The Sims 4 Создание окон в TS4 c помощью программ Blender и S4Stidio

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736

1.jpg


Создание окон в программах S4Studio и Blender: создание меша повышенной детализации, карты: текстурная, блеска, нормали, «вырез» под окно на стене.

Необходимые программы и материалы:
  • Sims4Studio (версия Jackpot 2.7.0.2 и выше),
  • Blender,
  • Графический редактор (Photoshop)
Создание своих окон на основе нового меша, на мой взгляд, одно из самых сложных занятий, т.к. данный объект содержит большое количество ЛОДов, а также входящих в его состав групп, и текстурных карт для замены. Поэтому урок рассчитан на более опытных пользователей, которые уже ранее работали с объектами в с4с.

1. Выбор клона

Итак, начинаем как всегда с выбора подходящего клона. Предпочтение отдавайте тому клону, который наиболее подходит к Вашему варианту по форме и характеристикам.

Для быстроты и удобства вводим в поисковое поле слово Window (окно) и выбираем подходящее (рис.1). Я хочу сделать окна для средних стен. Если затрудняетесь, какое окно перед Вами, при наведении на него можно найти характеристики (рис.1). (Напоминаю: 3 клетки (tile) – низкие стены (Low), 4 клетки (tile) – средние стены (medium), 5 клеток (tile) – высокие (tall) )

2.jpg


На рис.1 указаны 2х1х4 – т.е. длина=2 игровые клетки, ширина =1, высота = 4 игровые клетки, что соответствует средним стенам (medium). Из наборов и каталогов окна имеют немного другие характеристики (рис. 2), где так же указан их размер. Тут даже подписано, сколько в высоту они занимают клеток (tile).

3.jpg



2. Основные составляющие окна

Для примера я взяла стандартное окно из базы для средних стен (рис.1)

4.jpg


Заходим в студию и переходим на вкладку meshes (рис.3).

Сначала посмотрим в окошко всех LOD’ов (рис.3)
  • [1] LOD 0 (High), [1] LOD 0 (Medium) – вид окна на близком расстоянии и отдалении (высокая и средняя детализация)
  • [1] ShadowLOD 0 (High), [1] ShadowLOD 0 (Medium) – тень от окна высокой и средней детализации;
  • [2] LOD 0 (High), [2] LOD 0 (Medium) – меши окна высокой и средней детализации, расположенных на диагональной стене;
  • [2] ShadowLOD 0 (High), [2] ShadowLOD 0 (Medium) – соответственно тени от окон, расположенных на диагональных стенах.
Чуть ниже видим описание групп, которые входят в данный LOD (рис.4).

5.jpg


Для того, чтобы разобраться за что отвечает каждая группа, экспортируем меш [1] LOD 0 (High) и идем в блендер (рис.5).

6.jpg


Включаем прозрачность [Z], чтобы при выделении группы было видно, где она располагается на меше. Ниже представлены коллажи в блендере и с4с для наглядности:
  • 0, 1 – группы тени (белая плоскость) – две стороны (внутри дома и снаружи) (рис.6);
7.jpg


  • 2,3 – группы стекла (внутри дома и снаружи) (рис.7);
8.jpg


  • 4 - группа внутренней части рамы, где примыкает стекло (её толщина) (рис.8);
9.jpg


  • 5,6 – группы рамы - (внутри дома и снаружи) (рис.9);
10.jpg


Аналогичный состав имеет [2] LOD 0 (High) – меш повышенной детализации для диагональных стен, разница лишь в размерах – чуть больше растянуто по длине (рис.10).

11.jpg


Обратите внимание! Группы в каждой конкретной модели окна могут меняться местами! Но общий состав всегда остается таким же: стекло (внутри/снаружи), рама (внутри/снаружи), тень (внутри/снаружи) и внутренняя часть рамы. Итого 7 групп. (Конечно, есть и исключения, как окно из дополнения «Веселимся вместе!», но рассматривать каждый конкретный пример не будем).

