальным явлениям и призракам — Саванна Вудэм, попросила Нэнси Дрю приехать для расследования. В это случае необходим скептик, человек, который не боится мест, где рассказы о сверхъестественном висят толщиной с испанский мох с деревьев кипариса. Неужели наследница бизнес-империи Торнтон исчезает среди развалин, или кто-то скрывает что-то помимо семейных тайн?
     
    Annewood, Deer и Галатея нравится это.
  2. Simochka
    Simochka

    Проверенный
    Сообщения:
    203
    Дата: 27 окт 2008 | Сообщение #2
    Прохождения:
    Секреты могут убивать.

    Игра проходилась на уровне младшего детектива.
    Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем ящике справа берем телефонную карточку. Слева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки – картина; если её отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Но открыть его пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. Так что идем в соседнюю комнату (где стоит диван). Открываем ящик у стоящего рядом столика, берем оттуда пульт, читаем записку и письмо. Обратите внимание на четыре символа вверху письма – это и есть комбинация к сейфу.
    Справа от вас стоит шкаф. В левой его части возьмем и прочитаем книгу. По середине, за дверцами вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он нам не нужен. С правой стороны шкафа также есть книги. В одной из них лежит паспорт, деньги и ключ. Берем ключ (жаль, что остальное прикарманить нельзя, а то покутили бы :)). Справа от шкафа стоит сундук, который можно открыть этим ключом. Открываем. Берем внутри монетку (мелочится Ненси, нет чтоб пачечку купюр у тети свистнуть, она копейки подбирает, ну что за девушка! :)). На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри выделенными буквами написано "MITCH". Идем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма. Внутри, на дверке сейфа висит серебряный ключ. Возьмем его. В сейфе есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на крышке. Внутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и пароль к школьному компьютеру:
    Login: Eloise Drew
    Password: O WISE ELDER
    На пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери и идем в "Maxine’s Diner". Поболтаем с Дарелом, парнишей за стойкой. Узнаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве – Джейке Роджере. Пройдем на кухню (дверь слева от Дарела). Рядом с мойкой, в черном тазике возьмем поварешку. Прочитаем бумажки, которые висят на холодильнике и рядом с плитой. Около плиты висит табличка "Danger. Flammabic materials!". Справа от неё кастрюля, если навести курсор чуть ниже её, то появится активная зона. Щелкнем туда. И увидим трубу, которая подперта кусачками. Быстренько берем кусачки и на их место ставим поварешку.
    На кухне разобрались, да и с закусочной тоже. На сей раз посетим школу. Находясь перед зданием (т.е. не заходя в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемся около учительской. Но пока Ненси не сможет его открыть. Заходим в здание, осмотримся в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. На стене висит доска объявлений. К ней прикреплена карта школы, с помощью которой вы сможете перемещаться по школе (если лень блуждать по коридорам). Сперва навестим "Student Union". Поговорим с девушкой, читающей журнал - Кони. Справа от нее на стенде есть журнальчики, полистаем их. Между столов посмотрим на карточку (голубого цвета), она валяется на полу. А также не забудем смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на все плакаты какие можно, они пригодятся). На выходе висит еще одна доска объявлений. Я больше не буду останавливаться на них, по школе их развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что написано. В основном там подсказки и советы. Рядом с кабинетом, где была Кони, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по имени Хал (говорим 2 раза).
