Tír Tairngire

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66
eMFk2qB.png
NpJzYAV.png


 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66



Спойлер


a1a9402c7316.jpg
8e82d94787fe.jpg



Мы стояли на одном из причалов Вулфстака, наблюдая за возней возле парохода: я, сам капитан Миллоуз - в своей неизменной маске и с зеленоватой винной бутылкой, к горлу которой он прикладывался без всякого стеснения - и его старший помощник, темноглазый мужчина, которого капитан упорно называл Артуром - откровенно наплевав на то, что это имя ему откровенно не подходило.
- Хорошее судно, - в какой-то момент подал голос старпом, оглянувшись на капитана. - И во сколько оно тебе обошлось?
- Тысяча эхо, - как-то даже равнодушно капитан озвучил сумму, от которой у многих обитателей Лондона перехватило бы дыхание. - Это если не считать расходов на команду и припасы.
- Неплохо... и как же ты назвал эту красавицу?
Со стороны капитана раздался негромкий смешок - всплеск, глоток; он снова приложился к бутылке с вином, судя по всему.
- Латунная Роза.
Брови Артура поползли вверх, глаза округлились - редкая картина, насладиться которой в полной мере мне не довелось - старпом тут же нахмурился, скрещивая руки на груди; речь явно шла о чем-то не шибко приятном.
- Латунная, значит? Значит вся эта история с кораблем ради...
- Не дури, Артур, - перебил его Миллоуз. - Конечно же нет, - поведение старпома и негромкий смешок, раздавшийся со стороны капитана заинтриговали меня - я просто не мог не оглянуться на лукаво улыбающегося Джастина. - Просто... я весьма сентиментален, знаешь ли, - Миллоуз коснулся своей левой скулы - точнее белой, слегка шероховатой поверхности маски, скрывавшей его лицо ото всех. - Чертовски сентиментален, я бы сказал.
Артур, судя по слегка нервозному смешку понял намек капитана - в отличие от меня, недоуменно разглядывавшего двух мужчин, но так и не решившегося задать свой вопрос.

***

Тридцатого ноября 1887 года "Латунная роза" наконец-то покинула доки Лондона - а я узнавал больше о Нит, этом странном "Подземном Мире"... и даже если учитывать то, что в фольклоре многих стран "Подземный Мир" ассоциируется с миром мертвецов - это название характеризует Нит как нельзя лучше.
3a689b4d1a20.jpg

Нашим первым пунктом назначения был Вандербайт, город, расположившийся к северу от Лондона. Я поперву не понял, почему команда восприняла решение капитана Миллоуза без особого энтузиазма и обратился к Артуру. Ответ его был краток и малопонятен:
"Гробо-колонии".
Дальнейшие пояснения пришлось тянуть из него едва ли не клещами и все, что я смог от него добиться это слова о том, что мало кто умирает в Лондоне - за этим, обычно, отправляются в Вандребайт.
Это звучало... странно. Но не так странно как картина, открывшаяся моему взору по прибытию. Как можно описать Гробо-колонии?
Повязки и пыль: бессчетное количество людей - людей ли? - в повязках, напоминающих мумии и пыль, клубящаяся в воздухе и навевающая мысли о песчаных бурях.
73ee66ad2e58.jpg

Мы провели в этом месте, навевавшем довольно унылые мысли, что-то около суток - я предпочел не покидать "Латунную Розу", наблюдая за жизнью - если это можно было так назвать - гробо-колонистов, в то время как капитан и некоторые члены команды отправились на берег по каким-то "важным делам" - совать свой нос в которые особого желания у меня не возникало...
Пыль, кажется, преследовала меня даже тогда, когда мы отошли от города более чем на тридцать миль - она, набившись в мои еще живые легкие, душила, желая, видимо, превратить меня в одну из тех несчастных мумий.
С каждым днем я скучаю по поверхности все больше и больше.
После остановки в Вандербайте мы отправились в открытое море: Миллоуз не говорил ничего внятного о цели нашего путешествия - я смог добиться от него только нескольких фраз о ценности информации и правильно подобранных слов...
Артур говорил что он занимался поэзией прежде, чем за чем-то отправился в море. Издержки былой профессии или...?

***

Довольно скоро случилась еще одна потрясающая - во всех смыслах этого слова - ситуация, а ведь это был едва ли четвертый наш день в море. По повелению капитана мы высадились на нежилом, с виду, островке - и в процессе его исследования наткнулись на две делегации...
Морских свинок и крыс.
aca07b647844.jpg

5aa64592bd03.jpg

e8b2fa07286b.jpg

Выбор был невелик и сделать его было необходимо, как я понимал - иначе обе стороны воспримут нас в негативном ключе. Раздумывал капитан Миллоуз недолго - в какой-то момент он откашлялся и заявил, что является представителем благородной фамилии, и что - несмотря на различные видовые принадлежности - поддержать местную аристократию это его, как дворянина, долг.
Я, кажется, до сих пор слышу скрежет зубов Главного Инженера.
833cd3010741.jpg

Дальнейшая история развивалась довольно быстро - мы отправились к морским свинкам, осмотрели их город - если это можно было так назвать - и те обратились к капитану с просьбой о помощи им в войне; я искренне надеялся на то, что капитан начнет говорить что-нибудь про нейтралитет - нас всего девять человек команды, если не считать самого капитана и Артура! - однако... однако он одарил Сенешаля широкой улыбкой и уверил её, что "его бойцы" в распоряжении Свинкии.
Я тогда воздухом подавился, ей-богу. Это не сулило ничего хорошего - как на первый взгляд...
227ecb016ef6.jpg

Сейчас я даже более-менее понимаю действия капитана, как мне кажется; здешние места были богаты сцинтиллаком, сияющим минералом, ценящимся в Нит - капитан, судя по всему, увидел в ситуации немалую выгоду...
Нас наградили драгоценными камнями, дали немного топлива и провианта - помимо прочего капитан договорился о том, что бы ему - как особе дворянских кровей - выделили сопровождающего из числа местных молодых дворян; он говорил о том, что среди столь благородного и явно рыцарственного народа уж точно почитают древние традиции, по которым прежде, чем стать рыцарем, благородный дворянин должен отслужить в качестве оруженосца. Сенешаль подтвердила его выводы, заметив что, к сожалению, у них нет подходящих молодых свинок, но она готова - если её предложение не оскорбит благородного сэра - предложить ему в качестве спутника собственного пажа - юную, образованную свинку весьма благородного происхождения.
Отказываться капитан Миллоуз не стал - так что теперь у нас новый член команды... ну, если небольшую морскую свинку, носящую латы, можно считать членом команды.
Он оказался интересным собеседником, впрочем.

***

Мы направились в Лондон после всего этого - с небольшим заездом на Бараньи острова - для того, что бы пополнить припасы, отдохнуть от творящегося в водах моря Нит и продать адмиралтейству портовые отчеты, которые, оказывается, все это время составлял капитан. Артур пояснил мне, что после некоей истории, произошедшей в 68-м году и связанной с "огнем, латунью и Адом", Лондон не имеет право содержать собственный флот - именно поэтому им приходится выкручиваться за счет частных лиц, занимающихся торговлей и прочими, чуть менее законными делами на морских просторах.
00632b29b7c6.jpg

Капитана Миллоуза как ветром сдуло в тот момент, когда его нога коснулась деревянного причала - он поспешил куда-то в город, сбросив все дела на Артура. А Артур припряг к ним меня...
Мы отправились в Адмиралтейство, предоставив отчеты от лица капитала "Латунной Розы", после отправились на рынок - платили в адмиралтействе не так уж и много, и, хотя снабжали топливом, команде нужно было что-то есть в плавании - продав излишки Сцинтиллака.
Вальтера - пажа со Свинкии - мы прихватили с собой. Мне пришлось нести его на руках, что вызвало у благородного свина праведное возмущение - которое почти мгновенно сошло на нет после того, как он увидел Лондонских кошек, внушавших страх и мне в том числе - а еще он проявлял действительно дворянскую выдержку, каким-то образом сдерживая себя от того, что бы крутить головой по сторонам, изучая диковинки Падшего Лондона. Мне не мог удерживаться от этого даже сейчас - что уж говорить про мои первые дни в Нит...?
После чего мы отправились на поиски пополнения для нашей небольшой команды - Артур говорил что капитан планировал пойти достаточно далеко от Лондона в этот раз, так что нам стоит найти хорошего инженера для "Розы"; он сокращал название корабля столь упорно, что у меня создавалось впечатление что речь идет о чем-то почти суеверном... или неприятном для него лично.
4139ea61b1e3.jpg

Я, признаюсь честно, был шокирован увидев её - подобранного Артуром инженера. Девушка?!
На поверхности подобное было что-то из ряда вон, однако - судя по тому, как она смеялась над моей реакцией на неё - не в Нит. Однако когда я думаю об этом... практически весь экипаж состоял их мужчин. Даже Вальтер, черт побери, был - хотя и благородным - но все-таки свином - а она согласилась без малейшего, как мне тогда показалось, колебания. Только уточнила насчет платы на "Розе" и попросила отсылать всех, кто будет расспрашивать о ней.
Странная женщина - для меня.
Хороший инженер, не пытающийся впутывать в работу личную жизнь - для Артура.
59d8bea451dc.jpg

Капитан вернулся на борт под самое отплытие - неизменно пьяный и с какой-то невысказанной тоской в глазах; он хорошо прятал свои эмоции а я знал его не так долго, но... мне обычно неплохо удавалось читать людей.
6 декабря 1887-го года - и мы снова в море...


Эхо - валюта Падшего Лондона - аналогична, по сути, фунту.
Гробо-колонисты и Гробо-колонии - информация в тексте выше не совсем верна. Дело в том, что все обитатели Нит так или иначе бессмертны - бессмертие, однако, не означает вечную юность, и многим приходится сталкиваться с малоприятными последствиями своего бессмертия. Кто-то, бывает, кончает с собой - однако для тех, кто не хочет гибнуть от случайного клинка или зубов неизвестной твари существуют места, где они могут "умереть". Хотя за точность информации я не ручаюсь...
Нит, море Нит - вообще, в английской версии окружающий нас "Подземный Мир" называется Neath, а мое - Zee заместо Sea, даже морские истории называются не Sea Story а Zee-Ztory в оригинале. И если с Neath хоть что-то понятно, как передать игру слов связанную с Zee я не знаю, поэтому называю его просто Подземным Морем. Подземноморье - тоже вариант, на самом деле.
К слову, если кому-то любопытно насчет названия корабля - в Нит расположен Ад, где-то к западу от Лондона. На момент падения Лондона в нем были весьма сильны религиозные веяния и местные христиане решили надрать дьявольские мягкие места - затея, впрочем, провалилась с треском. В результате Лондон заключил с ними мирный договор, дьяволы открыли свое посольство - Латунное Посольство - в одном из районов города и действуют в собственных интересах. В Sunless Sea, насколько я помню, они практически не появляются - за исключением пары ситуаций - зато в игре Fallen London можно с ними довольно тесно общаться, на самой грани чего-то между флиртом и сорванным в порыве страсти корсетом. И у этого будут свои последствия, которые зависят от того, как долго вы сумеете балансировать на тонком лезвии - общаться с кем-то, кто голоден до вашей души.
И да, я не помню точно, в результате ли именно компании 68-го года Лондону запрещено иметь собственный флот - помню лишь то, что в результате некоей стычки, в которой англичанам знатно досталось. Так что если информация не сойдется то... ну, это вполне можно списать на ложь со стороны старпома.

 

Re-L

Проверенный
Сообщения
963
Достижения
160
Награды
657
С открытием дневника! Интрига есть, что же будет дальше?
Меня просто зачаровала форма повествования (под соответствующую музыку). Но я так и не поняла где в тексте граница авторского: что факт об игре, а что фантазия. Хотелось бы узнать больше подробностей о характеристиках игры и геймплее.
 