Теперь выберем [1] LOD 0 (Medium) – меш средней детализации (рис.11)это то, что мы видим на домах, когда они стоят не на нашем участке, например в соседстве. Тут гораздо все проще: содержат лишь группы окна и теней (внутренняя и внешняя части).

12.jpg


[2] LOD 0 (Medium) выглядит аналогично (отличаются опять же чуть большим размером по длине) (рис.12)

13.jpg


[1] ShadowLOD 0 (High) – теневой лод, имеет всего одну группу (рис.13). Получаем путем удаления группы стекла и тени от рамы. Оставшиеся группы объединяем в одну и уменьшаем по полигонам (если возможно).

14.jpg


Аналогично выглядит [2] ShadowLOD 0 (High) (рис.14)

15.jpg


[1] ShadowLOD 0 (Medium) – получается путем удаления группы тени и объединения оставшихся групп в одну с последующим уменьшением по полигонам (если возможно) (рис.15). [2] ShadowLOD 0 (Medium) – аналогично.

16.jpg


После рассмотрения составляющих, очевидно, что работы только лишь с одними ЛОДами и группами в них вагон и маленькая тележка, а ещё предстоит работа с текстурными картами.

3. Общие советы по изготовлению нового меша (повышенная детализация)

Изготовление меша (и не только окон) сугубо индивидуальное занятие. Каждый для себя уже выбрал наиболее удобную технику исполнения. Поэтому кто умеет обращаться с 3д-редакторами данный раздел не особо нужен, но я поделюсь чисто своими приемами, может кому-нибудь это тоже покажется интересным.

Для упрощения работы я использую модификаторы Boolean – позволит вырезать отверстие в раме без лишних телодвижений, а так же чудесный модификатор Mirror для симметричных объектов, который позволит мне работать лишь с частью рамы, отобразив результат по заданным осям. Примерный план работы:

1) Добавляем куб; разбиваем на 2 половины по нужным параметрам (ширина, длина; высота) [CTRL]+[R], чтобы в дальнейшем применить модификатор mirror (рис.16)

17.jpg


2) Вырезаем отверстие в раме с помощью другого куба и модификатора Boolean (Diffrence) (рис.17-18);

18.jpg

19.jpg


3) Удаляем ненужные части рамы (рис.19) и используем модификатор mirror (рис.20) изготавливаем новый меш окна;

20.jpg

21.jpg


4) Используем группу стекла от старого меша и растягиваем под новые параметры окна (рис.21);

22.jpg


5) Аналогично работаем с тенью.

6) Изготавливаем новую текстурную развертку для окна до того, как применим модификатор mirror (так проще).

7) Уже готовый меш разбиваем на группы: выделяем нужную часть и отделяем [P], не забывая присвоить каждой новой группе соответствующее значение, чтобы верно отображалось в с4с (рис.22).

23.jpg


Успешно сохраняем проект и импортируем в с4с, чтобы проверить результат (рис. 23).

24.jpg


На изготовлении других LOD’ов останавливаться не будем. Единственное, для диагональных окон сподручнее ориентироваться на размер окна от ЕА, немного растянув наш готовый меш.

4. Текстурные карты, карты нормали, блеска и «вырез» на стене под окно

Рассматривать различные виды карт я буду на примере окна из ИГ «День Спа», т.к. оно содержит все необходимые карты для данного туториала.

Заходим в раздел Warehouse. Кликнем по первой строке DSTImage– это текстура рамы, две другие строки под ней с одноименным названием DSTImage– карты рельефа и блеска рамы(рис.24).

25.jpg


Ниже такой же блок из 3-х карт, только теперь это текстурная карта, карта блеска и рельефа для стекла (рис.25)

26.jpg


Обратите внимание: не всегда в выбранном клоне присутствуют все 3 карты для рамы/стекла. Иногда бывает только текстура + блеск, без рельефа. Так же, меняется порядок следования – сначала стекло, потом рама. Но это легко определить по внешнему виду исходной текстуры.

