The Sims 2 Создание растений и цветов

Орланочка

Проверенный
Сообщения
641
Достижения
70
Награды
116
Создание растений, пожалуй, одно из самых творческих и интересных процессов, и в то же время довольно сложных как по мешингу, так и по текстурированию. Поэтому в этом уроке мы не будем особо углубляться в изучение 3d и графических редакторов, а поделимся несколькими советами, которые значительно облегчат вам работу! Для изучения урока необходимы базовые знания создания объектов для Симс 2.
Подготовка текстур

При создании растений сначала создадим текстуру, а потом уже смоделируем меш. В зависимости от того, какого типа растение вы будете делать, есть несколько деталей, для которых вам потребуются текстуры.

Растение, растущее на улице

Для растения, растущего на улице, например папоротника, нужна только текстура листьев. Если же вы хотите создать что-то более сложное, к примеру, кустарник с цветами, то кроме листочков вам потребуется еще и текстура цветка.

Комнатное растение

При создании комнатного растения в горшке или вазе, вам понадобится также текстуры горшка/вазы и земли. Если ваша ваза стеклянная, я рекомендую создать для неё отдельную развертку с полупрозрачной текстурой для того, чтобы избежать прозрачности на текстуре листьев и цветов.

Создание текстуры

К этому моменту вы должны определиться, какое растение вы будете создавать, так как пришло время собирать текстуры для будущей развертки. Обычно я начинаю с самого цветка (или листьев, если у растения нет бутонов), поскольку это основная часть будущего растения, на которой будет акцентироваться внимание. Затем я создаю текстуру горшка или вазы, и наконец, текстуру грунта (опять-таки, если они нужны). Не важно, в каком порядке вы расположите эти текстуры, главное убедиться, что все они поместятся на вашей развертке, то есть не будут пересекаться между собой.

Теперь о создании самой развертки. В Photoshop создаю новый документ размером 512х512 пикселей с прозрачным фоном и перемещаю на него цветок ромашки.
1294448524_001.png

Затем добавляю листок. По желанию можно поменять оттенок, яркость и насыщенность текстуры.
1294448540_002.png

После добавления текстур горшка и грунта, моя развертка приняла следующий вид:
1294448546_003.png

Проектирование меша

Пришло время подумать, каким будет ваш будущий меш. Будут ли видимые стебли, или же цветы будут "прилипать" к листьям? Будут ли листья располагаться по-отдельности, или же скоплениями? Если по-отдельности, то может "посадить" цветки прямо на стебель?

Моделирование меша

При моделировании меша, я создаю все сабсеты по-отдельности: горшок, листок, стебель. А потом уже объединяю их в одно целое.
Цветок я сделаю с помощью инструмента Plane (плоскость), с двумя горизонтальными и вертикальными сегментами. Для листьев я создам еще одну плоскость, но уже с двумя горизонтальными и четырьмя вертикальными сегментами. Горшок моделирую с помощью цилиндрической фигуры с делением на 14 радиальных сегментов и одним вертикальным.
1294448542_004.png

Для того чтобы горшок был действительно похож на горшок, то есть к верху расширялся, а к низу сужался, выделите верхний ряд вершин меша и увеличьте их масштаб с помощью опции Scale.
1294448636_005.png

После этого я сделаю выступающий ободок в верхней части с помощью опции Extrude, которая находится в модификаторе Edit Poly.
Сначала выделим верхнюю часть и выдавим ее вверх на нужное расстояние.
1294448604_006.png

Затем выделим образовавшуюся боковую часть и снова выдавим наружу.
1294448604_007.png

На верхней части горшка образуется внутренняя окружность. Выделим ее и вдавим вниз, это будет наша земля.
1294448672_008.png

Для стеблей я создам цилиндр с 3 осевыми гранями и 4 или 5 вертикальными гранями. Это сэкономит количество полигонов в меше, однако стебель не будет смотреться "рубленым".

Итак, вот как выглядят все сабсеты моего меша с готовой разверткой:
1294448669_009.png


Сборка меша

Для начала, я создаю дубликат стебля (оригинал мы сохраняем, он нам еще понадобиться не раз) и делаю его более изогнутым. После этого нужно расположить его так, чтобы он выходил из грунта, а также сменить угол наклона для естественности. Затем создайте дубликат цветка и расположите его сверху на стебле.
1294448690_010.png

Теперь о листьях: их можно расположить несколькими способами. Вы можете расположить листики большим пучком посредине горшка, прикрепить к каждому стволу цветка по 1-2 листку или даже расположить их хаотично по всему горшку.

Начинаем копировать листочки и размещать их также, как мы делали это с цветком и стеблем. Изгибаем для большей реалистичности в некоторых местах. Вот что у меня получается:
1294448729_011.png

Теперь вы можете сгруппировать получившийся цветок (листики, ромашку и стебель) и клонировать по горшку таким же образом, как мы делали это с отдельными частями. В любой момент группу можно разделить и передвинуть, согнуть отдельную деталь, как вам будет необходимо. Это заметно упрощает работу с деталями и ускоряет процесс моделирования всей клумбы в целом.
1294448715_012.png

Для большей реалистичности советую уменьшить некоторые детали по отношению к другим, чтобы цветы не казались одинаковыми.

Импорт в игру

Импортирование цветка в игру абсолютно идентично любому другому импортированию объекта.
Но есть свои нюансы:

• если ваша ваза должна быть прозрачной, ее нужно делать отдельным сабсетом со своими собственными настройками материала и текстурой, иначе цветок может выдать неприятные графические баги, такие как дырки, пересечения текстур и их мигание.
• если вы делаете предмет одним сабсетом, то имейте в виду, что материал растений не предназначен для полупрозрачных деталей. Любые части текстуры, которые имеют частичную прозрачность, в игре станут либо полностью непрозрачными, либо полностью невидимыми. Это потому что материал растений поддерживает бинарную (двоичную) прозрачность.

Для того, чтобы собрать все детали цветка в один сабсет, соедините их в 3d редакторе с помощью опции Attach, после чего экспортируйте в нужном формате, например в .3ds.

Теперь импортируйте новый меш в SimPE по аналогии с тем, как вы импортируете меши предметов. Не забудьте про текстуру и присвоение уникального GUID'а. Результат можно проверить в ресурсе GMDC в превью.
1294448789_013.png

Теперь наше растение готово и можно проверить его в игре.
1294448849_014.jpg
 
Верх