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66
С открытием дневника! Интрига есть, что же будет дальше?
Меня просто зачаровала форма повествования (под соответствующую музыку). Но я так и не поняла где в тексте граница авторского: что факт об игре, а что фантазия. Хотелось бы узнать больше подробностей о характеристиках игры и геймплее.
Будут смерти капитанов и чертова куча новых - с повествованием от лица матроса чисто потому, что проплавать одним и тем же капитаном в Sunless Sea может быть довольно проблемной задачей... особенно если ты не знаешь игру вдоль и поперек. А я, определенно, не знаю её достаточно - и не так уж хорошо в неё играю, забывая про важные моменты чрезмерно чем-то увлекшись.
Нынешний капитан, кстати, уже успел умереть из-за моего косяка - но меня безумно затянул Rimworld и просто руки немного не доходили описать произошедшее. А ведь мне, в общем-то, очень хотелось рассказать некоторые вещи от его лица... ну да и ладно. Новый капитан уже успел обрасти некоторыми интересными... подробностями. И историей. История - это важно.
Благодарю; мне довольно сложно иначе писать об этой игре... да и вообще о сеттинге, в котором происходит дело. Браузерная игра Fallen London - с которой и пошел, собственно, сеттинг - подается в небольшой рекламной плашечке в SS как "a city of ten thousand stories"... и, насколько я знаю, дело действительно обстоит примерно так как заявляется - и их постепенно становится больше и больше. И все они - несмотря на не такой уж и большой размер - литературно и довольно красиво описаны, а посему мне попросту тяжело рассказывать о них простым языком. Поэтому - в силу моих скудных способностей - ударяюсь в близкую к литературной форму.
Да, кстати о Падшем Лондоне...
A Sunless Sea я всегда описываю как игру, в которой можно "Исследовать морские просторы, узнавать интересные истории и принимать в них непосредственное участие, торговать солнечным светом, иметь дело с древними богами, сходить с ума, съесть свою команду и все равно бесславно сгинуть в море"
Суть игры довольно проста: игрок берет на себя роль капитана, на небольшом кораблике - изначально - бороздящего просторы Zee, подземного моря, находящегося в подземелье именуемом просто Neath (Нит). Что у нас есть? Есть некоторое количество припасов, топлива, некоторое количество портов и не самое маленькое море, фауна которого периодически пытается попробовать обшивку и команду корабля на вкус - да и нервы у команды не железные, посему нужно следить за мерилом Ужаса, из-за слишком высокого значения которого команда вполне может поднять бунт... а из-за значения чуть меньшего вполне может начать сходить с ума сам капитан.
В портах капитан может заниматься как и банальной торговлей, так и сталкиваться с историями различной степени интересности и сложности (офицеры тоже могут подкидывать различные... задания, хотя мне все же хочется называть их "историями"). К примеру - культурные особенности Личины, острова масок, довольно специфичны; есть город зеркал в котором нельзя спать; есть порт Ирем, находящийся одновременно в настоящем, прошлом и немного даже будущем, есть... о, там много чего есть. И, в то же время, порою приходиться повертеться для того, что бы выжить - хотя и "вертение" это не слишком муторное, расслабляющее и почти что медитативное - подобное впечатление производится за счет общей неспешности происходящего и отличных саундтреков.
Пять характеристик (отображаются под офицерами), каждая из которых влияет на определенные аспекты игры. Сердца отвечают за то, что бы с кем-то договориться; Покровы отвечают за скрытность - чем они выше, тем сложнее врагам вас заметить с выключенным светом; Страницы позволяют проходить проверки различных знаний и уменьшают количество фрагментов - местный аналог опыта - необходимых для получения Секрета, который позволяет поднять характеристику - и, который, в свою очередь, можно на что-то полезное обменять; Отражения отвечают за умение персонажа замечать и подмечать; Железо же - то, насколько персонаж опасен и грозен, влияет на наносимый урон.
Все это так же влияет на шанс успешности разнообразных действий в текстовых квестов - где, например, приходится делать что-то тайком, с кем-то сражаться или за кем-то следить.

Отсебятины я стараюсь добавлять как можно меньше - даю имена офицерам, например. Тот же Артур в оригинале, например, именуется "Sly Navigator" или же просто "Лукавый Штурман". И веду повествование не от капитана но от лица матроса - причем, совершенно недавно оказавшегося в Нит - для того, что бы открыть чуть больше деталей о сеттинге в целом.
История капитана отчасти основана на одной из предысторий для капитана - поэт - отчасти на деталях сеттинга, которые мне довелось поднабраться в Fallen Londone. Там, к примеру, при достаточном значении Connections: Hell в результате определенных историй можно получить "особенность" "An Intimate of Devils", довольно близко пообщаться с обитателями Латунного Посольства - и даже получить с этого определенную пользу, хотя чем выше это значение, тем больше персонаж "танцует по лезвию бритвы", рискуя потерять душу - торговля которыми в Лондоне поставлена на поток. Вы вполне можете прикупить душу-другую у мастеров Базаара для своего друга-дьявола!
Your companion is delighted by the souls! You are favoured with a deep bow and elaborate thanks. Over dinner, he is pleasant, witty and fascinated by everything you have to say. The wine is excellent. The steak is a little overdone, but that's always a hazard at the Long Spoon. You do catch him a couple of times eyeing you across the table, in a way that might be characterised more as 'greedy' than 'affectionate'. But that's devils for you.
You look down at the glassy black rock beneath your feet, and let a small smile play on your lips. The Society lady does all the talking; you merely blush. "Why could it not be me?" she sighs. "I wish so much to be honoured. When is the abstraction to take place?" Abstraction? But she turns on her heel and is gone in a flurry of skirts before you can ask what she meant. She stumbles against a sharp outcropping of quartz, and blood blooms from her arm. You watch as she shivers.

Later, when you are alone, the Quiet Deviless takes your hand, and kisses your cheek. Her lips are dry and very hot; they feel like branding-irons pressed to your skin might feel, but there is no pain.
Джастин - где-то там, в моей фантазии - почти что переступил опасную черту - но определенное знание его спасло от лишения души, хотя и лишило связей в определенных местах и возможности общаться с одной очаровательной дьяволицей. Это обшучивается в самом начале, когда капитан говорит о том, что он "чертовски" сентиментален.
Мне всегда нравились такие вещи и было невероятно сложно удержаться.
 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66


Спойлер

c41bc44724b1.jpg

Эта квест попалась мне, по сути, совершенно случайно - был куплен в составе "Daedalic - Gigantic Bundle' купленного на Новогодней Распродаже в Steam - и мог бы долго, очень долго висеть на аккаунте если бы меня не дернуло любопытство посмотреть "страницу в магазине" у очередной без пользы висящей на аккаунте вещи, приобретенной в составе одного из Бандлов.
История этого забавного трехмерного квеста - два прохождения которого заняли всего 3 часа моего времени, если верить статистике в Steam - крутится вокруг небольшого приключения двух тараканов - Бада и, собственно, Джима, которым игрок управляет по ходу игры.

8caf3ddeb089.png

a4abdfa1c0ac.png


А какого, спрашивается, черта мы бегаем за гигантского таракана? Никакой предыстории, которая подает нам информацию о сеттинге, увы, нет - да и вообще, текст в игре практически отсутствует - мысли и слова Джима и тех, с кем он общается, доносятся до игрока при помощи картинок в диалоговых пузырях, а какие-никакие буквы мы встречаем только на предметах окружения.
Игре, впрочем, нет нужды грузить игрока лишней информацией о месте действия: с первых кадров становится понятно, что химические "игрушки" и буйный характер довели людей до истребления - а насекомые, получившие немалую дозу радиации в ходе человеческой возни, увеличились в размерах и выживают в этом, по сути, пост-апокалиптичном мире... как для детской игры - каковой лично мне кажется JoaR - довольно мрачно.

23529b7299a2.jpg

a6d9afc463eb.jpg


Хотя во время игрового процесса особо мрачных мыслей, на самом деле, не возникает - очевидные отсылки удачно вписаны в окружение, а бодрый саундтрек вкупе с происходящим не особо дает и задуматься над этим... в первое прохождение, во всяком случае.

571f2683d744.jpg

584a6e949874.jpg

c00f867e8f9c.jpg

крутые тараканы не смотрят на взрывы.

Сюжет прост как палка: Баду - тому еще, на самом деле, неудачнику - на поверхности попадается редчайшая ценность - настоящий, живой цветок - и он спешит в их с Джимом бункер для того, что бы рассказать и показать. С этого момента, собственно, и начинается игра.
e2eaceb767f0.jpg

c1b495099a1b.jpg

feeb4a3581dc.jpg


Не стоит, впрочем, расстраиваться из-за того, что забавная рисовка вдруг сменилась менее привлекательной трехмерной графикой: трехмерность, по сути, одна из фишек игры - во имя достижения конечной цели Джиму часто приходится бегать по стенам и потолку.
И хотя выход из бункера находится - буквально - в паре десятков шагов от дивана главного героя, сделать их придется гораздо больше (за первое прохождение у меня набралось что-то около 4.000... да, в Steam версии есть достижение, считающее ваши шаги - для получения ачивки нужно 5.000)

5104844daad5.jpg

393c3fe1947a.jpg

2543809796c6.jpg

ea6fd5461284.jpg

0b17f0c3b55c.jpg

cb9d44f84898.jpg

97c80ea14d8f.jpg

506f6e4cb880.jpg


Сам Джим довольно быстро справляется с паутиной - а вот ради спасения Бада придется немного повозиться. Освободив друга, однако, не спешите радоваться...

233de128448c.jpg

966725e0601f.jpg

13788acd925c.jpg

b27e7822a07a.jpg

похоже этого парня спасает только его воистину тараканья живучесть.

Конечно же главный герой не может остаться в стороне и отправляется на поиски и спасение незадачливого приятеля-неудачника, по дороге знакомя нас с нехитрым бытом гигантских насекомых. И, на самом деле, глядя на этот быт раз этак во второй - или слишком заглядевшись на него из-за того, что где-то пропускаешь важный для дальнейшего прохождения предмет (что делать с ними игра будет игрокам довольно активно, хотя и ненавязчиво подсказывать) - вполне можно начать задумываться о том, как все бы воспринималось и выглядело не будь герои - мультяшными антропоморфными насекомыми...

a0f273d86f20.jpg

17569a43d683.jpg


069a4bd9c9b4.jpg

единственный, по-моему, нужный к этой картинке комментарий - это пояснение, что парень не туземец а религиозный лидер муравьиного культа, поклоняющегося радиации.

Из плюсов игры можно выделить приятную графику, бодрый саундтрек, неплохой юмор и простоту подачи происходящего - поймут и родители, и дети.
Главный минус - она, с какой стороны не посмотри, слишком короткая (в Steam есть достижение - пройти игру за 18-ть минут). Второй минус вытекает из него же - цена в 300 рублей для игрушки с не самой большой реиграбельностью (как и у любого, на мой вкус, квеста) и продолжительностью в час-два... такое, честно говоря. И третье - минус лично для меня - герои озвучены мультяшными голосами; это вписывается в общую атмосферу игры, однако может довольно быстро начать раздражать.
В игру стоит поиграть если вас уже заколебали кровькишкимясо, которыми норовит "накормить" каждая вторая игра - другое дело, что продукт по-своему проходной, и вряд ли возникнет желание вернуться к ней больше, чем два-три раза.

Хотя мухи, скорее, горячо любимые боевые коты.
bce2f484d91e.png

 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66


Спойлер
Монолог, посвященный первому впечатлению от Torment: Tides of Numeneta, я, пожалуй, начну издалека - с 1974-го года, когда американская контора Tactical Studies Rules выпустила в свет одну из самых известных НРИ - Dungeon's and Dragon's, разработанная Гэри Гайгэксом на основе варгейма Chainmail (который, в свою очередь, был создан все тем же Гэри Гайгэксом и Джеффом Перреном).
И подобное происхождение не могло не сказаться на самой игре - система её заточена под боевые конфликты, выпиливание орд монстров, эпические сражения и все прочее в том же духе. О, нет, игра конечно ролевая, и какой-никакой отыгрыш роли персонажа и социальные взаимодействия будут но... но DnD тех времен это, по большей части, про приключения - почти всегда боевые, порою с довольно поверхностным сюжетом, нужным лишь для галочки - кучки героев в мире где полно фэнтезийных мифических существ; Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance... несмотря на то, что в каждом сеттинге был свой мир, со своей уникальной историей, географией и мифологией, они, тем не менее, похожи друг на друга подобно братьям.
Одним из первых - насколько мне известно - сеттингов, что действительно могут похвастаться некоей необычной "изюминкой" и специфичностью стал Spelljammer, явивший собой попытку как-то объединить официальные миры в единую Мультивселенную. Предшественник Planescape - взявшего на себя обязанности по объединению вороха официальных сеттингов во что-то связное - довольно сильно от оного отличался. Spelljammer - это про космос, где магические корабли путешествуют между огромными хрустальными сферами, в каждой из которых находится как минимум одна планета и звезда, вокруг оная вращается. Пространство между сферами заполнено газообразной (и поразительно легко воспламеняющейся) субстанцией под названием Флогистон, которая никоим образом не может попасть внутрь сфер.
Spelljammer_4016_2701.jpg

Бу, хомяк рашемена Минска из культовой серии Baldur's Gate, родом как раз из Spelljammer. Гигантские Космические Хомяки - порождения безумной мысли местных гномов, которые вывели их специально для того, что бы эти зверушки вращали колеса, за счет которых их корабли перемещались в космосе - гномам надоело вклаывать самим на этом "гении" их инженерной мысли. А затем Остапа понесло - космические коротышки, слишком, видимо, увлекшись генной инженерией, начали выводить еще более странные разновидности, вроде Саблезубого Гигантского Космического Хомяка, или же Двухголового Лернейского Гигантского Космического Хомяка-бомбардира, или... Огнедышащий Фазовый Гигантской Космический Хомяк-Допельгангер, как вам такое?
space_hamster.jpg

Так что вопрос о том, для чего эти сумасшедшие ученые вывели Миниатюрных Гигантских Космических Хомяков даже не стоит - как и о том, каким образом крошка Бу попал в Фаэрун.
Вы ведь не считали Минска психом с излишне богатой фантазией, правда...?

