Продвинутый Создание одежды в Marvelous Designer, MilkShape 3D, S4CASTools

Тема в разделе "Туториалы по креаторству The Sims 4", создана пользователем Diviniti, 8 окт 2017.

  1. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 8 окт 2017 | Сообщение #1
    [​IMG]

    В этом уроке я расскажу вам, как создать одежду для The Sims 4 при помощи программы Marvelous Designer 6, MilkShape и S4CASTools, и других.

    Автор: Diviniti

    [​IMG]

    Нам потребуется:
    Marvelous Designer 6
    MilkShape 3D 1.8.5
    S4CASTools 2_4_0_0
    3D-Coat v.4.5.39
    Adobe Photoshop

    Скачать архив с материалами для урока:
    Манекен симки для Marvelous Designer
    Меш тела симки для MilkShape, 4 вида детализации
    UV-карта симки в формате dds

    Урок рассчитан на уровень базовых знаний по 3d-моделированию и работе в графических программах для создания текстуры.


    Благодарность:
    Спасибо несравненной Severinka за ее уроки для The Sims 3 и The Sims 4 по моделированию и текстурированию! Спасибо Kiolometro за урок для The Sims 3 "Tutorial: MeshToolKit"! Спасибо сова за толчок к созданию урока и аватары! Спасибо ресурсу Thesims.club за огромное количество полезных материалов и вдохновение на протяжении многих лет!

    Копирование и размещение данного урока на других ресурсах возможно только с указанием авторства и ссылки на источник!

    Создание платья в Marvelous Designer
    Marvelous Designer - программа, созданная для разработки выкроек одежды и текстиля, в ней отличная физика ткани, позволяющая драппировать ее на манекене - 3d модели аватара. Благодаря возможности экспортировать созданную модель одежды в формате obj мы можем использовать ее для создания красивой и оригинальной одежды в игре The Sims 4!

    1. При запуске Marvelous Designer по умолчанию загружается аватар женщины. Нам он для игры The Sims 4 не подойдет, удалим его: верхнее меню [Аватар]=>[Delete All Avatars]. Загрузим новый аватар, который вы можете найти в архиве материалов для урока "Sims 4 Female Avatar.avt": [Файл]=>[Добавить]=>[Аватар]=>[укажите путь к файлу "Sims 4 Female Avatar.avt" и нажмите "открыть"]

    [​IMG]
    2. Немного о том, что мы видим: ОКНО 1 - в нем находится непосредственно манекен - аватар и модель одежды, сверху размещены команды для работы с визуализацией, в самом окне отображены команды смены вида. ОКНО 2 - здесь находится выкройка, сверху размещены команды работы с 2d объектами - создание, изменение, внутренние линии, сшивание и пр. ОКНО 3 - здесь находятся все ткани проекта, а так же пуговицы, параметры сцены и пр., что нам не потребуется. В тканях задается не только цвет, но и физика, что заставляет изменять свойства ткани на манекене. ОКНО 4 - здесь редактор свойств, где можно изменить отдельные параметры выкройки, ткани и пр.

    [​IMG]
    3. Создаем выкройку в ОКНЕ 2 с помощью инструментов "Полигон - свободная фигура", "Прямоугольник", "Круг". Как видите, с помощью этих инструментов получаются 2d-объекты, фигуры, где ключевые точки можно передвигать с помощью инструментов "Редактировать деталь", "Редактирование кривизны" и др.

    Прим.: чтобы освоиться в программе, сначала проверьте и испытайте все инструменты, навык придет на 2-3 платье.

    В ОКНЕ 1 эти детали можно передвигать, располагать вокруг аватара, также можно воспользоваться точками размещения (нажав Shift+F, чтобы отобразить их), чтобы разместить сложные детали полукругом.

    [​IMG]
    4. Соединяем детали с помощью инструментов "Сшивание по сегментам", "Свободное сшивание", в ОКНЕ 1 вы можете проверить, правильно ли указали сшивание сегментов.

    Прим.: часть деталей стоит сшивать позднее или частично, чтобы они правильно разместились вокруг аватара. Например, рукава я сначала пришиваю к пройме платья, и только потом сшиваю снизу, поправляя ткань на манекене с помощью инструмента "Выбор/Перемещение" (активного при включенном режиме "Симуляция").