Чуть ниже текстура для окна пониженной детализации (рис.26)

27.jpg


Для тех, кто сомневается, как её сделать:
  • Добавьте свою новую текстуру для окна повышенной детализации;
  • Поместите наше новое окно в 3д виде так, чтобы видеть его «прямо по курсу» (рис.27);
28.jpg

  • Делаем скриншот экрана;
  • Вставляем в графический редактор и вырезаем по раме(рис.28);
29.jpg

  • Открываем текстурную развертку окна средней детализации, вставляем вырезанную часть окна и подгоняем под нашу развертку
30.jpg

  • Сохраняем и импортируем в S4S;
  • Профит (рис.30)!
32.jpg


Возвращаемся обратно в Warehouse. Вот эта странная карта с бирюзовыми областями делает окна пониженной детализации светящимися в темное время суток (рис. 31)

33.jpg


Чтобы её получить :
  1. Открываем текстуру для меша пониженной детализации (рис.29)
  2. Выделяем все области стекол и заливаем цветом, взяв пипеткой бирюзовый цвет из исходной карты (или RGB: 107-255-255) (рис.32)
34.jpg

  • Остальную область заливаем черной (рис.32).
  • Сохраняем и импортируем.
Ну вот оно, вроде ж все! Ох-хо, я познала всю тщетность бытия, когда на радостях заменила все лоды и текстурные карты, уже предвкушала лепоту своего творения, когда в игре меня ждало нечто подобное…(рис.33)

35.jpg


Ах, ну да. А кто же будет отверстие под новое окно вырезать?

Идем обратно в с4с и находим следующие строки (рис.34) – это как раз и есть наши вырезы. Если покликать по ним, то видна небольшая разница – один чуть шире другого – вот он и есть для диагонального окна.

36.jpg


Мы можем делать все методом тыка. Но есть чуть замороченный способ, но дающий отличный результат (автор данного способа brujah)!

1) Открываем наш меш окна в блендере;
2) Добавляем в центр пересечения координат плоскость, делая её по размерам:
По высоте:
- для низких стен = 3 клетки (см. рис. 35);
- для средних=4 клетки (см.рис.35)
- для высоких=5 клеток (рис.35)

37.jpg


По ширине растягиваете на то кол-во клеток, сколько занимает у Вас окно. Но число обязательно должно быть целым: 1,2,3. В моем случае у меня окно на 2 игровые клетки для средних стен => 2*4 (рис.35)

3) Выбираем плоскость, включаем режим редактирования и создаем новую текстурную развертку согласно своему размеру плоскости:
По высоте (height):
- для низких стен: 768 рх; - для средних стен: 1024 рх; - для высоких стен: 1280 рх;
По ширине (width):
- 1 клетка: 256 рх, - 2 клетки: 512 рх; - 3 клетки: 768 рх и т.д.
В моем случае текстурная развертка имеет размер: 512 рх * 1024 рх (рис.36)

38.jpg


Должно получиться примерно вот так (рис.37).

39.jpg


Обратите внимание! На развертке ничего не трогаем и не уменьшаем!! Иначе нужного выреза на стене не получим!!!

4) Отключаем значок камеры рядом с группами, не относящимся к раме и стене (стекло; тени от рамы) (рис.38);

40.jpg


5) Выбираем обратно плоскость, кликаем по значку с фотоаппаратом, находим внизу поле Bake, выбираем в поле BakeMode AmbientOcclusion, Margin выставляем на 0 px и нажимаем кнопку Bake (рис.39)

41.jpg


6) Справа у нас должна появиться «тень» от окна на плоскости. Сохраняем её в формате .png (рис.40)

42.jpg


7) Открываем файл в графическом редакторе; аккуратно выделяем внутреннюю часть по темным очертаниям (оставляя узенький черный край) и удаляем её (рис.41).