С приходом третьей редакции, когда TSR перешел в руки Wizard of The Coast, официальная поддержка Spelljammer прекратилась, а его нелегкую функцию взял на себя Planescape, вместивший в себя всю космологию Dungeon's & Dragon's третьей редакции. Это, на самом деле, довольно атмосферный и философский сеттинг, где все работает не так, как мы привыкли - здесь жрец вполне может случайно встретить своего бога или его планара во время прогулки или даже зайти к кому-то из них на чашечку чая или "чего покрепче". За каждым действием, каждым взмахом меча здесь есть какая-то идейная подоплека, почти что каждая идея здесь подкрепляется действием а конфликты из-за мировоззрения - начиная от небольших стычек и заканчивая грандиозными войнами, сотрясающими все Внешние Планы - здесь случаются сплошь и рядом.
Существуют так же Внутренние Планы, представляющие собой воплощение какой-либо стихии - но большинство праймов (как здесь обычно называют обитателей Первичного Материального Плана, где и расположены известные нам миры вроде Фаэруна или Кринна) там банально не выживают, поэтому о них порою даже не говорят - хотя это тоже часть Planescape, так или иначе; не стоит так же забывать про Эфирный и Астральный Планы, каждый из которых является "прослойкой", разделяющей Первичный Материальный План с Внутренними и Внешними Планами соответственно. А еще есть План Тени, являющийся "прослойкой" между Праймом и множеством альтернативных его версий...
В общем - та еще сумасшедшая солянка, вдохновившая разработчиков из студии Black Isle на создание игры, что - увидев свет в 1999 году - до сих пор получает разнообразные награды, получает места в топах. Да-да, речь именно про Planescape: Torment - игру, покорившую немало сердец и для кого-то ставшую настоящим откровением.
Я частенько предпочитаю настольные RPG компьютерным в силу того, что в настольных у тебя гораздо большая свобода действий, нежели когда ты сидишь перед монитором - ибо варианты прохождения (или провала) определенного квеста, во многом, зависят лишь от вашей фантазии и возможностей персонажа. Вы вполне можете послать основной квест к черту, попытавшись примкнуть к Главному Злодею или же просто забить на все, найти спокойный уголок где вас точно не достанут и пытаться жить мирной жизнью - почему бы и нет? Мир меняется на ваших глазах, и - если партия вершит что-то заметное - порою его изменения зависят от ваших персонажей. Мир - живой и интересный, многие вещи в них - не обязательно то, чем они кажутся - и именно это подкупило лично меня в Torment. И, спустя пару часов игры в Tides of Numenera, я могу сказать что и в ней меня подкупает именно это... и, конечно же, мир.

К слову о мире - изначально игру хотели сделать в том же сеттинге, в котором происходило действие предшественника - Planescape - однако Wizard of the Coast продинамили inXile Entertiment, так и не дав им лицензию на Dungeons' & Dragon's в целом и Planescape в частности, поэтому было решено обратиться к выпущенной совсем недавно (в 2013-м году) игре Numenera; к сеттингу оной. Numenera задумывалась как игра с простыми, не особо мешающимися правилами и упором на сюжет и идеи как мастера, так и игроков.
Девятый Мир - это Земля где-то миллиард лет спустя, где цивилизация примерно находится на уровне средневековья, однако обломки других "миров" дают о себе знать - мутанты, радиация, транспорт, генномодифицированные твари и прочие "веселые" артефакты прошлого, столь характерные для постапокалипсиса. Если смотреть на все это дело через призму Torment: Tides of Numenera - получилось, как на мой вкус, довольно интересно.
Numenera-1.png


Впечатления об игре у меня, впрочем, довольно двоякие. С одной стороны - то, что мне довелось увидеть смотрится довольно интересно - игра явно развивалась судя по скриншотам и заметкам других людей времен бета-теста - и радует тем, что мир... ощущается он действительно живым.
19fa74eb8852.jpg

Беднягу Риса, которого мы видим на эшафоте при входе в город, убьют если мы будем где-нибудь шататься пару-тройку дней и не займемся квестом Тибира; наемник-неудачник Корро встреченный нами в начале, так же появляется во время квеста который мы получим в Ордене Истины: он заявится в самый последний момент если вы пойдете в Лазарет сразу - однако если вы решите передохнуть прежде, чем идти на это важное и ответственное задание, по приходу вы застанете его изрядно покоцаным и потерявшим двух людей из отряда.
(а еще игрок вполне может умереть пару раз в самом начале игры по собственной глупости - а почему бы и нет?)
76d4dbd380a4.jpg

Классическая изометрическая графика радует своей красотой и яркостью (особенно в те моменты, когда персонаж находится в собственном подсознании)
75b300a833f1.jpg

Система игры с тремя характеристиками, очки которых игрок тратит на то, что бы выполнить какое-то действие, мне так же понравилась... а вот хитпоинтов, как в компьютерной игре, в оригинальной Numenera нет - полученный урон повреждает не здоровье персонажа, но некую из его характеристик, уменьшая доступное количество очков - и когда очки (не постоянные, временный пул - так же, как и в компьютерной реализации игры) той или иной характеристики падают до нуля, персонаж переходит в более негативное состояние. Смерть - как вариант. Но разрабы, судя по всему, тут решили пойти проверенным путем - или же побоялись что игроки будут слишком часто будут страдать из-за своей расточительности и не стали издеваться над игроками. Или же у них возникли сложности с воплощением всех механик - правила оригинальной НРИ я, увы, знаю лишь поверхностно.
f02c776b277a.jpg

Завязка игры напоминает оную в Planescape: Torment - вы приходите себя в некоем месте и вы ни черта о себе не помните - зато помнят некоторые окружающие, которые порою хотят вам за что-то отомстить, ибо в прошлой жизни вы (или, как в случае с Tides of Numenera, ваш "создатель", Меняющийся Бог) были той еще скотиной и многим насолили.
b9490a6a9126.jpg


Все, казалось бы, выглядит чертовски хорошо, однако...
Читая русскоязычные комментарии в Steam к этой игре я, кажется, начинаю проникаться легкой - пока не довелось лично столкнуться с некоторыми ньюансами - неприязнью к кампании разработчиков; люди очень возмущаются по поводу того, как хорош первый город - и как отвратительно шаблонно все то, что будет после. Ругаются, дескать не добавили некоторых обещанных на Kickstarter вещей, дико хают концовку и отвратительную боевую систему - и по сопартийцам (среди которых, как говорят, обещанного The Toy так и не добавили)
Ругаются на баги и паршивую оптимизацию - с последним соглашусь, железо у меня не самое древнее, но все равно подлагивает периодически. На фиговую локализацию - для меня самый заметный косяк был из разряда "программных", когда в диалоге у некоторых фраз проступают коды.И то, что все самое лучшее, что есть в игре было в бете - остальное допиливали в духе "Тяп-ляп - и готово!".
Подобное меня, определенно, расстраивает - не то, что бы убивает желание играть совсем, однако... создает довольно-таки неприятное ощущение.
На игру, кстати, собрали более 5.000.000$, из которых около 4.500.000 - на Kickstarter. Да и сама игра стоит прилично - 1.119 рублей для России и около 45 долларов для европейских стран. И, когда я гляжу на эти цифры и комментарии, размышляя об этом в отрыве от самой игры, в моей голове всплывает лишь один-единственный вопрос к разработчикам - "Вашу ж мать, серьезно...?".
Некоторое время спустя я вздыхаю, вспоминаю о том, как вообще развивался жанр - и мне, как и от саундтрека игры, становится чуть-чуть легче, и я обещаю себе проверить все на себе прежде, чем вовсю хаять разрабов вместе со всеми. Да и надежда на то, что разрабы могут еще и доделать все, исправить свои косяки - если все действительно так плохо, а не как в PoE и Tyranny (которая доставила мне немалое удовольствие, даром что короткая и мало квестов), что некоторые люди ругают игры просто "потому, что потому" - лично во мне не утихает.
В общем - как-то все двояко. Вроде бы все хорошо, если посмотреть на саму игру, на то, сколько достиг и как развился жанр... но с легким неприязненным привкусом уже, видимо, ничего не поделаешь.

А вот так это дело выглядело в beta версии (спасибо тебе, о великий Google!)
c3eee28a85e6.jpg

3f88826c0776.jpg

a1085d461a0a.jpg


 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66


да, кое-кто не додумался сохранить картинку из Steam заранее.
Спойлер

Как правильно - на мой взгляд - заметил один из пользователь Steam на странице игры:
"Одна из лучших RPG в истории. Одна из худших ценовых политик в русском регионе"
Спешу, впрочем, обрадовать всех тех, кого безумно огорчило поднятие цен на игры, издателем или разработчиком которых является Paradox - окончательно на сторону зла сия контора не перешла, пообещав откатить к прежним ценам свою продукцию после летней распродажи и, в дальнейшем, отказаться от внезапного и необоснованного повышения цен.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Признаться честно, у меня возникает немного странное ощущение при взгляде на Tyranny. С одной стороны, точно игра Obsidian'ов - идею ребята вынашивали уже давно, аж с 2006-го года, если верить википедию - да и Paradox специализируются на "бесконечных" стратегиях, никакого опыта в RPG у них нет. Но... стоп-стоп, что это? DLC и бесплатные обновления, в котором вы будете допиливать хорошую но, однако, не совсем полноценную игру?
Просто DLC, что-то привносящие в игровой процесс - и одновременно приуроченные к некоему "официальному бесплатному обновлению", как это было сделано с Tales from the Tiers и как это собираются сделать с Bastar's Wound - это, все же, стиль Paradox а не Obsidian. Вспомнить тот же Crusader King's 2 с его ворохом DLC или Stellaris, оба основных DLC которого что-то привнесли и в "ванильную" версию игру. Продать каркас игры и, через периодически выпускающиеся DLC, постепенно продавать игрокам недостающие фрагменты и доработки. Через пару лет у игроков наконец-то будет полноценная игра, а фирма поимеет с них денег вдвое/втрое/вчетверо больше, чем если бы сразу издала полноценный продукт.
Profit?
Безусловно.
Я, однако, не могу сказать что подобных подход - в исполнении Paradox'ов, во всяком случае - так уж и плох. Да, в самом начале игрок получает "ванильный" каркас - однако для того, что бы заинтересовать потенциальную аудиторию, "каркас" даже сам по себе должен быть интересен и хорош, более-менее дотягивая до планки "полноценной" игры - да и дает возможность насладиться игрой для тех, у кого компьютер недостаточно силен для всех этих over10000 DLC. А еще к этому каркасу, обычно, не так уж и сложно приделать модификации и сообществу игроков.
Да, выходит дороговато, если посчитать в сумме (с нынешней скидкой тот же, например, Crusader King's 2, со всем ворохом DLC - около 60 штук - выйдет тысячи в, примерно, 4. Скидка, к слову, 66% ) - однако не каждая игра может похвастаться тем, что даже спустя пять лет (речь все о том же Crusader King's 2) в неё привноситься что-то новое, серьезно перерабатываются важные моменты механики и добавляются новые возможности.
И да: это действительно напоминает ситуацию с серией игр The Sims. С тем лишь отличием, что в Paradox покамест не просят даже за наиболее глобальные свои DLC цену, практически равную цене оригинальной игры... ребята берут количеством, кхм.

