The Sims 3 Создание Multiplier для объектов в Blender

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
Что такое Multiplier? Это текстура, которая показывает, где на объекте будут света и тени. Что бы мы ни создавали в The Sims 3, мы всегда имеем дело с этой текстурой, будь то одежда или мебель. В Воркшопе она отображается на вкладке Textures.




Можно, конечно, рисовать ее от руки, но этот процесс будет сложным и долгим, особенно для тех, у кого отсутствуют художественные навыки (как у меня, например
biggrin.gif
). В Blender же можно этот процесс автоматизировать. Во время рендеринга все света и тени на объекте переносятся на текстурную развертку, что позволяет нам получить в итоге готовый Multiplier.

Что нам потребуется:
Blender 2.57 – в других версиях делать тоже можно, но меню, вероятно, будут располагаться по-другому.
Объект в формате .obj, для которого будем создавать Multiplier.

Открываем Blender. В окне 3D просмотра по умолчанию всегда загружается куб. Нажмем Delete и Enter, чтобы удалить его. Теперь импортируем наш объект. Я возьму для примера столик с картинки выше, чтобы просто показать технику. Заходим в меню File->Import->Wavefront (.obj) и указываем путь к объекту.

Важно: Blender не понимает русские буквы и выдает ошибку. Следите, чтобы в имени файла и пути к нему были только латинские буквы.




Теперь настроим вид окон. Подведем мышку к темной линии, фрагмент которой обведен красным на рисунке, курсор примет вид двойной стрелки. Нажмем правую кнопку мыши и в контекстном меню выберем Split Area. Теперь подведем курсор примерно к середине экрана и щелкнем левой кнопкой мыши. У нас получилось два одинаковых окна просмотра. В одном из них нужно перейти в режим UV Editing. Для этого нажмите в верхней левой части экрана на кнопку слева от слова Default и в списке выберите UV Editing.




В левом окне теперь отображается пустая сетка. Чтобы отобразить в ней развертку, нажмите клавишу TAB. Если ничего не появилось, подведите мышь во второе окно с объектом, нажмите английскую A, чтобы снять выделение и правой кнопкой мыши щелкните по объекту, чтобы опять выделить его. Далее снова нажмите TAB. Теперь вид в окнах будет примерно таким:




Нажмите в левой нижней части экрана кнопку Image->New Image и напишите размер 512х512 или 1024х1024 в зависимости от размера Multiplier в Воркшопе, щелкните ОК. В левом окне развертка стала отображаться на черном фоне.

В меню, которое показано на рисунке, выберем Properties.




В появившемся окне нажимаем на кнопку World с изображением земного шара, ставим галку на Ambient Occlusion и выставляем значение Factor на 10.




Переключаемся на вкладку Render с изображением фотоаппарата. Раскрываем в самом низу окна Bake, параметр Bake Mode ставим на Ambient Occlusion и нажимаем длинную кнопку Bake. Может показаться, что программа зависла, но на самом деле это не так. Просто подождите, пока идет обработка, не нажимая ничего.




В окне UV Editing появилось изображение с рендером теней. Осталось только сохранить его. Для этого в левой нижней части экрана нажмите Image->Save As Image. В появившемся окне выберите путь для сохранения и формат JPEG. Нажмите кнопку Save As Image.




Все готово. Чтобы загрузить текстуру в Воркшоп, нужно воспользоваться графическим редактором, поддерживающим dds формат, например, Фотошоп, и пересохранить в нем из формата JPEG в DDS.


Оригинальный урок полностью мной переработан и адаптирован под версию Блендера 2.57.
Копирование запрещено.
 

JaNat

inDesign
Администратор
Сообщения
16.872
Достижения
7.080
Награды
14.412
Не хватает скрина с результатом проделанной работы. Что в итоге после этого станет с этой тумбочкой?
Вчера освоила создание поз в блендере, программа понравилась, хочу учиться дальше.
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
JaNat, с этой тумбочкой ничего не станет
smile.gif
Я ее взяла просто для примера, на самом деле она стандартная, поэтому текстура для нее уже есть. Урок нужен, если Вы хотите создавать свою мебель. Он показывает, как проще можно получить текстуру Multiplier. А это один из этапов создания своих объектов. Получится примерно такая же черно-белая текстура, как на первом скрине в Воркшопе.
 