    Ненужные, пока, детали, можно заморозить, кликнув по ним ПКМ и выбрав команду "Заморозить".

    [​IMG]
    5. После того, как вы сшили детали, нажмите на стрелку в ОКНЕ 1 "Симуляция" и смотрите, как ткань стягивается на вашем манекене. Выбрав ткань в ОКНЕ 3, в ОКНЕ 4 вы увидите свойства ткани, там вы можете задать цвет, текстуру, прозрачность, и самое главное - "Физические свойства", в выпадающем меню "Шаблон свойств (Preset)" можно выбрать тип ткани. Последние 3 строки для деталей из жесткой ткани и фурнитуры, но они отлично подходят для создания необычных форм одежды.

    Прим.: не старайтесь создать сразу идеальную выкройку, проще отредактировать и подогнать ее после симуляции. Немалую роль играет и ткань - поэкспериментируйте с ее выбором.

    [​IMG]

    6. Для того, чтобы зафиксировать ткань на аватаре в нужном месте, можно использовать инструмент булавок "Tack on Avatar", которая "пристегнет" ткань к манекену. Команда "Наметка на ткани" соединит ткань и ткань, а "Редактировать наметку" позволит передвигать концы булавки на ткани и манекене.

    [​IMG]
    7. Для того, чтобы разместить деталь поверх другой, укажите больший слой в ОКНЕ 4 - например, слой 2 или 5. По умолчанию все новые детали размещаются в слое 0.

    Прим.: для моделей, где много деталей, размещенных друг на друге, я использую порядок слоев с шагом в 5, чтобы при добавлении новых деталей можно было вписать из между уже созданными деталями.

    [​IMG]
    8. После того, как ваша одежда готова и вы сделали все, что хотели, экспортируем ее как объект: верхнее меню [Файл]=>[OBJ]=>[указываем путь и имя будущего файла]=>[нажимаем "Сохранить"]. Далее откроется окно настроек, в разделе "Объект" отмечаем только пункт "Select All Patterns", далее ставим радио-кнопку в пункте "Несколько объектов", строкой ниже выбираем пункт "Тонкий" или "Толстый". В разделе "Масштаб" выбираем радио-кнопку "мм (по умолчанию)" и ставим масштаб "0,10%". Больше нам ничего здесь не требуется, поэтому нажимаем "Ок".

    Прим.: "Толстый" и "Тонкий" означает двусторонность меша, для тех деталей, которые видно с двух сторон, например, юбку снизу, нужно выбирать "толстый", для всех остальных внутренняя плоскость не нужна, так как ее не видно на симе. Можно экспортировать детали по отдельности (Экспорт - OBJ (выбранное)), или отредактировать все толстые детали в MilkShape, как я покажу дальше.

    [​IMG]
    9. Импортируем наше платье в MilkShape. Как видим, изнутри тоже есть текстура, это как раз "толстый" меш. Такой объект для игры The Sims 4 нам не совсем подходит, поэтому давайте его отредактируем.

    Прим.: для работы в Milkshape вам потребуются знания по работе с низкополигональными объектами, это вы можете узнать из других уроков.

    [​IMG]
    10. Переходим во вкладку "Groups" и видимо длинный список объектов - это каждая деталь с двух сторон и шов между ними. Я считаю, что он нам не нужен, поэтому удаляю все швы. Сейчас вы можете видеть его выделенным в окне программы.

    Прим.: чтобы удобнее было работать с мешем, я переименовываю каждую группу по виду "Пояс_перед" и "Пояс_перед_изнанка".

    [​IMG]
    11. Удаляем все лишнее - те части внутри, которые не будут видны. Кто-то оставляет их полностью, как и меш тела, я предпочитаю максимально обрезать, это уменьшает количество полигонов.

    Вот так у меня остаются детали внутреннего меша - по подолу юбки и вороту, а также оборка на поясе.

    [​IMG]
    12. После подготовки меша воспользуемся инструментом "DirectX Mesh Tools", уменьшаем его до приемлемых размеров - чем меньше, тем лучше.