Для начала: игра - несмотря на все свои недочеты - мне чертовски понравилась. Чего скрывать: хорошие RPG - одна из главных моих слабостей. Если игра изометрическая - можно накинуть балл, если игра предполагает прохождение не только за "хороших парней" - еще один, ну а если эта игра предлагает окунуться либо в интересный и прописанный авторский сеттинг (и не пытается чересчур загрузить вас воистину мозговыносящими подробностями при этом, подавая все пот таким углом, что волей-неволей начинаешь "чувствовать" мир), либо же в сеттинг настольной ролевой игры...
Так что Тирания для меня - удар "в самое кокоро"

Хотя несмотря на то, что мир Тирании заявляется как "мир победившего зла", на протяжении всей игры ощущение того, что Владыка вроде как главный злодей всея Терратуса, у меня возникало не так уж и часто. Во многих ситуациях жестокость Кайрос, в принципе, можно даже понять. И хотя законы Владыки порою оставляют желать лучшего, а их "официальная" формулировка для современного человека звучит не шибко приятно - вспомнить хотя бы следствие из Мира Кайрос, примерная суть которого примерно следующая: "Вы не можете лишить себя жизни, ибо ваша жизнь принадлежит Владыке - и у него есть на вас планы." - в целом... это действительно работает. Во всяком случае - можно сделать изрядную скидку на то, что мы вроде как находимся в фэнтезийном мире. И даже не в средневековье а, как заверяют разработчики, в "железном веке".
6124aa8c3f15.jpg

Главный герой - так называемый Вершитель Судеб, служитель закона Кайрос - судья и палач в одном лице. Задача Вершителя - решать конфликты и споры, расследовать преступления и выносить вердикты, рассмотрев ситуацию со всех сторон; он имеет равную власть как и над простыми крестьянами, так и над военачальниками и дворянами - и каждый, кто признал над собою власть Кайрос, имеет право обратиться к Вершителю. Одновременно и ученик, и представитель Адъюдикатора Тунона, Архонта Правосудия, каждый Вершитель Судеб - должностное лицо, обличенное как и огромной властью, так и огромной ответственностью, ибо он - совершивший преступление или даже подозревающийся в нем - всегда сам может предстать перед Судом. И если вина будет доказана, должность может стать последним гвоздем в крышку его гроба.
4eb592dfe72a.jpg

Стартовая ситуация довольно проста: войска Кайрос завоевывают последний регион, что там и не покорился воле Владыки - так называемые Ярусы. Для этого Владыкой были избраны две армии - почти диаметрально различающиеся по мировоззрению. Под предводительством Архонта Войны, Грейвена Аше, идет армия элитных северных бойцов - Опальных, в то время как Архонт Тайн, пугающий многих и, кажется, совершенно сумасшедший Голоса Нерата, ведет в бой многочисленную орду головорезов и бандитов, именуемую Алым Хором.
3153689d4893.jpg

Каждая армия желает отличиться, выслужиться перед Кайрос и - по воле Владыки, естественно - править Ярусами после их завоевания. Каждый Архонт имеет свои интересы на данной территории - и разве есть что-то странное в том, что между ними наметилось противостояние, мешающее им окончательно захватить эти территории?
Разве есть что-то странное в недовольстве Кайрос? А в качестве "мотиватора" для своих армий Владыка решил использовать Эдикт - мощнейшее магическое заклинание - который убьет все живое в долине, где расположились обе армии, если слуги Кайрос не захватят главную твердыню этого района. Но для того, что бы активировать Эдикт в нужном месте, Владыка нуждается в исполнителях - а честь провозглашать Эдикты, неизменно, принадлежит Вершителям Судеб.
Так уж вышло, что в этот раз для провозглашения Эдикта был выбран именно наш персонаж.
6ae11d0e3e08.jpg

И все вот это, по ходу игры, перерастает в грандиозную заварушку, суммарное количество жертв которой будет исчисляться тысячами. На первых этапах - уж точно.

В какой-то мере игру можно назвать линейной - есть четыре основных "пути" прохождения, каждый из которых проведет вас по набору "общих" квестов - просто в каждом из прохождений у вас будут разные варианты того, как вы можете разрешить ситуацию - и возможность взглянуть на эту самую ситуацию под определенным углом. При одном из вариантов прохождения, например, можете забыть про возможность договориться с представителями одной из "основных" фракций - для вас будет доступна только опция "убить их всех к чертовой бабушке что бы не мешались" - в то время как в другом вы, возможно, куда чаще будете договариваться и общаться с различными интересными НПС. Но вообще - перефразируя кое-что - лучшей рекламой для военных сил Владыки будет: "Присоединяйтесь к армиям Кайрос - тогда вы сможете попутешествовать по миру, познакомиться со множеством интересных людей и убить их!"
4b252edfc43a.jpg

Сама по себе игра, кстати, не такая уж и длинная - первое прохождение заняло у меня что-то около пятнадцати часов, в то время как на второе ушло почти семнадцать - что компенсируется достаточно неплохой реиграбельностью. И последнюю разработчики явно пытаются сделать еще лучше - в бесплатном дополнении, вышедшем параллельно с первым DLC к игре, Tales from the Ties, они расширили количество возможностей решения различных проблем, добавив - помимо прочего - новых "последствий. К следующему DLC, Bastard's Wound они обещают добавить то, чего лично я жду потирая руки - расширение третьего акта и возможность пройти игру, до конца сохраняя верность Кайрос. Это же шикарно, эй!
В первом прохождении - сторона Опальных - у меня была чуть ли не идиотская ситуация. Линия поведения персонажа - преданность Кайрос, почитание Её закона и глубокое уважение к Тунону.
Третий акт, суд Тунона над персонажем. Линия, выдерживаемая моим Вершителем - "все для того, что бы исполнить волю Кайрос, бла-бла-бла, Нерат - предатель, помогавший повстанцам..." ну и все в том же духе.
И после того, как Тунон заявил, что он присягает моему персонажу, что его вера в Кайрос - наставника и Владыки Адъюдикатора - пошатнулась после беседы с ним, и что он впервые встречает кого-то, кто хоть как-то сравнился с Кайрос и что он готов выступить против неё...
Примерно так выглядел мой Вершитель в тот момент:
c5d6ad6d0ad8.jpg

*звон разбитого стекла сердца*
В самом же Bastard's Wound, нам обещают новую локацию и возможность кооперации с группой беглецов, что спасалась от войны и соорудила себе убежище (судя по тизеру - где-то в Старых Стенах, скорее всего), расширение третьего акта, а так же новые квесты, связанные с тремя первыми спутниками - Бариком, Фугой и Лантри.

В уже вышедшем DLC, Tales from the Tiers, добавили несколько интересных вещей. Во-первых - случайные встречи; каждый раз, когда партия перемещаетесь по локациям, есть шанс некоего энкаунтера - это с одинаковым успехом может быть и кучка хорошо вооруженных наемников, желающих надрать Вершителю заднее обмундирование, так и торгаш, нанявший зверолюдов для тяжелых работ и еще над ними издевающийся - за что имеет шанс огрести, так и пара костлявых, голодных пацанов из семей ярусников, пытающихся наловить рыбы что бы как-то прокормиться. У каждого такого энкаунтера несколько вариантов "разрешения" ситуации, которые будут зависеть от навыков и предыстории ГГ - а еще представляют неплохие возможности для отыгрыша. Пацанят, ловящих угрей в кустах, можно взять в заложники - а можно поймать им рыбу или рассказать интересную историю, показав тем самым что вы, конечно, большой и страшный, но не такой уж и злой.
8df58d004773.jpg

Один из моих любимых энкаунтеров - старичок явно не в себе но настроен воинственно. С должным навыком хитроумия его можно послать воевать с Нератом или Аше.
...эй, парень, не хочешь прикупить крови единорога и жвачку для клыков? О, а как насчет этого особого кола, при помощи которого можно убить Верховного Вампира? Кого? Эээ... президента США, конечно же!

Помимо этого, вместе с Историями из Ярусов добавилось небольшое количество предметов, расширило и дополнило уже имеющиеся сюжетные перипетии. И - но это уже как часть бесплатного - появилась такая штука как Новая Игра+, позволяющая уже прокачанного, прошедшего игру Вершителя перенести - со всеми уровнями и навыками - в новую игру. Враги становятся сильнее, союзники получают ваш уровень а игра дает вам возможность перенести с собой два предмета из тех, что были у вашего Вершителя на момент конца прошлого прохождения. На характеристики артефакта, правда, будет немного грустно смотреть, сравнивая его со стартовой экипировкой...
da9ceb24f0b3.jpg

925f28d47dce.jpg


При создании персонажа в Tyranny вы выбираете ему не только внешность, предысторию и характеристики - в ходе так называемого "Завоевания" настраивается состояние Ярусов на момент начала игры. И нет, эффект не чисто косметический - принятие определенных решений увеличивает или уменьшает вашу репутацию по отношению к некоторым фракциям, может наградить вас определенным прозвищем... а может помочь вам завоевать уважение повстанцев, что в дальнейшем позволит выступить на их стороне. Так что выбирать тут надо будет с умом. Ну или хотя бы с упором на определенную фракцию.
5e3298422b0d.jpg

0d314753ad3e.jpg


Еще одна вещь, которая радует меня в Tyranny - всплывающие подсказки. Сколько раз, играя в различные RPG, приходится сталкиваться с понятиями или названиями, значение которых не знаешь или же не можешь вспомнить - и приходилось расспрашивать NPC в процессе, выглядя при этом едва ли не идиотом? В Obsidian в этот раз подошли творчески - некоторые слова в диалоге выделены оранжевым или зеленым цветом, и при наведении на них курсора мышки можно получить на этот счет кратенькую справку.
Помимо прочего, все важные НПС - спутники и Архонты - неплохо проработаны в плане истории и диалогов, в некоторые - наиболее важные - моменты даже появляется озвучка. С личными квестами для сопартийцев, правда, все довольно тухло, хотя наметки на них есть - но добавлять их будут, судя по всему, с DLC...

На мой вкус: игра действительно хороша - и даром что я не трогаю геймплей, в котором так же хватает своих наворотов вроде комбо-скилов с участием ГГ и кого-то из сопартийцев или составления заклинаний из ключей, сигилов и штрихов - и стоит того, что бы пройти её хотя бы разок если вы любите РПГ.
Особенно если вы любите РПГ.
83d8dfd3e3c2.jpg


p.s. Неопределенность с полом Кайрос - это не баг, это фича.
 

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66

Спойлер


Предупреждение: в данной записке речь пойдет про настольную ролевую игру, сделанную специально для приключений в мире Тедаса - и с серией компьютерных игр она связана, по сути, даже в меньшей мере, нежели книги, комиксы или же мини-сериал, сиречь - лишь сеттингом, в котором происходят события.
А что же за зверь такой - настольная ролевая игра?
Насто́льная ролева́я игра́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы
Звучит не слишком-то и понятно, а?
Представьте себе какую-нибудь RPG - ту же Dragon Age: Origins или Neverwinter Night's - со всеми её "типичными особенностями": с экраном создания, где вы выбираете внешность своего персонажа и распределяете его характеристики; с диалоговыми окнами/катсценами, при помощи которых вы взаимодействуете с окружающим миром/другими персонажами, в специальном окошке выбирая желаемое/доступное действие; с эпическими - или не очень - сценами битв, где ваш бравый герой вырезает десяток противников едва ли не в одиночку...
В настольных ролевых играх все, в принципе, проходит похоже: вы словесно описываете своего персонажа мастеру и прочим членам вашей партии, а так же распределяете значения/очки характеристик на листе персонажа, являющимся важной частью игрового процесса; вы описываете Мастеру - человеку, который "играет" за весь прочий мир, начиная зачуханным гоблином из первого попавшегося подземелья и заканчивая королями, великими волшебниками и даже богами игрового мира - и прочей партии действия вашего персонажа, проговариваете сказанные им слова - зачастую даже стараясь передать специфический говор, тон, мимику и жестикуляцию; а во время боя и спорных ситуаций, для определения итогового результата, вы бросаете кубики, прибавляя к ним значения, основанные на характеристиках вашего персонажа или же его снаряжения.
Преимущество НРИ перед более привычными нам компьютерными RPG в том, что вы, в принципе, не особо скованы рамками сюжета - если ваш мастер, конечно, не злобный-злобный рельсовод, устраивающий расстрел за малейшую попытку сделать что-то, что не относится напрямую к "основному квесту" - и можете действовать так, как вам заблагорассудится. Вместо того, что бы с мечом наперевес бежать на отряд гоблинов, вы вполне можете устроить им засаду, закидать их алхимической взрывчаткой с какого-нибудь удобного уступа, а то и вовсе - попробовать договориться. Может эти ребята тоже не слишком хотят драться, да и вообще - не такие уж и плохие, просто горожане, нанявшие вас их убить, по глупости своей начали строиться в священном для них месте или забрали что-то для них важное?
Не во всех же историях зеленокожим быть "плохими парнями", в конце-концов.
937bf0069893.jpg

со стороны оно, обычно, как-то так и выглядит.