    Теперь в библиотеку, откроем дверь серебряным ключом. На столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета).
    Вот список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке:
    SAT preparation
    Kanji book
    Morse code book
    Braile book
    Various books
    Dream symbols book
    А также не забудьте про карты (maps), журналы и карточку, лежащую в ящике рядом с картами. Не забудьте подняться наверх по лестнице, там есть еще стеллажи и желтая тетрадь, которая лежит на одном из столиков.
    Отправляйтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза).
    Идем к шкафчику Джейка (он опечатан желтой лентой). Набираем комбинацию на замке "5253". Прочитаем книгу и журнал. Посмотрим в подкасетник, убедимся, что он пустой. Внизу, с пола подберем резак, а также прочитаем газету.
    Идем к окну учительской, применяем резак на окно, появляется отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь. По-быстренькому осмотритесь в учительской. Посмотрите на карту, почитайте дело Хала Танаки (лежит в ящике, на белой стойке), узнайте, что он бессовестно скопировал эссе у Джейка, посмотрите на таблицу химических элементов, записку на столе рядом с компьютером, книжку в шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. Подойдите к компьютеру, щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые взяли из сейфа в доме Элоизы. Прочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок "печать". Идите к принтеру, почитайте распечатку.
    Снова идем в здание (школу), на этот раз к двери "Maintenance room". На двери набираем следующую комбинацию:
    0 0 0 0
    0 0 0 0 0
    0 0 0 0
    Жмем кнопку лифта. На стене читаем инструкцию. Под ней, в ящике возьмем перчатку. Осмотримся в комнате. Выходим.
    Поговорим со всеми. После говорим с Дарелом (из кафе). Он даст вам письмо, которое, по его словам, просил передать нам (Ненси) "какой-то тип". Сохраняем игру. Идем к бойлеру (Maintenance room). Кто-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как показано на инструкции (висит на стене). Когда все будет сделано, лезем через вентиляцию (справа от бойлера), по пути берем кассету. Оказываемся у окна учительской.
    Идем в дом. Вставляем кассету в видеомагнитофон. Смотрим. Ага, компромат!!
    Идем в школу, говорим со всеми. Идем к Дарелу, говорим с ним. Условьтесь с ним насчет задержания преступника, который убил Джейка.
    Идем в школу, снова говорим со всеми. А теперь пришло время посетить "Vandelay Pharmaceuticals". Смотрим как Дарел препираеся и толкается с Митчем. Вдруг появляется Кони и своим знаменитым приемом вышибает из рук уголовника пистолет, который оказывается у вас. Когда Митч поднимется после удара девушки и в поле вашего зрения появится его спина – смело применяйте пистолет на его спину. Ну, вот и все… дело закрыто
    Призрак в гостинице.
    Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.
    Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.
    Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.
    Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.
    На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.
    После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.
    Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.
    На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.
    Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.
    Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание "gum bo fu", про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.
    Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.
    Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.
    Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.
    это призрак в гостинице
    Прохождении помещены в спойлеры​
     