    [​IMG]
    13. Для создания текстурной карты я пользуюсь программой 3D-Coat. Загружаем наш меш в программу, обязательно указываем размер карты - высота 2048.

    Прим.: посмотреть урок по созданию текстурной карты в программе 3D-Coat.

    [​IMG]
    14. Нажимаем "Custom Test" и выбираем "загрузить текстуру" - выбираем файл "Texture_yf.dds" из архива с материалами урока. Так будет удобнее размещать детали меша, чтобы они не залезли на открытые участки тела.

    Прим.: если вы плохо ориентируетесь на текстуре тела сима, можно извлечь текстуру подходящей по размеру одежды и использовать ее как реверс для создания текстурной карты.

    После того, как вы подготовили карту не забудьте нажать "Применить UV-раскладку" и только после этого экспортируйте объект.

    [​IMG]
    15. Далее редактируем созданную текстурную карту в Adobe Photoshop, для этого в верхнем меню выберите: [Команды]=>[Редактировать все слои в Adobe Photoshop]

    Прим.: в разделе "Текстуры" можно так же создать карту нормали для объекта, для этого выберите команду "Расчет глобального освещения".

    [​IMG]
    16. Получаем файл с текстурами, где слой Wireframe - слой с сеткой полигонов, Layer 0 - слой с однородной заливкой по границам полигонов, Layer 1 - пустой слой (здесь должна быть текстура из 3D-Coat, но мы ее не создаем), AmbientOcculusion - слой с нормалью, рельефом объекта.

    Рассказывать, как создавать текстуру я не буду - возвращаемся к мешу.

    [​IMG]
    17. Открываем файл MS3D_DIVINITI_yfBody_lod0 из архива с материалами для урока и импортируем наш меш, экспортированный из 3D-Coat.

    [​IMG]
    18. Обрезаем, при необходимости, меш тела. Объединяем группу платья с группой Group2. Экспортируем в формате OBJ.

    [​IMG]
    19. Нам нужно сделать морфинг меша - привязать кости. Для этого запускаем S4CASTools.

    Прим.: если вы запускаете программу первый раз, нужно заполнить имя "You sreator name" и указать путь сначала к игре (у меня это путь C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4), потом к папке с данными (у меня это путь C:\Users\Мария\Documents\Electronic Arts\The Sims 4). Все это можно отредактировать и проверить: верхнее меню [File] => [Change Settings]

    Переходим во вкладку "Mesh Tools", вкладка "Auto Tool: Conversion/Auto Assignments", где в "TS3, MS3D, or OBJ mesh to convert:" указываем путь к нашему файлу. Ниже, "Part Type:" выбираем нужные нам параметры, тип меша, пол, возраст и уровень детализации.

    Прим.: опытным путем выяснила, что для более объемных моделей, например, длинного платья, стоит указать более высокие значения для "Interpolation points" и "Weighting power".

    Нажимаем "Go!" и ждем, чем больше меш, тем дольше ждем.

    [​IMG]
    20. В появившемся окошке выбираем "Convert each group to a separate TS4 mesh" и нажимаем "Convert!", сохраняем последовательно 3 файла (или больше, если у вас больше групп в меше).

    Прим.: я сохраняю файлы с именами "lod0 0", "lod0 1", "lod0 2" - так проще импортировать их дальше по группам.

    [​IMG]
    21. Переходим во вкладку "Clone Package Editor", далее "Mesh Manager", выбираем внизу "By Meshprat". Теперь мы видим список, и колонки "LOD" и "Mesh Part" - детализация и группа, далее кнопки экспорта и импорта. Импортируем последовательно файлы, сохраненные в предыдущем шаге, последний файл в группу 2 и так далее. После каждого файла нажимаем кнопку "Commit Changes".

    Для того, что бы создать все остальные lod-группы, повторите последовательно шаги с пункта 17, уменьшив детализацию меша инструментом "DirectX Mesh Tools", как в шаге 12.

    В архиве есть соответствующие меши тела с уровнем детализации 1, 2, 3.

    [​IMG]
    22. Во вкладке "Recolor Manager" находятся текстуры. Кнопкой "Add recolor" добавляем новую группу текстуры, в правой половине окна меняем "Sort Order" и цвет (можно добавить до 3 цветов, или добавить иконку текстуры в "Swatch"), нажимаем на картинку "Texture" и импортируем в открывшемся окне созданную нами текстуру для платья. Жмем "Save", далее "Commit Changes".