Настольные ролевые игры, в каком-то смысле, можно назвать "старшим братом" компьютерных RPG - некоторые из первых "представителей жанра", насколько я знаю, были основаны на пресловутом Dungeon's & Dragon's, историю которого я уже затрагивала в этой записке - и отношения у них довольно-таки тесные: компьютерные адаптации различных настольных систем и модулей - такая же, на самом деле, привычная вещь, как и адаптация компьютерных миров для игры веселой компанией у кого-нибудь на квартире. Помимо ситуаций, когда это адаптируется уже под готовую игровую систему - FATE, True 20, GURPS - иногда бывает так, когда для настольной адаптации разрабатывают (или уже имеет, как это вышло с Fallout'овским S.P.E.C.I.A.L.) отдельную систему.
Как в случае с Dragon Age RPG.



d97eebe8498b.jpg


Система
- один из краеугольных камней настольной ролевой игры (если речь не идет о словесках, классическими представителями которых является подавляющее большинство текстовых ролевых игр - русские игроки последних, зачастую, о таком звере как "система" могли даже и не слышать), способ решения разнообразных "конфликтов". Сможет ли персонаж попасть по противнику во время боя, удастся ли ему взломать замок на сундуке, сумеет ли соблазнить во-о-он ту девицу и получится ли у него вовремя обнаружить "хвост"?
Брось кубик и получишь результат.
6be0e65b6bec.png

Для Dragon Age RPG ребята из Green Ronin написали довольно-таки простую систему, Adventure Game Engine, сокращенно - AGE.
Основа системы - три шестигранных куба (d6, сокращенно от английского dice), один из которых обязательно должен отличаться от других по цвету - так называемый "кубик дракона", исполняющий довольно-таки важную функцию. В том случае, когда на броске противостояния - когда два игрока или же игрок и нпс пытаются сделать направленные друг против друга, когда, например, один крадется а второй, скажем, стоит на стреме там, куда необходимо попасть крадущемуся - оба суммарно (сумма выпавшего на кубиках + модификаторы) получают одинаковые значения, побеждает тот, у кого выше число, выпавшее на кубе дракона; помимо прочего, очки приемов - об этом позднее - высчитываются именно по значению, выпавшему на кубе дракона.
Всего в игре восемь характеристик ("способностей"), значение которых прибавляется (или отнимается, тут уж как повезет) к результату бросков:
Сила отображает чистую физическую мощь персонажа.
Ловкость отвечает за скорость и координацию движений.
Телосложение отображает выносливость и физическую устойчивость. Влияет на количество очков здоровья.
Восприятие демонстрирует совокупную остроту чувств персонажа - зрения, слуха и прочих.
Разум отображает интеллектуальную развитость и образованность.
Значением Магии определяется магический потенциал - и его развитость - персонажа. Влияет на количество очков маны.
Воля - мерило силы духа персонажа, крепости его веры и самоконтроля.
Общение же отвечает за социальные броски, отображая умение персонажа располагать к себе окружающих... а так же вешать лапшу им на уши.

Навыков в классическом понимании - как, например, в Dungeon's & Dragon's - в данной системе не предусмотрено, мастерство персонажа в том или ином деле отображается за счет фокусов и талантов.
835ee1f77602.jpg

Фокус, обычно, соотносится с какой-нибудь способностью и дает модификатор +2 ко всем броскам той способности, которые связаны с фокусом.
Например - фокус "Взлом Замков" относится к Ловкости, и когда персонаж с данным фокусом попытается вскрыть дверь или сундук, он получит свои законные +2 к итоговому значению броска.
В качестве фокуса на Восприятие может выступать "Зрение" или "Слух" - как бы отображая остроту этого чувства персонажа, развитую или врожденную - а образованный персонаж вполне может взять себе "Знание Религии" или "Знание Истории" в качестве фокуса на Разум, и, в дальнейшем, он получать бонус во время попыток вспомнить важный исторический/религиозный факт... или же в любой другой ситуации, если мастер сочтет это уместным.
Один и тот же фокус, кстати, можно приобрести дважды (но только с 11-го уровня), дабы увеличить бонус с +2 до +3.
Таланты, в отличие от фокусов, не всегда связаны с какой-либо способностью, имеют определенные требования для приобретения (класс, фокус, величина способности, etc) и имеют три уровня развития - Ученик, Подмастерье и Мастер, каждый из которых дает определенные бонусы. Например:
ВОРОВСТВО (THIEVERY)
Классы:
Разбойник.
Требования:Ловкость 3 или выше.

Ваши вещи — это ваши вещи. А их вещи скоро станут вашими тоже.
Ученик:Наличие замка вас не остановит. Если провалили бросок на Ловкость (Взлом замка), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить.
Подмастерье:Вам встречались самые разные ловушки. Если вы провалили бросок на Ловкость (Ловушки), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить.
Мастер: Вы знаете, как отыскать то, что спрятано. Если вы провалили бросок на Восприятие (Поиск), вы можете перебросить его, однако должны учесть результаты второго броска.
МАГИЯ ЭЛЕМЕНТОВ (PRIMAL MAGIC)
Классы:
Маг.
Требование: Фокус Магии (Элементы).

Вы познали тайны магии Элементов.
Ученик:Вы можете создать у себя в руках небольшой сгусток пламени, не тратя на это ману. Это пламя нельзя использовать в бою, однако им можно поджечь что-нибудь. Пламя остаётся у вас в руке, пока не будет рассеяно. Создание и рассеивание пламени— свободные действия.
Подмастерье:Вы глубоко постигли принципы Магии Элементов. Когда вы творите заклинание Элементов, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимум 1 очка. Вы также получаете новое заклинание Элементов.
Мастер: Элементальная магия кипит у вас в крови. Когда вы используете приём Мощного Заклинания, то увеличение урона, если вы того пожелаете, касается более чем одной цели. Это стоит 1 SP за каждую дополнительную цель (так что нанесение дополнительного урона двум целям стоит 3 SP, трём– 4 SP и т.д.). Вы также получаете новое заклинание Элементов.
Особой разновидностью талантов являются Специализации - уже знакомые игравшим в любую из частей Dragon Age - являющиеся специфическим расширением одного из классов; как и в компьютерных играх, Специализации можно приобретать с шестого уровня и улучшать по мере продвижения персонажа в уровнях.

Еще одной фишкой Dragon Age RPG является отсутствие таких понятий как "критический провал" (который, обычно, приводит к катастрофическим последствиям; исключением является класс Мага, у которого провал заклинание вкупе с единицей, выпавшей на кубе дракона, может окончиться весьма и весьма неприятно - вплоть до одержимости демоном) и "критический успех" (порою позволявший персонажам совершать что-то поистине невообразимое); своеобразным аналогом последнего можно считать особенность системы, связанную с кубиком дракона - так называемые приёмы.
Их не нужно долго и кропотливо изучать, каждый персонаж владеет ими априори - однако использовать их возможно только в специфических условиях: когда во время броска на двух из трех кубиков выпадает одинаковое значение. В этот момент персонаж получает очки приемов (SP, stunt points), которые необходимо потратить сразу - иначе они "сгорают". Приемы бывают четырех типов: боевые, социальные, исследовательские и магические (хотя последние, в отличие от прочих, можно использовать только в том случае, если дубль выпал во время броска на создание заклинания).
Боевые приемы позволяют наносить врагу увеличенный урон, произвести дополнительную атаку, мгновенно перезарядить оружие или же увеличить собственную инициативу; Социальные приемы дадут вам возможность спровоцировать кого-либо, очаровать другого персонажа, получить бонус к сопротивлению чужим социальным броскам или же очень удачно пошутить, заставив окружающих зайтись хохотом; Исследовательские приемы так же дают ощутимые преимущества: вы можете временно получить отсутствующий у вас фокус, затратить на поиски чего-то важного вдвое меньше времени, получить бонус к броску инициативы в случае, если через некоторое время после исследования на вас нападут или же получить бонус +1 на все броски, связанные с объектом исследования; Магические приемы позволяют вам затратить меньше маны на заклинание, усилить его, впечатлить окружающих вас противников настолько, что они не смогут атаковать в течении хода или же немедленно сотворить еще одно заклинание.


fef9e5c86fc0.jpg


Создание персонажа
- частенько так же именуемое "генерёжкой", в данной системе достаточно... специфичное.
Первым этапом является распределение способностей - в первом сете предложен вариант, который раскидывает их, по сути, случайным образом: игрок делает стандартный (3d6, т.е. три шестигранных кубика) для каждой способности, соотносит выпавшее на кубиках значение со специальной табличкой - и создает персонажа уже исходя из полученных значений. С одной стороны - это упрощает генерацию персонажа для новичков, с другой же - ограничивает выбор игроков теми классами/предысториями, которые лучше всего подходят к имеющимся характеристикам. В конце-концов, едва ли кто-то станет делать мага из персонажа, у которого преобладающими характеристиками с самого начала будут Сила с Выносливостью, а стартовое значение Магии будет -2. Хотя... это может дать интересный результат. Не зря же, в конце-концов, Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Во втором сете для тех, кто не шибко любит рандом и не страдает тягой к экспериментам, предлагают еще два варианта: классический DnDшный, когда вы все же набрасываете значения для способностей, однако распределяете их по собственному усмотрению - и более привычный любителям компьютерных игр, с распределением 10-ти очков между характеристиками.
Второй этап - выбор предыстории, уже исходя из которой вы определяете (или выбираете) расу и класс вашего персонажа, а так же получаете соответствующие предыстории преимущества.
Например: если вы выбрали предысторию Маг Круга, то вы:
- Получаете +1 к Магии (что отображает ваше обучение в Круге),
- Выбираете один из двух предложенных фокусов - либо Разум (Знание Магии), либо Разум (Знание Истории)
- Выбираете класс мага
- Выбираете расу между эльфом и человеком
- Вы способны говорить и читать на Торговом Языке, а так же читать на Древнем Тевине, на котором написаны многие магические трактаты.
- Помимо прочего, вы получаете еще два бонуса, определяемые броском двух кубиков и прилагающейся к описанию предыстории таблице

И, в целом, Мага Круга можно еще назвать более-менее гибкой предысторией - Тевинтерский Альтус может быть только человеком и только магом. Вообще, список предысторий первого сета невелик - Отступник, Авварский Горец, Маг Круга, Городской Эльф, Долийский Эльф, Вольный Ферелденец и Гном-наземник - однако в последующих сетах все же добавили более экзотичных и интересных вариантов, типа Бересаада кунари, беглого эльфийского раба, представителей трех тевинтерских сословий - альтусов, летанов или сопорати - выходца из Андерфеласа или путешественника-антиванца.
С одной стороны - система предысторий, несмотря на их количество, даже ограничивает игроков в плане создания персонажей, не позволяя отыгрывать достаточно специфичных персонажей вроде Таллис (это, в конце-концов, не имя а должность)... ну или же кого-то менее приверженного Кун, но чья расписка все же не вписывается не в одну из имеющихся предысторий.
С другой - все эти предыстории, так или иначе, органично вписываются в мир Тедаса, и необходимость придерживаться одной из них не позволяет новичкам (или особо отбитым любителям фана) творить откровенный, противоречащий лору и логике треш вроде гнома-мага (хотя мастер, скорее всего, попросту не выпустит это в игру. В качестве Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.).
Третий этап - инвентарь. У каждого класса имеется стартовый набор предметов и определенное количество монет (определяется броском кубика - и это отнюдь не золотые соверены), на которые они могут закупиться. Ибо стартовый набор ни одного из классов не включает в себя палатку или спальный мешок - спать у костра на плаще, конечно, романтика но... но плащ в начальную экипировку тоже не входит.
cf8025f98b5d.jpg

Да и питаются приключенцы, конечно же, не подножным кормом - даже если ваш персонаж долиец, какие-никакие запасы еды у него все же есть (он же не глупый шемлен, что бы без хоть какого-то пропитания пускаться в путь?). Плюс - происхождение и навыки могут подразумевать у персонажа наличие каких-то довольно специфичных вещей - хирургического набора или перстня-печатки/амулета первородства некоего дворянского рода, голубая кровь которого бежит по жилам вашего персонажа. И это уже умалчивая про всякие необходимые мелочи вроде трута, кремня с огнивом, точильного камня, походного котелка...
Кстати, говоря о снаряжении - доспехи в Dragon Age, в отличие от того же DnD, не увеличивают сложность попадания по нему - они поглощают часть наносимого персонажа урона, в зависимости от типа брони. Однако не спешите радоваться и заковывать себя в самые тяжелые доспехи - чем тяжелее броня, тем большим будет игромеханический штраф за её ношение; двигаться в этой груде металла не так уж и легко!
Стоит, так же, упомянуть, что развитие персонажа достаточно жестко привязано к его уровню - и первоуровневый кнехт будет смотреться жалко рядом с пафосным шевалье уровня этак восьмого-десятого - а в системе предусмотрены моменты, не позволяющие создать персонажа, который был бы хорош только в чем-то одном; так или иначе, но в "не профильные" способности вкладывать очки (и приобретать фокусы) тоже придется - на каждом нечетном уровне.


dd245561905a.jpg


И напоследок
Нормальная книга правил - core rulebook - под это дело вышла только в 2015-м году - в то время как заварилась вся эта каша после выхода Origins, году этак в 2010. Green Ronin, вместо того, что бы по примеру большинства выпустить несколько книг - основная книга правил и прочие, что-то привносящие в игровой процесс, вроде книги мастера и бестиария - решили отличиться и выпустить все в несколько сетов. Изначально сетов планировалось четыре, однако то ли снизошло на них озарение, то ли слишком сильны были недовольства, то ли банально не хватало материала для того, что бы "размазать" его еще на один сет - подробностей, увы, я не знаю - однако в последствии было решено объединить третий и четвертый сеты в один.
Купив первый сет, вы бы приобрели информацию по развитию персонажей только на первых 5 уровней - и в случае, когда ваша партия достигала предусмотренного этим сетом "потолка", приходилось выкручиваться: либо придумывать что-то самостоятельно, либо создавать новых персонажей и возвращаться к запиныванию крыс по крестьянским амбарам, либо... либо покупать следующий сет, который обещает вашим персонажам еще аж целых пять уровней развития!
Помимо прочего, в сеты входили карты (Ферелдена в первом, Орлея и прилегающих территорий во втором), части книги мастера, где давались рекомендации по проведению игр, готовые приключения и, в последнем сете - видимо уже попросту нечего было пихать - прилагались "Лица Тедаса", рассказывающие двух каноничных персонажах: Варрике Тетрасе и Таллис, известной нам по мини-сериалу и дополнению к DA II. И брошурка по вивернам.