  3. Simochka
    Simochka

    Проверенный
    Сообщения:
    203
    Дата: 28 окт 2008 | Сообщение #3
    Сокровище королевской башни.
    После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.
    Нэнси говорит что-что про почтовый ящик.
    Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже.
    Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату)))
    В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.
    Берем меню из комода.
    Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане.
    Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана.
    Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим.
    Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214.
    Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.
    От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию.
    Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.
    Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал.
    Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор.
    Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора.
    Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317.
    Нда, что-то не то, видать, замок сломан.
    Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311.
    (Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)
    Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;)
    Осматриваем весь шкафчик.
    Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью.
    Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает.
    Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти(((
    Идем к управляющему.
    Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы.
    Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке.
    Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать.
    Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала!
    Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему.
    Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки)))
    Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги.
    Идем к Жаку и передаем ему просьбу.
    Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку.
    Ставим будильник на 8 вечера.
    Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию.
    Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее.
    Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°.
    Читаем дневник друга Мэри Антуанетты.
    Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах.
    На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку.
    Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72.
    Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней.
    Идем и находим секстант.
    Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда.
    Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке.
    Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери.
    Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки.
    Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера.
    Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию.
    Лезем в вентиляцию.
    Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг.
    Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми.
    Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове.
    Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра.
    Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим.
    Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть.
    Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево.
    Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты.
    Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево.
    Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку.
    Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон.
    Возвращаемся в замок.
    Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай.
    Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой.
    Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый.
    Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ.
    Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос.
    После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра.
    Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!)))
    Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон.
    Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры.
    Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон.
    Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон.
    Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео.
    Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения.
    Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем.
    Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае.
    Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение.
    Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5
    Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4.
    Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры.
    Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто.
    Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.)))
    Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать.
    Получаем дневник Марии Антуанетты.
    Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз.
    Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно.
    Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник.
    Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов.
    Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу.
    Ура, мы нашли сокровище!
    Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов.
    Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку.
    Оп! преступник в ловушке!
    Похищение в театре.
    День 1
    Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.
    Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью “Выход” и попадаем в большой холл.
    Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение:
    вверх
    вверх
    право
    право
    вверх
    вверх
    вверх
    право
    вниз
    вниз
    право
    право
    право
    право
    вверх
    влево
    вверх
    право
    Ид ём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы.
    Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.
    День 2
    Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.
    Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:
    1) Left и Right.
    2) Опускаем рычаги до упора.
    3) Magnets.
    4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.
    5) Trap Doors.
    6) Переключатель.
    Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.
    Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.
    День 3
    Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра.
    Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку “Сделать ключ”, получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.
    Тайна алой руки:
    Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.
    Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью "Art in the America's". Кликните на "Rutherford" на странице 28.
    Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.
    Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.
    Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.
    Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.
    Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...
    Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью "Employees Only" и повернуть направо.
    LAB (Лаборатория).
    Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.
    Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).
    Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.
    Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio's Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.
    Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.
    Задание №3.
    Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.
    Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).
    Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny's Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью "Shipping and Receiving" напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.
    После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.
    Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.
    Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.
    Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: "Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.
    Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.
    Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, "That's done!" Это задание тоже можно вычеркивать.
    Для тех, кому лень или неохота - ключ:
    A-5,B-8,C-14,D-7,E-¬1,F-6,G-9,H-15,I-3,J¬-13,K-12,L-4,M-2,N-1¬0,O-11
    Задание №6 - Отсортировать экспонат "Цифры Майя" в центральном зале.
    Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе "Who Were the Maya?" Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.
    Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.
    Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.
    Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.
    Для ленивых - решение на картинке:
    В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.
    Идём в сад.
    Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: "эта сторона выглядит повреждённой". Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.
    После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.
    Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.
    Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.
    Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.
    Анализ бумаги с отпечатком руки.
    Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
    1. Нажмите на выключатель.
    2. Откройте дверцу камеры.
    3. Положите отпечаток руки внутрь.
    4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.
    5. Кликните на кнопку Compare.
    6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.
    7. Кликните на кнопку MATCH
    Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).
    Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.
    Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.
    Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...
    Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.
    Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.
    Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.
    В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.
    В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.
    Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.
    Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.
    Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.
    Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?
    Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.
    Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.
    Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.
    Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.
    Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.
    Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.
    Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова "змея" на язык с говорящим названием "нахуатль". В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.
    Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.
    Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. Символ Lamat выглядит так:
    Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней п
    Прохождении помещены в спойлеры​
     
  4. R1to4ka
    R1to4ka

    Проверенный
    Сообщения:
    23
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #4
    Ой я тож уже много на проходила! [​IMG]
    Даже последнюю про призрак! Так что если что обращайтесь! [​IMG] [​IMG]
     
  5. SIMPLE_GIRL
    SIMPLE_GIRL

    Проверенный
    Сообщения:
    174
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #5
    рада видеть единомышленника)) только последня это проклятье замка маллой)))
     
  6. R1to4ka
    R1to4ka

    Проверенный
    Сообщения:
    23
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #6
    Она называется "Приведение замка Маллой" [​IMG] [​IMG]
     
  7. SIMPLE_GIRL
    SIMPLE_GIRL

    Проверенный
    Сообщения:
    174
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #7
    R1to4ka, а я вот прошла призрак венеции.. проклятье замка маллой у нас еще не продают(((обидно((
     
  8. R1to4ka
    R1to4ka

    Проверенный
    Сообщения:
    23
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #8
    Маллой, классная игра, [​IMG]
    но там понять сложно, Поэтому иногда приходится пользоватся проходилкой! [​IMG]
     
  9. SIMPLE_GIRL
    SIMPLE_GIRL

    Проверенный
    Сообщения:
    174
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #9
    R1to4ka, а я все игры прошла честно)) и не потому что я такая честная а потому что когда я их проходила я и не догадывалась о существовании прохождений))))да и самой как то интересней.только в тауне хрустального черепа смотрела мне лень было решать все эти задачки..)))
     