    [​IMG]
    23. Проверить, что получается, можно на вкладке "Previewer". Слева можно изменить уровень детализации, а также проверить на разных типах телосложения, отдельные группы меша, с блеском и без.

    [​IMG]
    24. Во вкладке "General CAS Part Properties" находятся вкладки с текстурами Shadow и Specular, где соответственно заменяем на нужные нам текстуры. Также здесь можно отредактировать флаги и категории одежды, назначить возраста, пол и прочее.

    [​IMG]
    25. Крайне важно сделать правильную нормаль для объекта, иначе он не будет реалистично смотреться в игре. Для тех, у кого на версии СС не идет плагин NVIDIA TOOLS, можно воспользоваться встроенным инструментом Adobe Photoshop. Обрежьте и отредактируйте вашу текстуру до размера 1024х1024, обесцветьте и подготовьте все рельефные детали.

    Далее заходим в [Фильтр]=>[3D]=>[Создать карту нормали], настройки могут меняться в зависимости от модели, но в большинстве случаев подойдут такие, как указано скриншотом ниже.

    [​IMG]
    26. Переходим во вкладку "General Mesh Manager", нажимаем на картинку "Bump Map", импортируем нашу нормаль и сохраняем. Не забываем нажимать "Commit Changes" после каждого изменения.

    [​IMG]
    27. Во вкладке "Thumbnail Manager" можно менять иконку, отображаемую в CAS'е.

    [​IMG]
    28. И самое главное - нажимаем "Save as New Package" и сохраняем наше платье. Закидываем файл package в папку "Mods" и заходим в игру.

    Поздравляю, наше платье готово!
    [​IMG]
     
    Bolero, Mum_skazka, GoblinQ♕ и 8 другим нравится это.
  2. SugarOwl
    SugarOwl

    сова



    Модератор Лабиринта
    Сообщения:
    2.568
    Дата: 8 окт 2017 | Сообщение #2
    Это нечто поразительное!
    По техническим причинам я так и не зашла дальше 17-го шага, но теперь у меня есть стимул)))
    Марвелас невероятная вещь. Жаль, с ним не многие работают.

    Спасибо тебе за этот прекрасный урок :ромашки:
    Ума не приложу, сколько труда ты вложила в его написание. Очень надеюсь, что твои знания окажутся полезны многим и это поспособствует созданию нового и качественного контента для игры. :шарик:
     
    Mellios и Diviniti нравится это.
  3. Mellios
    Mellios

    Проверенный
    Сообщения:
    830
    Дата: 9 окт 2017 | Сообщение #3
    Ух ты!) Вот так совпадение))) :смех:
    Как раз вчера запланировала изучить эту программу и начать с одежды и тут как тут - урок)) Наверное, могу считать, что мне просто повезло) :oops:
    Спасибо за урок, очень благодарна!) :девочкасбабочкой:
    Как разберусь с установкой программы мигом начну в ней работать по этому уроку))

    Меня это тоже кстати удивило)) Некоторые креаторы работают с этой программой и создают великолепный качественный контент - глаза просто радуются, а ты недоумеваешь, как они это делают, не магия ли тут причастна))) Мне вроде бы и подумалось, что она даже лучше Блендера в этом (качестве) отношении. Возможно дело в том, что она платная (но есть и пути обхода этого).
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2017
    SugarOwl и Diviniti нравится это.
  4. (kitten5)
    (kitten5)

    Проверенный
    Сообщения:
    247
    Дата: 30 окт 2017 | Сообщение #4
    Здравствуйте! Урок бесподобен, но я хотела спросить, можно ли использовать другие версии Marvelous Designer? Допустим, 6.5 или 7?
     