В книгах - в общих чертах - нам рассказывают о Тедасе, однако больше всего информации все же о Ферелдене, в котором и предлагается вести игровые партии. Конечно же, зачем нам сиятельный Вал Руайо или же Антива, когда есть пропавший псиной Денерим...? /табличка: сарказм/
Так что если вы горите желанием поиграть не по Ферелдену, придется немного покопаться в интернете в поисках информации о других странах - а так же подключить фантазию, ибо действие всех приключений, которые мне пришлось читать, происходит в Ферелдене. Так что вам придется либо придумывать свой, либо - вооружившись костылями - адаптировать его под другой менталитет. Хотя приключение Хрупкая Сеть, как по мне, куда лучше смотрелось бы в Орлее - хотя главному "противнику" игроков пришлось бы проявить крайнюю изобретательность для того, что бы другие представители Орлейской знати не влезли в "его" сеть интриг и информаторов.
0ae5f2932148.jpg

И да - официальной русской локализации у книг не существует, так что если вы хотите поближе изучить систему (а то и поиграть по ней) - вам понадобится знание английского языка... или же навыки гулинга, ибо неофициальный русский перевод (частичный, правда) на просторах интернета все же имеется.

В общем - система достаточно проста и заточена под популярный мир, поэтому будет неплохим выбором для тех поклонников Тедаса, кто еще не имел опыта игры в НРИ, однако горит желанием создать свою историю на просторах этой вселенной или же на практике попробовать, что же такое эти "настольные ролевые игры".
NpJzYAV.png
 

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66

трек, примерно передающий дух игры.

Спойлер

Википедия описывает SS13 как "многопользовательскую компьютерную игру о работе и жизни персонала космической станции с элементами выживания" - и, в целом, описание корректно... однако оно не дает вам и десятой доли представления о том, что на самом деле происходит в этой игре.
Сервера Space Station 13 делятся на два основных типа - обычные и rp (roleplay); однако, несмотря на подобное разделение, от персонажа ожидается соответствие его роли - повар будет лампово готовить вкусняшки на кухне, а медик оказывать максимально возможную помощь пострадавшим - и, какой-никакой, но отыгрыш своего персонажа, а так же неиспользование метаигровой информации; инженер, столкнувшийся с Чужим, не будет с воплем "ВАААГХ!" бросаться на него и пытаться забить гаечным ключом, а побежит куда подальше, отчаянно вопя о "какой-то странной инопланетной штуке!" по радиосвязи - и он точно едва ли будет знать о том, что именно это за странная инопланетная штука и на что она способна...
Если он, конечно, внезапно не окажется любителем творчества сэра Ридли Скотта, конечно же - которое к 2550-му году вполне могло стать "неустаревающей классикой".

Особенность ролплейного сервера, во-первых, в том, насколько жестко будут реагировать на нарушение отыгрыша и логики происходящего, а во-вторых - в количестве возни перед началом игры; некоторые rp сервера могут обладать собственной прописанной вселенной и прежде, чем вы "получите доступ к игре", от вас могут потребовать написать анкету персонажа - с его полной биографией (соответствующей лору сервера), а так же особенностями характера, навыками (вытекающими из биографии), семейным положением...
Хотя после того, с чем вам придется столкнуться на обычных серверах, это вполне может показаться вам меньшим из зол.

25346bdc2e2c.png

Графика в игре пиксельная, не особо замудреная - 2D, вид сверху. Управление довольно простое: стрелки - ходьба, щелчки мышки (и перетаскивание оной предметов) - взаимодействие с окружением, которое может быть порою... слишком детальным. Если вы захотите выпить космической колы - вам придется дополнительно её открыть; что бы скурить сигаретку-другую космических сигарет - установить сигарету куда надо, найти зажигалку (которую нужно сперва активировать) или спички, и уже использовать на сигарету... только не подожгите себя в процессе!
В игре представлен целый ряд профессий - начиная с ни на что негодного ассистента или клоуна, заканчивая главами медицинского или инженерного отделов (или всей станции) - геймплей за каждую из которых отличается. Если вы медик - будьте готовы носиться по станции с высунутым языком, латая очередного дуралея, слишком часто подскальзывавшегося на мокром полу... ну или того несчастного бедолагу, которого загрызла обезьяна из бара или же забил баллоном очередной сумасшедший ассистент. Инженер? О, суперматерия и солнечные батареи ждут не дождутся, когда же вы их наконец-то настроите. Повар? Кухня - сразу за баром, ботаник из соседнего помещения будет рад предоставить вам немного свежих овощей. Капеллан? Что же, проповедуйте христианские (сайентистские, исламские, ктулхуистские, etc) ценности и рассказывайте на проповеди о том, как велико учение Христа (Летающего Макаронного Монстра, Маркса, Ким Ир Сена, Мухаммеда, Будды, etc). Охранник? Хватайте шоковую дубинку, напарника под ручку и вперед - патрулировать станцию и наказывать преступников! Не повезло оказаться начальником одного из отделений этого дурдома? Мы надеемся вы приложите все усилия для того, что бы ваши подчиненные не разнесли станцию к чертовой бабушке.
Точных данных who is who на старте игры нам не дают, отличать людей друг от друга приходится на глаз - что придает игре интереса, ибо предатель (а подобные вполне встречаются в этой игре) вполне
может относительно безнаказанно присвоить себе чужие шмотки и ID, выдавая себя за капитана или главу охраны... если, конечно, вся станция уже не знает в лицо того, кем пытается притвориться предатель - тогда у последнего возникают немаленькие проблемы.
523adf3127ba.png


Персонала на станции много, и у каждой "профессии" есть своя специфика.
Возглавляет станцию (с очень говорящим номером) капитан, и на его плечи ложиться довольно тяжелая задача: организовать дурдом, который обычно творится, не дать персоналу разнести все к чертовой бабушке и, в идеале, предотвратить успех представителей "негативной" роли.
Глава Персонала - условный заместитель капитана, человек, занимающийся ревизиями в отделы, должностями прочего персонала, считается "главой" гражданского персонала. Страдает от безумного количества бюрократии и толпы ассистентов, алчущих должность или расширенный доступ.
Гражданским персоналом - и подчиненными ХоП'а (Head of Personal) считаются представители следующих ролей:
Ассистент - роль, предназначенная для новичков, только изучающих игру и главное пушечное мясо всея станции (после обезьянок из Научного Отдела). Одна из самых простых ролей - сама по себе не предполагает ответственности, однако имеется потенциал к росту: вы можете напроситься в помощники к кому-то из персонала станции или же заняться каким-то собственным видом деятельности. Скажем - играть на гитаре в баре или же писать газету станции. Дайте волю своей фантазии! Главное - в пределах разумного.
8de6511287ee.png

В баре, конечно, имеется проигрыватель - но живая музыка куда более... разнообразна.

Примерно 90% игры барменом - это общение с клиентами. Выслушивание их историй, развлечение их собственными, импровизированная психологическая помощь (ибо штатного психиатора - который тут был бы очень к месту - на станцию как всегда не прислали) - а под настроение можно пострелять солью в задницу драчунам, поиграть на пианино или же удивить всех своим мастерством смешивания напитков. Бармен вы в конце концов, или кто?
Люди - не роботы, и имеют довольно широкий список потребностей. Питание - одна из них, и чем более разнообразные, вкусные и питательные блюда - тем лучше. Задача повара - кормить прорву больных на голову тунеядцев, что зовется персоналом станции. И хотя может показаться, что эта профессия не самая привлекательная, однако соседство кухни с баром имеет собственные преимущества. К тому же, в случае чего - у вас есть безотходный способ избавиться от тела ассистента, набросившегося на вас с пожарным баллоном...
Лучшим другом повара, несомненно, будет ботаник - веселый парень из отдела по соседству, поставляющий главному кашевару всея станции свежие овощи. И от того, удалось ли повару действительно с ним подружиться, порою может зависеть жизнь персонала - ибо этот безобидный тип с граблями вполне может поставлять на кухню смертоносную отраву... а то и что похуже.
Библиотекарь, возможно, довольно неожиданная профессия для станции, однако нельзя недооценивать её полезность на roleplay серверах - ибо именно с помощью этого обаятельного человека в костюме можно освежить свои знания механик, не отвлекаясь лишний раз на открытие браузера, а так же ознакомиться с литературными шедеврами 25ХХ. Возможно - пера самого библиотекаря. Главное - что бы последний не оказался Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Зачем на станции нужен клоун? По идее - для того, что бы развлекать персонал, однако представители последнего частенько ненавидят этого HONK'ающего засранца просто за то, кто он есть. А все почему? Потому, что грамотный клоун-диверсант - кошмар всея станции, сеющий хаос и разрушение, странный чувак с планеты Клоунов, пятый - на полставки - всадник Апокалипсиса... Но вы ведь не хотите закончить свои дни в открытом космосе, правда? Поэтому лучше обойтись безобидной банановой кожурой на полу и стенд-ап шоу в баре.
Вся станция - театр, а персонал на ней - актеры! Ну, мим, во всяком случае, точно актер - да не абы какой, а профессионал своего дела, отказывающий использовать речь даже тогда, когда злобные СБшники нацепили на него наручники. Мастер самовыражения - изображающий наличие в каком-то месте невидимых стен столь убедительно, что даже другие не способны пройти сквозь них - и непризнанный гений, пытающийся нести свет искусства заблудшим душам...
Бармен - не единственный "психолог" на станции, капеллану так же частенько приходится исполнять сий нелегкий труд - и это помимо служб, поминовения усопших и прочих религиозных обрядов, зависящих от особенностей вашей веры. Сторонник коммунизма вполне может организовать подобие профсоюза на базе церкви, пастафрианин - заявится к повару на кухню, дабы славить Великого Макаронного Монстра, ну а представитель Adeptus Mechanicus с удовольствием заменит отсутствующего роботеха. Но вот последователю Ктулху или Шуб-Ниггурат стоит с определенной осторожностью подходить к проведению ряда ритуалов - если, конечно, глава станции не является членом его прихода.
Уборщик - наследник легендарного Роджера Вилко, отважный герой, борющийся с пятнами крови, блевотины, машинного масла и придурками, что по мокрому полу пытаются удрать от СБшников - и закономерно поскальзываются, падая прямо в заботливые руки секьюрити. Возможность делать пол мокрым - уникальная способность уборщика, из-за которой станция, порою, готова предать его суду Линча - и, порою, лишь желтый знак "Мокрый пол!" становится единственной защитой этого храброго бойца за чистоту.
81821b049fb8.png

Профессия уборщика - особенно на тринадцатой станции - куда важнее и опаснее, чем может показаться.

Квартмейстер - он же завхоз - занимает смежное положение: будучи, с одной стороны, подчиненным Главы Персонала, он так же имеет и собственных рабов подчиненных. Отвечающий за закупку всего необходимого для станции и обеспечивающий другие отделы тоннами бумажной работы, завхоз является главным контрабандистом всея станции довольно важным для работы станции человеком (или ксеносом - тут уже как повезет).
Грузчики - личные рабы подчиненные Квартмейстера, в основном занимающиеся сортировкой барахла, поступающего в карго - и посылки, и мусор, и шахтеры опять что-то притащили... и это не говоря про почтовую комнату, где вам придется обрабатывать чуть ли не каждую поступившую посылку, после чего озаботиться её доставкой в нужный отдел. Работы - вечно непочатый край... был бы, если бы персонал станции не имел привычку напрочь забывать о существовании вашего отдела.
Шахтеры - главные приключенцы всея станции - так же подчиняются Завхозу, однако из задачи куда интереснее, нежели у скованных одним лишь карго грузчиков. Каждый шахтер - это отважный герой, работающий в условиях астероида, где большая часть живности мечтает его сожрать или разделать, развесив чужие кишки по округе на манер праздничной гирлянды. Однако остановит ли их прямая угроза собственной жизни? Ха, да черта с два - ибо на место каждого павшего станет новый боец, наперевес с верною киркою готовый встретить все опасности Лавалэнда и обеспечить станцию необходимыми ресурсами.