43.jpg


8) Оставшуюся часть заливаем полностью черным цветом (рис.42).

44.jpg


9) Сжимаем наше изображение: по высоте обязательно 128 рх, по ширине в зависимости от размера: 1 клетка = 64рх, 2 клетки=128рх, 3 клетки=256рх!
В моем случае, это будет текстура 128х128 (рис.43). Сохраняем в формате .png

45.jpg


10) Аналогично проделываем для диагонального окна.

Возвращаемся в студию и импортируем наши новые текстуры в соответствующие строки в Warehouse (рис.44).

46.jpg


Сохраняем проект и идем смотреть в игре (самая любимая моя часть))).
47.png

48.png

49.jpg

50.jpg


Если все верно сделать, нас ждет превосходный результат! Теперь ещё одна вершина под названием «Пользовательские окна для TS4» будет успешна покорена!

П.с. я - такой же креатор-любитель-исследователь, который может не знать все ответы на вопросы, поэтому прошу не обижаться (как говориться «понять и простить»), если будут затруднения в ответе или задержка.

Копирование и размещение на других сайтах запрещено!
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Спасибо, прочитала,пока понятно,...прочитаю еще раза три, и попробую,...сразу прошу прощение за будущие 1000 вопросов.:)
Пи.си.спасибо за Ваш труд.:цветочек:
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Добрый вечер! Возникла проблема,помогите разобраться. На окна я еще не замахнулась, решила арку сделать,все шло хорошо,загрузился лод высокой и средней детализации
а когда низкую хочу загрузить выдает ошибку
Что бы это значило? Заранее спасибо за ответ.
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Такая ошибка происходит, когда кол-во групп у добавляемого меша больше, чем у данного LOD'а. Я взяла произвольную арку. В High и Medium лодах по 5 групп, а пониженной детализации - только 4 группы.
34faf296d86f.jpg

346a63f630bd.jpg
Поэтому необходимо уменьшить кол-во групп у Вашего меша и не забыть поменять текстурную карту в c4c:подмигиваю:
 
Последнее редактирование:

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Поэтому необходимо уменьшить кол-во групп у Вашего меша
А как это сделать? Объединить лишнюю с какой то группой?
и не забыть поменять текстурную карту в c4c
До этого еще думаю далеко,если я такой тугодум:лол2:
Пи.си. Не получается,объединила боковушки в одну =4 группы,все равно ошибка.
 
Последнее редактирование:

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Mara45123, и присвоили после объединения каждой группе соответствующее новое значение в полях Cut в blendere ?:подмигиваетулыбается: (где 5 групп: 0 - внутренняя часть арки; 1 - арка (одна сторона); 2 - арка (вторая сторона), 3,4 - группы тени от арки на стене внутри/снаружи). Тогда для LOD'а Low (4 группы) нужно проставить соответствующее значение: 0,1- группы самой арки с внутренней/внешней стороны стены; 2,3 - группы тени).
a3d197a25468.jpg


А как сделать: можно и так, как Вы сказали, после этого импортировать текстуру с Лода повышенной/средней детализации. Можно заморочиться и разбить внутреннюю часть по середине на две новые группы (типа для каждой стороны) и объединить с каждой половиной отдельно потом. В итоге так же имеем 4-ре группы :улыбаюсь:

П.с. извините, если пишу не очень понятно. Будут вопросы - спрашивайте обязательно!
 