    Diviniti нравится это.
  5. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 30 окт 2017 | Сообщение #5
    Я не обновляла программу, но думаю, что там не должно быть принципиальных отличий. Ключевой момент - добавление аватара (если не получится добавить аватар из архива с материалами, напишите мне, я расскажу как сделать аватар obj), экспорт одежды в obj. И всё.
    Я готовлю более развернутый урок по инструментам Марвелуса, возможно, там уже будут отличия, как было в 5-ой и 6-ой версиях.
    Если какие-то проблемы с программами - пиши, возможно смогу помочь, я тут пережила апокалипсис по переустановке винды и всех программ, так что, если и не собаку, то пару пирожков съела на этом контенте :фейспалм:
    Она не такая и дорогая, но да, есть и обходы. Мне повезло, у меня эта программа впервые появилась на работе, несколько для других целей, и я ее самостоятельно пыталась приладить к симсам - для 3-ки делала платья, корявенькие, правда ) А блендер я совсем не знаю, но, возможно, в нем как-то это все тоже делается.
     
    (kitten5) и Mellios нравится это.
  6. SufiaIA
    SufiaIA

    Проверенный
    Сообщения:
    10
    Дата: 30 окт 2017 | Сообщение #6
    Все пустое почему-то о.О
    [​IMG]
    Изображения больше 800px по ширине следует убирать под спойлер или давать в превью
     
    Последнее редактирование модератором: 1 ноя 2017
  7. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 30 окт 2017 | Сообщение #7
    Нужно было подробнее расписать этот момент: во вкладке "Cloning Tool" выберите в соответствующих меню нужный тип одежды - пол, возраст, тип (например, Top - для верха), далее в появившемся списке одежды выберите ту, с которой будете делать реверс. Подбирайте, для начала, то, что ближе вашей вещи. После того как вы выбрали вещь и выбрали цвет - нажмите внизу кнопку "Clone". Так вы создадите файл package, который и будете дальше менять.
    [​IMG]
    Далее перейдите во вкладку "Clone Package Editor", нажмите кнопку "Select" и выберите этот файл.
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    SufiaIA нравится это.
  8. SufiaIA
    SufiaIA

    Проверенный
    Сообщения:
    10
    Дата: 30 окт 2017 | Сообщение #8
    [​IMG] [​IMG]


    Незнаю что с тестурами делать((
     
    Последнее редактирование модератором: 1 ноя 2017
  9. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 31 окт 2017 | Сообщение #9
    Для этого вам нужно проделать все с шага 13, я так понимаю, что вы пропустили момент, где нужно сделать текстурную карту. В шаге 22 это описано более подробно - меняем текстурную карту на свою во вкладке "Recolor manager".
    И я сразу могу вам сказать - вы делали топ, а меш тела был полный. Я залила для вас меш верха - Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..
     
    SufiaIA нравится это.
  10. SufiaIA
    SufiaIA

    Проверенный
    Сообщения:
    10
    Дата: 31 окт 2017 | Сообщение #10
    Спасибо большое за урок вот что у меня вышло.)
    И спасибо за разъяснения это очень помогло)))
    [​IMG]
     
    GoblinQ♕ и Diviniti нравится это.
  11. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 31 окт 2017 | Сообщение #11
    Рада помочь!
    Мне нравится, что получилось, еще бы на модельку взглянуть, из марвела или милкшейпа ) Если не лень будет - поделитесь скриншотами!
    Кстати, советую почитать уроки "Карта нормали" и другие, от Severinka, они очень подробно рассказывают, как правильно обработать текстурную карту для максимального реализма!
     
    SufiaIA нравится это.
  12. SufiaIA
    SufiaIA

    Проверенный
    Сообщения:
    10
    Дата: 31 окт 2017 | Сообщение #12
    Вот как раз карту я не совсем правильно создала)
    Спасибо за подсказки, теперь точно знаю что делать *-*
    [​IMG] [​IMG]
     
    Diviniti нравится это.
  13. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 1 ноя 2017 | Сообщение #13
    Платье отлично выглядит, дальше дело детализации для игры, а это просто навык! Ждем новую мастерскую с одеждой на форуме? )
     
    Kaenka и SufiaIA нравится это.
  14. SufiaIA
    SufiaIA

    Проверенный
    Сообщения:
    10
    Дата: 1 ноя 2017 | Сообщение #14
    Я не очень знаю как делать мастерские тк впервые здесь. Но я попробую, очень уж интересно)
    Для начала постораюсь чтобы меши нормальнр в игре выглядели х)
     
    Diviniti нравится это.
  15. SashaChen
    SashaChen

    Проверенный
    Сообщения:
    58
    Дата: 1 ноя 2017 | Сообщение #15
    Я бы сказал НУЖНО! А именно 7-ю версию, так как в ней появился чудесный инструмент, незаменимый особенно для новичков, который называется flatenning. Именно с помощью этого инструмента легко понять и освоить на практике как правильно делать выкройки на ту или иную одежду.