JaNat

inDesign
Администратор
Сообщения
16.872
Достижения
7.080
Награды
14.412
А урок о том как собственно создавать мебель, будет?
Ну то есть понятно, что для начала нужно нарисовать что-то трехмерное в чем-то вроде 3дмакса (или можно прямо в блендере?)
А потом как действовать? Нужен обязательно милкшейп? В блендере создавать объекты для симса не получится?
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
JaNat,
JaNat сказал(а):
А урок о том как собственно создавать мебель, будет?
Почему-то мне казалось, что он здесь есть... Но не вижу. Если нужно, я напишу, как только найду самый оптимальный вариант для каждого этапа.
JaNat сказал(а):
Нужен обязательно милкшейп? В блендере создавать объекты для симса не получится?
Блендер - полноценный 3д редактор, так что можно. Сама познакомилась с этой программой сравнительно недавно. Раньше делала мебель в 3д максе и милкшейпе, сейчас хочу посмотреть, не будет ли удобней для этих целей Блендер. А основные этапы примерно такие: создается трехмерная модель, ее текстурная развертка (то есть то, как текстура будет "натягиваться" на объект), Multiplier для светотеней, текстура с наложением всяких картинок, которые не будут перекрашиваться, текстура маски, которая указывает, какие и как участки будут перекрашиваться, текстура, которая отражающую способность поверхности указывает...и...может, что-то еще упустила, по памяти писала и примерно
smile.gif
Все это загружается в воркшоп.
 

JaNat

inDesign
Администратор
Сообщения
16.872
Достижения
7.080
Награды
14.412
Skygirl сказал(а):
Почему-то мне казалось, что он здесь есть... Но не вижу. Если нужно, я напишу, как только найду самый оптимальный вариант для каждого этапа.
Было бы супер

Skygirl сказал(а):
А основные этапы примерно такие: создается трехмерная модель, ее текстурная развертка (то есть то, как текстура будет "натягиваться" на объект), Multiplier для светотеней, текстура с наложением всяких картинок, которые не будут перекрашиваться, текстура маски, которая указывает, какие и как участки будут перекрашиваться, текстура, которая отражающую способность поверхности указывает...
Караул
wacko.gif
Ладно, глаза боятся а руки делают...
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
JaNat сказал(а):
Караул Ладно, глаза боятся а руки делают...
Это только звучит так страшно. На деле же скорее нудно, чем сложно... Времени много отнимает.
 

Katsi

Проверенный
Сообщения
410
Достижения
110
Награды
411
Подскажите пожалуйста что делать если вместо развертки вот такая вот сеточка получается, а не раскладка по поверхностям? Вроде объект нормальный сделала, а все проги его вот так вот разворачивают.
sad.gif


 

Rhea

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
0
Награды
421
Katsi, попробуй развернуть в UV-mapper, там тоже сначала покажет всякую путаницу, а то и не покажет, но это неважно, кнопочка edit=>new uv map=> дальше планар или бокс - что предпочтительнее, далее OK, снова выдаст путаницу, снова кнопочка edit=>tile=>by group - вот тут и будет нормальная текстурная карта с разбиением по группам.
 

Katsi

Проверенный
Сообщения
410
Достижения
110
Награды
411
Rhea, пробовала им развернуть, но он не дает все поверхности объекта.
Поискала еще как развернуть в блендере, вроде получилось, но очень много мелких деталей стало. Буду дальше копаться как сделать.

Большое спасибо за урок Skygirl
 

Rhea

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
0
Награды
421
Katsi, новую карту пересоздавала после открытия? Когда я открываю объект, он мне и половины не выдаёт, а после того как даю команду создать новую карту и разворачиваю в боксе, тогда все поверхности показывает со всех сторон.
 