Начальник Службы Безопасности - командир толпы отпетых головорезов, которые вроде бы назначены охранять станцию, но - только дайте им повод - в любой момент способны устроить либо военную анархию, либо Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.с вживлением чипов лояльности всему персоналу. Его задача - удерживать своих архаровцев от учинения хаоса и кровавой бани, а так же заставить их ловить - не расстреливать на месте и не забивать подручными средствами! - преступников и обеспечивать порядок на станции. Достаточно ушлый Начальный СБ, впрочем, может довольно быстро продвинуться до капитана...
Ему подчиняются представители следующих ролей:
Офицер Службы Безопасности, в народе порою именующийся просто "помидором". Констебли НаноТрансена, вооруженные шоковыми дубинками и неутолимой жаждой крови, адские церберы в алой броне, главные защитники станции (куда чаще обороняющие бриг от набега ассистентов) и просто очаровательные молодые люди, забивающие слишком наглеющих гражданских что бы после выкинуть их в открытый космос... стереотипы - вещь живучая, да.
Смотритель - это почти что ХоП от Службы Безопасности, ибо ему тоже приходится - по долгу службы - просиживать штаны на одном месте. Его долг - надзор за заключенными, раздача сроков заключения и охрана арсенала от слишком милитаристично настроенных офицеров...
Детектив - еще один представитель закона на станции, чья задача - найти виновного в том или ином преступлении, в чем ему помогает нехитрый набор инструментов: сканер отпечатков пальцев, ДНК крови, пакетики для улик, разметка места преступления и блокнотик для записей... а еще модная шляпа, нуарное пальто и револьвер 0.38 калибра. Ну разве не работа мечты?
fa5deafb0cf2.png


Станция - это маленькое государство, со своим правительством и законами; обязанность Адвоката заключается в их доскональном знании - и предоставлении консультации на этот счет - а так же отстаивании справедливости на суде. Несмотря на название роли - будучи адвокатом, выступать на суде вы можете не только как защитник обвиняемой стороны, но даже в качестве прокурора.
Особняком стоит Агент Внутренних Дел, подчиняющийся напрямую капитану, однако так же представляющий закон (а, точнее, Устав Сотрудника НаноТрансен, корпорации, на которую персонал станции работает) и поддерживающий - своими методами - порядок на станции. Задача агента - поддерживать нормальное взаимодействие между представителями различных отделов и - если последние его не слушают - в огромных количествах писать доносы на имя Начальника СБ или капитана. Что? Они тоже игнорируют ваши отчеты? Что же - вы всегда можете написать об этом самому высокому начальству.

Главный Инженер - это командир самого полезного (и, будем честны, единственного действительно нужного) отдела станции, а так же мастер на все руки - ибо частенько выходит так, что оказывается он начальником самому себе. Станция - словно капиталистическая страна: простые рабочие профессии, увы, почти всегда не в моде...
Инженеры - это те самые парни и девушки, чья служба действительно "опасна и трудна". От качества и успешности их работы - настройки источников питания, починки поврежденных отсеков, etc - зависит работа (а иногда даже и жизнь) прочего персонала. Настроит инженер сингулярность неправильно - и прости-прощай полстанции. Не настроит инженер сингулярность и солнечные батареи (в народе именуемые просто солярами) - и всей станции в срочном порядке приходится обзаводиться фонариками. И ладно бы лишь этим все и обходилось...
Атмосферные техники - особо опасные ребята, обеспечивающие станцию поддержкой нормальной температурой, стабильным уровнем кислорода и давления, а так же следящие за тем, что бы утечки газов - имеющие место быть - не закончились смертью всея станции. Почему опасные? Потому, что пустить веселящий газ в вентиляцию станции - это одна из самых безобидных выходок...
Совершенно отдельная песня - механики, чьи шаловливые ручки могут починить, улучшить или окончательно испортить любую технику, до которой их допустят. Навык верстать смертоносные пушки - если у вас будет, с чем работать - как вишенка на торте.

Главный Врач отвечает за работу медбея, кооперируя своих разношерстных подчиненных друг с другом, следя за их выходками - а для этого придется разбираться во всем и понемногу - которые вполне могут закончится фатально.
Медики, нередко, считают себя почти что богами - ибо в их возможностях вершить чудеса, поднимая на ноги находящихся при смерти и возвращая к жизни (с благословения Главного Врача и непосредственным участием генетика) тех, кому не удалось оказать своевременную помощь. Боги, по правде говоря, греческие и не особо высокого полета - ибо каждый может ворваться в их храм (читать - медбей) и потребовать срочной помощи, даже не высказывая причитающегося уважения. "Ты ж, это, Гиппократу давал...!". Особое положение среди медиков занимают те, кто способен выполнять достаточно сложные и специфические задачи - вроде проведения операций или оказания психологической помощи несчастным, что повредились рассудком.
6d2bb6b8f977.png


Набор лекарственных препаратов, находящихся в распоряжении медицинского персонала, ограничен - и тут на помощь готов прийти дружелюбный бары... химик, способный почти что в промышленных масштабах производить медикаменты (и не только их) - главное предоставить ему необходимое сырье. Сидящий в своем маленьком кабинете, он может стать серьезной проблемой для порядка на станции, устроив в торговлю Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. посреди космоса.
Вторым источником проблем подспорьем медбея является генетик, способный клонировать погибшего члена персонала или же создать на базе станции отряд собственных Людей Икс... что будет, если дать халку телекинез? Хороший вопрос - и генетик может дать на него ответ!
Третьим и самым проблемным - как будто не хватало химика и генетика - "помощником" медперсонала является вирусолог. Его задачей, как понятно из названия, является исследование и излечение различных вирусов и болезней, попавших на станцию... вот только обычно он выступает этакой "Тифозной Мэри" всея станции, создавая в своей лабораторной станции опасный штамм и выпуская его порезвиться на волю. Впрочем, пряморукий вирусолог - радость на станции, ибо он вполне способен разработать болезнь, лишающую вас потребности в пище или же усиляющие регенеративные способности. Это, впрочем, вполне может Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Директор Исследований командует учеными, и это, черт подери, действительно ответственная должность - ибо приходится следить за кучкой излишне любопытного (а порою - и откровенно слабоумного) персонала, имеющего доступ к самым опасным веществам всей станции. По идее, их задача накапливать и приумножать знания, совершенствуя оснащение станции, однако... в очередной по станции шествует армия помидоров-убийц - и нет, это не констебли, это любимые питомцы вашего ксеноботаника. Взрыв в РнД - опять что-то нахимичил исследователь плазмы. Да и Завхоз жалуется на то, что давненько нет вестей от шахтеров с того самого астероида, куда вы отправили самого адекватного ксеноархеолога...
Помимо прочего, в частичное подчинение Директора Исследований так же входят генетик, вирусолог и химик, а так же роботехник, командование над которым придется делить с Главным Инженером. Робототех - один из самых полезных работников РнД, ибо пока ксенобиолог издевается над слизнями, исследователи составляют огромный список заказов к завхозу, а ксеногенетик лелеет очередную дрянь, питающуюся соками человеческого организма, этот парень Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. Он и робота-уборщика соберет, и защитного киборга, и меху скрафтит, и сбойный ИИ починит, и вообще - радость а не работник! Главное, что бы не начал собирать армию для захвата станции.

В качестве альтернативы игре живыми созданиями, существует возможность взять на себя роль управляющего станцией ИИ, одного из привязанных к нему Киборгов или даже чьего-то персонального ИИ, чья задача стать надежным товарищем своему владельцу.
Так же на некоторых серверах существует возможность играть за инопланетные расы, каждая из которых отличается своей спецификой, и, нередко, даже языком - да-да, языковой барьер может существовать даже на космической станции в 25XX году!



Длительность раунда - смены на станции - целиком и полностью зависит от игроков; иногда она может закончится за десять - а то и того меньше - минут, а иногда занять и несколько часов. Для того, что бы разнообразить рутину пребывания на станции и добавить особого интереса некоторым ролям, в Space Station 13 имеется такая штука как режим; в самом начале игры, администрацией, голосованием или рандомом выбирается "проблема", с которой необходимо будет разобраться игрокам. Это вполне может быть предатель, тайно работающий на другую корпорацию и подосланный для того, что бы неким образом подорвать работу станции (в качестве альтернативного варианта этого режима есть ситуация с целым отрядом боевых оперативников, призванным уничтожить станцию к чертовой бабушке); это может быть генокрад или чужой, постепенно вырезающий персонал станции ради каких-то своих, непонятных простым смертным целям; это вполне может быть толпа культистов, конечной целью которых является призыв здоровенной демонической твари, которая сожрет станцию; режимов - не меньше десятка, а на некоторых серверах нередко встречаются собственные, сделанные игроками или администрацией.
"Противники" персонала в любом из этих режимов - кто бы это не был, чужие, постоянно размножающаяся ксеномасса или же меметический вирус - другие игроки; и вы тоже, при желании, вполне можете попробовать на себе одну из этих ролей. Желательно, правда, предварительно набить руку на отыгрыше хотя бы обычных людей - иначе все может закончится для вас слишком уж быстро.
36a9f8a0c178.jpg

обычная смена, впрочем.

С учетом того, что Space Station 13 - это бесплатная игра с открытым кодом, дорабатывающаяся игровым сообществом, "сборка" - как и карта станции, как и важные для некоторых ролей механики - нередко может отличаться от сервера к серверу. Так что если вы неплохо наловчились играть в качестве инженера на одном сервере, это еще не значит, что вы с легкостью справитесь с этой же ролью на другой станции - ибо там основной источник питания может отличаться от привычного вам, и вместо того, что бы обеспечить всех электроэнергией, вы попросту подорвете большую часть станции. Так что у большинства серверов существуют собственные wiki (ссылка на которую может быть прямо в интерфейсе) и гайды по игре той или иной ролью, призванные помочь игрокам с освоением. К тому же, SS13 - игра ролевая, так что вы вполне можете сделать все гораздо интереснее - взять ассистента и напроситься в ученики представителю той или иной профессии; едва ли в медбее откажутся от лишних рук (особенно когда медиков мало, а пострадавших много), да и шахтерам пригодится прима... э-э-э, помощник для борьбы с различной фауной, населяющей астероид.
В игре так же существует OOC чат, где вы всегда можете спросить совет или подсказку насчет той или иной механики. Главное - не затрагивайте ситуации, касающиеся происходящего в раунде; если вы, погибнув от рук предателе, начнете кричать в OOC чат о том, кто, как и где вас убил - администрация имеет полное право выдать вам мут, а то и полноценный бан за то, что вы портите игру другим.
А вообще, если вам интересно понаблюдать за происходящим на станции, на большинстве серверов есть observe режим - вы становитесь призраком, способным ходить сквозь стены, привязываться к определенным личностям и имеющим полный доступ ко всем радиоканалам.

Хаос и разрушение - вот что будет преследовать вас на многих серверах, где нет строгого надзора за ролплеем - однако это может даже придать особую изюминку, сделать каждый раунд неповторимой историей - но это справедливо и для rp серверов. В любом случае - можно долго расписывать прелести этой игры, но пока не попробуешь - не поймешь, так ведь?
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66


warning! Данная игра, по сути - BL (Boy Love) симулятор свиданий, так что если тема однополых отношений вам неприятна - лучше всего будет её просто пропустить.
Спойлер


Говоря честно, мне прямо с самого начала хочется вставить шуточку в духе "Визуальная новелла нормального человека/Визуальная новелла курильщика" - но, пожалуй, это будет перебором.
В общем, существует геймдев контора, занимающаяся созданием визуальных новелл - как и с более-менее адекватной историей, так и откровенно date sim'овских. Тематика - почти на любой вкус: есть и фэнтези, есть и "истории повседневной жизни", есть пара игр жанра Sci-Fi и, если память мне не изменяет, они пытались даже реализовать что-то с зомби-апокалипсисом.
На данный момент я успела познакомится лишь с более-менее фэнтезийными играми - Loren The Amazon Princess, Tales of Aravorn: Season of the Wolf, Spirited Heart, Queen of Thieves (за которую так нормально и не взялась) и Heirs & Graces - немалая часть из которых, кстати, объединена одним и тем же миром - Араворном.
Heirs & Graces в их числе.

70fe9a3b3a6b.jpg


Пожалуй, стоит озвучить сразу: на момент покупки игры я ожидала от неё довольно много - ибо даже Spirited Heart, представляющий собой некую смесь из визуальной новеллы, симулятора жизни и симулятора свиданий, показался мне, в первое прохождение, довольно интересной штукой - так что мое мнение может быть несколько... предвзятым.

На мой вкус, Heirs & Graces были для Winter Wolves этаким "прощупыванием почвы" по созданию BL-игр, так что серьезных усилий они прикладывать не стали.
Завязка и основной сюжет - просты, словно палка, и так же предсказуемы. Главный герой, Марсель - бастард лорда Сандора и служанки, которую благородный господин выгнал с работы во время беременности ; ведомый желанием увидеть своего настоящего отца - которого он, вестимо, по понятным причинам сильно недолюбливает - Марсель устраивается прислугой в его поместье, где и будет происходить основное действо.
Лорд опознает в Марселе своего незаконнорожденного сына в первую же встречу, буквально с первого взгляда - и, после недолгого диалога, предлагает ему сделку: если тот, за определенное время, сумеет проявить себя с лучшей стороны и заработать себе репутацию, то лорд Сандор - бездетный и безнадежно больной - признает Марселя своим сыном и наследником. Предсказуемость дальнейших перипетий сюжета - история любви лорда и матери Марселя, появление антагониста со своими планами на наследство, etc - большую часть игры держится на том же уровне, и только уникальные сцены, завязанные с любовными интересами - коих в игре всего четыре - хоть сколько-то разбавляют довольно унылый сюжет.

b84ee7d98164.jpg

475d688c4841.jpg

832dadd91c79.jpg

f80d34c6ac4a.jpg

a8612f1c5b48.jpg


Рисовка не такая уж и плохая, но - как по мне - на любителя. После других игр от Winter Wolves, в которые мне пришлось играть, мне она показалась так себе - кое-где слишком "мыльно", кое-где слишком косячно (лично мне больно смотреть на явные следы редактирования, которые проглядываются на некоторых похожих "модельках" - и это отнюдь не худшее, что может встретиться), а некоторые "особые сцены" (открываются при наличии 100 отношений с определенным ЛИ и 90 уровнем прокачки одной из веток умений), могут вызвать у вас приступ смеха заместо удовлетворения от полученной "награды".