  10. R1to4ka
    R1to4ka

    Проверенный
    Сообщения:
    23
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #10
    Это похвально!!!!!! [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Молодец так держать! [​IMG]
     
  11. SIMPLE_GIRL
    SIMPLE_GIRL

    Проверенный
    Сообщения:
    174
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #11
    R1to4ka, спасибо)) а какая у тя самая любимая игра?
     
  12. R1to4ka
    R1to4ka

    Проверенный
    Сообщения:
    23
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #12
    Наверное Блекмур или Ранчо теней! А у тебя?
     
  13. SIMPLE_GIRL
    SIMPLE_GIRL

    Проверенный
    Сообщения:
    174
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #13
    последний поезд в лунное ущелье, ранчо,блэкмур, секрет старинных часов, платье для первой леди,чудовище пещеры капу(кроме таблицы) череп, белый волк. вобщем почти все))) а не любимые секреты могут убивать и сокровище королевской башни))) а у тя какие не любимые?
     
  14. R1to4ka
    R1to4ka

    Проверенный
    Сообщения:
    23
    Дата: 30 окт 2008 | Сообщение #14
    Ой наверное это серкеты могут убивать и Секрет старинных часов, слишком затянуто! Мне даже показалось что я смотрю сериал! [​IMG]
    Ну ещё мне не понравилась игра Туманы острова лжи!
    Ну конечно с нетерпением жду Клад семи кораблей! [​IMG]
    Добавлено (30.10.2008, 20:35)
    ---------------------------------------------
    А еще я обожаю Про псов призраков! [​IMG]
     
  15. Simochka
    Simochka

    Проверенный
    Сообщения:
    203
    Дата: 7 ноя 2008 | Сообщение #15
    Это в секрете старинных часов затянуто? помоему там наоборот всё быстро! мне лично эта игра понравилась!
     
  16. Минни
    Минни

    заблокирован


    Заблокирован
    Сообщения:
    107
    Дата: 8 ноя 2008 | Сообщение #16
    Не знаю, почему всем нравится Нэнси Дрю. Лично у меня игра не вызвала никаких эмоций. [​IMG]
    Но вот сестра (учится во втором классе) играет день и ночь, так что тут очевидно дело вкуса.
     
  17. R1to4ka
    R1to4ka

    Проверенный
    Сообщения:
    23
    Дата: 8 ноя 2008 | Сообщение #17
    Как говорится на вкус и цвет! [​IMG]
     
  18. NightGirl
    NightGirl

    Заблокирован


    Заблокирован
    Сообщения:
    185
    Дата: 7 янв 2009 | Сообщение #18
    Я очень люблю квесты, но меня не привлекает серия игр "Ненси Дрю" потому что уж слишком много частей, и как-то всё прмитивно, на мой взгляд...
     
  19. vika982
    vika982

    Заблокирован


    Заблокирован
    Сообщения:
    106
    Дата: 10 янв 2009 | Сообщение #19
    Обожаю Блэкмур,Платье для первой леди
    Кстати знаете Загадка острова лжецов,загодочная карусель,тайна алой руки?
    У меня есть
     
  20. Simochka
    Simochka

    Проверенный
    Сообщения:
    203
    Дата: 11 янв 2009 | Сообщение #20
    vika98, У меня все части есть! И кстати не остров Лжецов , а остров Лжи!)