Последнее редактирование:

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Тогда для LOD'а Low (4 группы) нужно проставить соответствующее значение: 0,1- группы самой арки с внутренней/внешней стороны стены; 2,3 - группы тени).
Конечно же я балда забыла переназначить Cut,...намучилась слов нет с проемом,...вырезала вручную по пикселям. Прошу Вашей оценки :oops:
Еще раз спасибище!!!
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Zонька Добрый вечер! Опять я попрошайка,за помощью.
Честно признаюсь меш ЕА, но думаю если вы не откажете то буду с 0 делать свое.
Но просто покоя мне не дает.
Или я стара для учения,...наверно стара,потому,что к Вашему уроку не придраться.
Вроде по уроку все правильно сделала текстуру для окна средней детализации, а вышло
Такие вот подводные у меня всплывают камни.:плачу:
Заранее спасибо за ответ.
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
А Вы для ЛОДа средней детализации по полигонам не уменьшали меш?
Можете прислать ссылку на файл? можно в ЛС, так будет обнаружить легче причину такого результата. Есть подозрение на развертку меша окна в блендере, т.к. готовая текстура ложится не верно на него.
 
Последнее редактирование:

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
А Вы для ЛОДа средней детализации по полигонам не уменьшали меш?
Уменьшала почти в два раза.
Можете прислать ссылку на файл?
Знаете я уже перегорела, ....хочу свое новое сделать
А вот,чуть торможу,смотрю на урок и не могу понять....Вы перегородки в раме отдельно создавали или же вырезанный куб копировали и наставляли один на один?
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Уменьшала почти в два раза.
Тогда с большей долей вероятности текстура "поехала" именно из-за этого( Для того, чтобы проследить, как будет меняться текстура на меше при уменьшении полигонов , в блендере в экране развертки добавьте текстуру с хай поли, а потом начинайте свои эксперименты:подмигиваю:
Приведу наглядный пример на шторе. Вот так выглядит мой меш с разверткой. Если у меша уже есть текстура,то просто выбираем её из списка (кликаем по иконке листка с загнутым краем (рис.1)).
0ab4eb526f2e.jpg


Если свой меш (как в моем случае), то добавляем свою готовую текстуру (кликаем по значку папки с выглядывающим листком (рис.2))
26cfd375f67a.jpg


Когда текстура добавлена, а на меше не отображается все ещё, справа вверху наводим на значок "+", и кликаем по нему (рис.3) (или просто нажимаем кнопку N). (В моем случае отображается)
ffca6a7cf35a.jpg


Откроется новое меню, прокручиваем до раздела Shading и нажимаем галочку Texture Solid (рис.4) .После этого текстура должна отображаться на меше
a4c18ad08e0d.jpg


Чтобы убрать меню, либо убираем сами его, хватая за край и задвигая вправо (рис.5), либо снова нажимаем кнопку N).
a1a755662458.jpg


После этого используем модификатор Decimate по уменьшению поли, наблюдая за результатом в "онлайн-режиме".
28ddb29702a4.jpg

А вот,чуть торможу,смотрю на урок и не могу понять....Вы перегородки в раме отдельно создавали или же вырезанный куб копировали и наставляли один на один?
Перегородки я получала из самой рамы, путем разбиения ее на части и экструдированием (вытягиваением) нужных участков, с дальнейшим уменьшением полигонов и удалением дублирующих вертексов.
Можно и отдельно их делать (из отдельного куба), так даже проще - одну перемычку сделал, а потом копировать и двигать/растягивать/уменьшать в нужном размере/положении :улыбаюсь:
 
Последнее редактирование:

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Чувствую себя провокатором задающим каверзные вопросы, но Вы настолько углубились в эту тему...как говорится ближе к телу.
Есть меш ЕА из дополнения дверь(одно дверная) 2х1х3 5 групп,но я хочу чтоб мой "шедевр" был доступен для всех,я эту дверь,чуть подредактировала 2х1х4 (увеличила по высоте и ширине),перекрасила. И вот полезла брать клон двери на 2х1х4, а там двери по 7 групп (которые мне подходили для клона),что делать? Брать все таки клон 2х1х3 из базовой,тогда дверь будет в категории для низких стен,может это где то редактируется в Warehouse?
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Mara45123, если такая ситуация - распиливается меш в блендере ещё на нужное кол-во групп и присваиваются соответствующий номер группы в поле Cut в блендере, только надо посмотреть, за что отвечает каждая группа, чтобы объект работал корректно в игре. (Аналогично проихсодит, если кол-во групп больше, чем у нужного клона, только вместо разделения меша на группы используется функция объединения групп) Какой клон брали на 5 и на 7 групп?
 