    Блендер необходим для портирования работы из марвелус непосредственно в игру. В этом плане он полностью заменяет милкшейп. Что же касается моделирования одежды - марвелоус это замечательный инструмент (упрощенная версия кло3д) для конкретных задач. К примеру для моделирования обуви есть свои специальные программы упрощающие моделинг.
     
    Последнее редактирование модератором: 20 фев 2018
    Diviniti и Mellios нравится это.
  16. SufiaIA
    SufiaIA

    Проверенный
    Сообщения:
    10
    Дата: 1 ноя 2017 | Сообщение #16
    В блендере тоже можно уменшить количество полигонов? И она лучше сохрянает меш? Так просто для справки может я и блендер скачаю)
     
    Diviniti нравится это.
  17. SashaChen
    SashaChen

    Проверенный
    Сообщения:
    58
    Дата: 2 ноя 2017 | Сообщение #17
    Да, разумеется, в блендере модификатор Decimate для упрощения сетки, изменяете рейт и одновременно визуально контролируете изменения формы объекта. Что важно, модификатор можно применять только к выбранной группе вершин(выделяете вершины ctrl+g создать группу), а не ко всем вершинам объекта(ов)
     
    Diviniti и SufiaIA нравится это.
  18. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 2 ноя 2017 | Сообщение #18
    О, срочно иду обновлять свою программу ) Я все жду, когда же они дадут возможность загружать картинки со схемами вырезок, не всегда все удобно создавать от руки, а главное, быстро.
    В Блендере разве есть морфинг?
     
  19. SashaChen
    SashaChen

    Проверенный
    Сообщения:
    58
    Дата: 2 ноя 2017 | Сообщение #19
    flatenning классная штука, хоть и простая по сути, это возможность "рисовать" паттерн в режиме 3д непосредственно на аватаре. для создания облегающей одежды или ее деталей или создания удобной "болванки" для дальнейшей работы и в целом понимания выкройки - для меня очень удобно.

    вы имеете ввиду привязку к скелету и придание веса группам вершин для корректной деформации? да, разумеется все это есть. веса групп трансферятся непосредственно с донора, все очень просто и быстро.

    я еще внимательно перечитал ваш урок. есть пара соображений, для игр я только недавно начал моделить и многому пока учусь, так как тут много своих нюансов - из того, что для себя понял два момента хотелось бы отметить:
    1. вы экспортируете часть деталей одежды как (толстые) двусторонние сетка к сетке - я бы этого не делал из марвелоуса.
    как я убедился "экономнее" по части полигонов необходимые объекты продублировать и вывернуть им нормали соответственно уже в блендере(или ином редакторе)
    2. двусторонние детали я использую только там, где это строго необходимо - это внешние детали, таких как объемные карманы, ремни и тому подобное.
    а вот в основной модели гораздо экономнее просто "заткнуть дыры" экструдированием. наша задача - как можно меньше полигонов, плюс время это сэкономит, а результат визуально будет лучше.
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2017
    Diviniti нравится это.
  20. Diviniti
    Diviniti

    Проверенный
    Сообщения:
    3.051
    Дата: 2 ноя 2017 | Сообщение #20
    Не знала, с блендером не знакома. И, признаться, я не особо искала уроки по другим программам, перед написанием этого урока я поискала, есть ли похожий материал, но не нашла. Именно связка - марвел, милкшейп, с4с.
    Обычно я так и делаю, оставляя "толстые" только в сложных моментах, когда модель имеет рельеф не просто с двух сторон. Но эта возможность в программе есть, поэтому я ее и описала )
    А поподробнее? ) :подмигиваю: Как правило, я дублирую, потом отражаю нормали, и вручную подгоняю сетку, чтобы не было черных пятен, где меши налезают друг на друга.