Katsi

Проверенный
Сообщения
410
Достижения
110
Награды
411
Rhea, ага, пересоздавала. Ну короче проще было в блендере в итоге сделать.
 

Katsi

Проверенный
Сообщения
410
Достижения
110
Награды
411
И снова у меня проблема с разверткой. Почему-то блендер разворачиват треугольными полигонами, а не всей плоскостью. Вот попробовала развернуть обычный самодельный бокс.
2e6cbdba5245.jpg

1ceb8be0981c.jpg

может у меня что-то не так настроено в блендере???
sad.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Skygirl,
surprised.gif
ничего себе. Я даже не знала, что в Блендере есть такая фича и так легко сделать карту и мульт. Блин, а я вручную карту делаю и в ФШ мышкой все рисую, поэтому для меня Мульт все самая ужасная вещь (ну не художник я однако). На Блендер что-ли перейти.
А Блендер поддерживает низкую полигональность? Или после него все равно все в Милк нужно будет конвертить и уменьшать?
 

Katsi

Проверенный
Сообщения
410
Достижения
110
Награды
411
Severinka, я так думаю, что поддерживает, потому что я например объекты и в 3д макс и блендер из милка легко перекидывала, без изменений и уменьшений.

Блин а вручную рисовать я наверно не осилю :(, а без мульта никак.

Самое интересное, беру объект из игры и в максе просто вытягиваю один из полигонов, потом загоняю в блендер и пробую развернуть, все разворачивает как надо, прямоугольничками. А делаю свой - треугольниками. Вот пакость блин! И может туплю, но вот не могу найти в блендере где посмотреть свойства объекта, а в максе можно посмотреть.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Katsi, Из Милка да, а я имею в виду обратно, если в Блендере сделать с нуля объект, сколько он будет полигонов?
В Максе когда делаешь, там трудно на минимуме работать.
Перекинуть то можно что угодно, что многие креаторы и делают. А потом у всех игры тормозят и падают, потому как эти объекты хорошо еще до 6-8 тысяч ужимают, а некоторые прямо так и шуруют максовскими мешами по 50 тысяч. Пользователи то этого не знают, качают все подряд )))
А то, что в игру можно ставить объекты максимум 1200-1700 полигонов это же только ТСРщики знают. Остальным то наплевать.
 

Katsi

Проверенный
Сообщения
410
Достижения
110
Награды
411
Ну вот смотри, делала в первый раз конечно, не все учла. Вообще количество полигонов можно сократить еще.
На рабочей поверхности видно что текстура прямо легла, а вот на задней стенке ложится по треугольникам. Это без мульта.
получилось 1062 полигона. Я когда делала, у меня полигонов получалось намного больше, но я перед экспортом из макса все детали сгруппировала и потом сделала optimize, полигонов стало намного меньше.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Katsi, ага, вижу треугольники и по внутренней стенку текстура размазанная., как будто тянется, а не ложится. О оптимизатор не сильно крошит объект? Я в Милке Директом уменьшала, так это вообще жесть, полигоны ломаются, потом в объекте такие заломы, ничем не исправимые.
Я Макс совсем плохо знаю, я даже не знаю, где там этот Оптимизатор.
 

Katsi

Проверенный
Сообщения
410
Достижения
110
Награды
411
Severinka, Внешние вершины оптимизатор не трогает, он только лишние внутренние убирает. А оптимизатор в списке модификаторов находится.

Прочитала еще про блендер, что чтобы там нормально развернуть объект, надо его разрезать по ребрам, но вот вчера полдня резала-резала, и результат нулевой. Сегодня попробую смоделить тумбочку с минимумом полигонов и развернуть ее.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Katsi, Я вот подумала, а может это из-за оптимизатора? Был целый плейн, а оптимимзатор его порубил на 2 треугольника как две разные фигуры, вот они показываются в любом маппере разными фигурами. Попробуй туже тумбочку но без оптимизатора сохранить и сделать развертку.
 
Верх