Последнее редактирование:

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Mara45123, решаемо, правда немного придется поработать. Принцип - не хватает групп - добавляем.
Для этого: добавить сначала 1 плоскость (рис.1)
4da6bce851b1.jpg


Уменьшить её (рис.2)
5f1390e7fb4a.jpg


И затолкнуть внутрь недвижимой части клона (внутри косяка, например) (рис.3).
08ec02cde53f.jpg


Зайти в режим редактирования (tub), выделить её (кнопка А) и нажать кнопку U - выбрать Smart UV project - создадите развертку её (иначе без этого ошибка будет в с4с, проверила уже) (рис.4)
dd67618b17d4.jpg


После этого перейти в объектный режим (tub) и продублировать эту плоскость c помощью кнопок shift+D (рис.5)
03cdfbc188d5.jpg


Должна появится ещё одна плоскость в списке групп (рис. 6),
10eb0a345016.jpg


После этого, назначить им в поле Cut соответствующее значение групп 5 и 6, сохранить меш и добавлять в нужный клон:улыбаюсь:
9427ef769e3f.jpg
 
Последнее редактирование:

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Zонька Добрый вечер! Прошу прощение,что засоряю тему урока по окнам,но мне нужно поделиться с Вами как с автором.
Окно из дополнения города Винденбург, увеличила и сконвертировала для базовой. На раме присутствуют камни выпуклости, когда открыла окно оригинал низкой детализации (не сконвертированное) в Blender, то вместо камней выпуклостей гладкая плоскость (как будто "запеченная" рама с текстурой). Окно я домучила, взяла низкой детализации (оригинал) и подогнала под новые размеры (конвертированного), получилось но это не выход, если делать окно с 0, сложной конструкции то конечно голову поломать придется.
Видите я сделала арку из двери, проем в этот раз уже быстрее вырезала и уже методом запекания, и очень этим довольна.
Вопрос по двери,...так как арку я с двери (увеличенной) делала,то проем который для арки делала вставила и в Warehouse двери, и как видно на скриншоте проем к сожалению не получился,почему не понимаю,в верхней части дверь перекрывается обоями. Заранее спасибо за ответ.
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Mara45123, извините за молчание, слету сказать в чем причина такого результат я не могу. Можете кинуть ссылку на файл (можно в ЛС к окну)? Так будет нагляднее обнаружить в чем может быть причина, заранее спасибо!
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Можете кинуть ссылку на файл (можно в ЛС к окну)
С окном и дверью уже сама разобралась. Проблема заключалась вот в чем (может Вам пригодится)....Дверь для низкой стены даже увеличив,нужно конвертировать сразу на дверь для средней стены,не понимает игра,что я дверь увеличила,и если дверь была для низкой стены, то проем упорно видит только для низкой стены.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
На раме присутствуют камни выпуклости, когда открыла окно оригинал низкой детализации (не сконвертированное) в Blender, то вместо камней выпуклостей гладкая плоскость
в симс4 окна и двери так сделаны специально. в лодах хайд и медиум одни меши. А в лоде лоу совсем другой, просто плоский меш по форме окна. И текстурная карта на него накладывается не та, что идет на первые два лода, а как бы делается скрин этого окна (я просто принтскрином в ворке делаю) и в фотошопе натягивается на эту простую форму. Оно видится настолько издалека, что достаточно вот такого вот изображения, типа "картины" на стене. Не знаю, понятно ли объясняю )
Но, конечно, креатор может и в меше лоу сделать детализированное окно, только надо ли оно? Это сделано специально для облегчения игры.
 
Верх