43a3dcae1473.jpg

Говоря честно, я немалую часть первого прохождения ждала, когда Камал - бывший гладиатор, телохранитель лорда Сандора, его же садовник (больше для души), любитель заниматься тяжелой физической работой и помахать мечом - наконец-то снимет рубашку...
Лучше бы он этого не делал.

Геймплей довольно прост - у восемь навыков и столько же различных занятий, которым вы можете посвятить один из семи дней недели. Навыки разделены на четыре группы, каждая из которых связана с одним из доступных любовных интересов - развитие обоих навыков влияет на "общую" прокачку ветки (от уровня которой зависит, получите ли вы "особую сцену" или нет), и во время прокачки одного из них (Diligence для Камала, Charisma для Элоя, Education для Борхеса, Management для Винсента) имеется так же шанс улучшить отношения с одним из ЛИ.
Продвижение по сюжету зависит не от выбора определенных вариантов в диалогах - это работает только в сценах с ЛИ - но от проверок ваших навыков; успешные повышают вашу Репутацию - то, от чего зависит, "хорошей" или "плохой" будет основная концовка - неудачные понижают. Однако эти проверки раскиданы по дням таким образом, что для плохой концовки - как мне кажется - придется реально постараться.

7abf7b85e79d.jpg


Музыкальное сопровождение, в целом, приятное; повествование ведется простым, не сильно литературным языком - я не очень дружу с английским, однако особых проблем при прочтении данной новеллы у меня не возникло. Пару раз пришлось, конечно, заглянуть в словарик - но не более того.
Продолжительность у игры небольшая - полное прохождение "рутов" всех четырех ЛИ с "хорошей" концовкой (на "плохую", каюсь, меня не хватило) заняло у меня что-то около 7 часов (6.9, если верить стиму).
А еще в игре немало - для внимательного глаза - отсылок ко все той же Loren The Amazon Princess, что для меня стало своеобразным бальзамом на сердце, несколько смягчив общее впечатление об игре. К примеру - когда Марсель и Камал отправляются на рынок, они натыкаются на парочку играющих детей с деревянными мечами. Девочка говорит, что она - легендарная принцесса амазонок Лорен, а её приятель по игре - знаменитый гладиатор Амукики, что был среди её спутников; Камал, кстати, хвастает "автографом" от последнего, демонстрируя детям и Марселю один из своих шрамов.

c930f09a2181.jpg


"Любовных интереса" в игре представлено четыре:
1. Борхес - лечащий врач Лорда Сандора, которому мы будем помогать лечить упрямого старика и чью свадьбу нам предстоит сорвать... или нет?
568531fd2760.jpg


2. Камал - бывший гладиатор, телохранитель все того же Лорда Сандора и его же садовник.
450afed6c366.jpg


3. Винсент - дворецкий Лорда Сандора. Трудоголик и стесняшка, с попеременным успехом выдающий себя за кудере.
7e5b7a94d001.jpg


4. Элой - эльф, старый друг Лорда Сандора и, периодически, заноза в одном месте для его сына.
321c87c35d49.jpg

На лице Марселя как бы написано: Kill me, please.

Если общем и целом, Heirs and Graces - это не та игра, которую я бы действительно стала рекомендовать; возможно дело действительно в том, что у меня изначально были к ней завышенные ожидания... а возможно в том, что игра - несмотря на то, что позитивных обзоров в стиме все же больше, чем негативных - действительно оказалась неудачной. Плохой её - несмотря на все косяки - назвать у меня язык все же не поворачивается, ибо неплохих моментов все же хватает, но...
Но это не та игра, персонажи и сюжетные повороты которой вам запомнятся и западут в душу; это не та игра, которой можно простить все её огрехи из-за хорошей графики или же превосходного саундтрека. Эта не та игра, к которой вам захочется вернутся больше одного-двух раз - да и те, наверное, будут больше из спортивного интереса и желания посмотреть на CG.

51209406ea8c.jpg

В этот момент какая-то часть меня начала сомневаться в том, что Марсель не переодетая девушка...

Просто небольшая подборка скриншотов из игры в качестве бонуса - или около того.
f613691a8798.jpg


8b27bb959f0d.jpg


1bf6f9c2ec0a.jpg


41effa8647f5.jpg


70deac760f62.jpg


f9b12edfd605.jpg


35b59bc74fb0.jpg

Чисто, кстати, для сравнения:
Heirs & Grace
de69676ae49c.jpg

The Amazon Princess
ced112a1a2ff.png

А ведь одна, казалось бы, вселенная...
 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66

Спойлер

Вам когда-нибудь хотелось почувствовать тот спектр эмоций, что испытывают главные герои хоррор-фильмов? Страх, всплеск адреналина, та самая решимость, что дает им силы противостоять монстру... или, быть может, вам куда более симпатичен "другой" лагерь? Примерить на себя роль хитроумного маньяка, играющегося с кучкой жертв - упивающегося их страхом, отчаянием и болью, а после отбирающего у них последнюю надежду кровавой расправой?
Dead by Daylight предоставляет вам возможность очутиться как в шкуре одного из тех самых людей, кого угораздило попасться кровожадному психу, так и "примерить" на себя маску убийцы. Пытается это сделать, во всяком случае.

2a0a31bbd41b.jpg


Dead by Daylight - survival horror с ассиметричным мультиплеером; игра, где один из игроков выступает против всех остальных, получая при этом на ними преимущество. В качестве примера могу привести Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.- неофициальный режим для игры Team Fortress 2, в котором один из игроков становится суперсильным боссом, имеющим большое количество здоровья и возможность убить других парой ударов.
В DbD у каждой из "сторон" есть свои преимущества и недостатки - и, как бы не вопили многие о том, что с маньяками бороться сложно и не нужно "делать их сильнее", у выживших хватает способов попортить убийцам крови; некоторые навыки позволяют им временно игнорировать атаки убийцы, фонарик - при правильном использовании - способен на какое-то время дезориентировать маньяка, а раскиданные по всей карте паллеты - доски - позволяют мансить от преследователя и даже на какое-то время оглушить убийцу.

Маньяки играют с видом "от первого лица", что порою затрудняет им поиск выживших - а так же позволяет достаточно ловкому и хитроумному сурву запутать убийцу и свалить от него куда подальше. Естественно - по-тихому, на корточках.
04409fc1b3ef.jpg

Таков мир глазами Фредди - последнего из добавленных маньяков.

Их преимущество заключается в возможности атаковать выживших, таким образом делая их более заметными или же вовсе выводя из строя - выживший, получивший один удар, оставляет за собой кровавые пятна и издает стоны, которые может услышать находящийся близко маньяк; выживший, получивший два удара, способен только ползать - и в том случае, если он не сам (при помощи перка, ибо в таком состоянии нормальное самолечение недоступно) или не получит помощь от другого представителя своей стороны. Помимо прочего, маньяки видят на карте силуэты генераторов - необходимых выжившим для побега - следы выживших (когда те недавно пробежали по территории) и получают извещение всякий раз, когда кто-то из других игроков не прошел проверку умения или же когда кто-то из выживших слишком шумит, прыгая через окна и почем зря опрокидывая паллеты. Так же маньяк получает извещение в том случае, если кто-то залезет в шкаф, в данный момент находящийся слишком близко к убицйе.
У каждого маньяка есть уникальные способности, дающие ему различные преимущества - к примеру Медсестра может телепортироваться на короткие расстояния, Призрак - становится невидимым, а Охотница является единственным убийцей с дальнобойной атакой - её уникальной способностью являются метательные, запасы которых всегда можно пополнить в ближайшем шкафчике. К слову, у способности Охотницы есть одна особенность, введенная для того, что бы прилетевший в лицо игроку топор не оказался слишком ВНЕЗАПНЫМ - Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
a95bfab51f58.jpg

Маньяк - хост игры, и он с самого начала может видеть четверку выживших, за которой ему предстоит гоняться. А вот для выживших является загадкой, что же за убийца преследует их в этот раз - до тех самых пор, пока они не столкнуться с ним лицом к лицу.

ae7b6906eff2.jpg

Мир глазами - глазами ли? - Лори Строуд, одной из выживших.

Выжившие же видят все от третьего лица - иногда это позволяет вовремя заметить маньяка или же "выглянуть" из-за довольно неудачного угла таким образом, что бы убийца не приметил ваше укрытие. Помимо прочего, все выжившие при приближении маньяка начинают слышать громкое сердцебиение - чем ближе убийца, тем громче и отчетливее слышно биение испуганного сердца.
Выжившие не способны нанести серьезный вред убийце - за исключением одного или двух перков - а последний (вот проблема) двигается, в среднем, быстрее попавшихся ему выживших... это если двигаться по прямой - а вот когда дело доходит до окон и паллеток, выжившие имеют неплохое преимущество, которое вполне способно спасти их пятую точку от крюка.
Количество выживших - их преимущество; в то время, как маньяк бегает в гордом одиночестве, против него играет команда - условно - из четырех человек, способная оказывать друг другу помощь снимая с крюков, вызволяя из капканов и залечивая раны. Помимо прочего, когда несколько выживших совершают одно и то же действие, они делают его быстрее. А если добавить к этому предметы, дающие различные преимущества - вроде фонарика, позволяющего ослеплять убийцу или набор инструментов, ускоряющих починку генератора...
Определенная ложка дегтя - хотя это зависит от степени прокачки вашей собственной реакции и отточенности навыка - все же есть: так называемые "проверки реакции"; вам необходимо нажать определенную кнопку - зависит уже от того, как вы настроите - в тот момент, когда стрелочка на возникающем в центре экрана кружочке, окажется в выделенной зоне.
latest

Попали в белую зону? Получите бонус. Провалили проверку? Маньяк уже знает, что вы делали прошл... чем вы занимаетесь, в смысле.
Задача выживших - унести свою задницу с игрового поля, что можно сделать двумя различными способами: открыть одни из двух ворот - делается при помощи ремонта генераторов, которых на поле всего семь; количество генераторов, необходимых для этого, равно количеству выживших+1 - либо же сбежать через люк. Последнее возможно только в двух случаях - убийца перерезал всю вашу команду и вы остались единственным выжившим или же есть у вас есть предмет, позволяющий вам это сделать. Только осторожнее: убийца может ухватить вас прямо во время прыжка в люк!
Задача убийц так же проста: расправиться с четверкой наглецов. Сделать это можно разными способами, однако основной из них - жертвоприношение; доведя выжившего до состояния "при смерти" - когда тот может только ползать - убийца может подхватить его на плечо и после повесить на ближайший жертвенный крюк, после чего остается лишь ждать... или бежать ловить друзей наколотого. Для повешенного на крюк есть два этапа:
1) Ожидание. В этот этап вы можете попробовать слезть с крюка - с 4% шансом, но это все же лучше, чем ничего - и вам не надо ничего делать для того, что бы вас не сожрали.
2) Поглощение. В этом этапе Сущность - то самое создание, по воле которого маньяки этого "места" расправляются со своими жертвами - активно пытается захавать висящего на крюке, однако тот может сопротивляться, постоянно нажимая на назначенную клавишу (по дефолту - Space). Однако вечно сопротивляться не получится - рано или поздно Сущность сжирает выжившего.
Если выжившего сняли с крюка до того, как он успел перейти к следующей фазе (во время Ожидания или Поглощения, например), то, будучи вновь повешенным на крюк, он стартует с неё (т.е. Сущность либо только начинает пытаться сожрать выжившего, либо успешно его сжирает)
Впрочем - есть еще два варианта. Во-первых - редкое подношение Memento Mori позволяет маньяку убивать выжившего, уже побывавшего на крюке и успешно с него сбежавшего. То, скольких может прикончить маньяк - одного или каждого - зависит от разновидности Memento. Во-вторых, жертва, находящаяся "при смерти" постепенно теряет здоровье. Если ей не помочь до тех пор, пока полоска ХП медленно, но верно опустится до нуля, то... еще один фраг на счету маньяка.

На данный момент в игре двадцать один персонаж - десять убийц и одинадцать выживших; у каждого из них есть свои особенности и набор навыков, имеющих отношение именно к этому, отдельно взятому персонажу.
ca4e21241dd7.jpg

Не все персонажи доступны при покупке базовой версии игры - для того, что бы поиграть на Майкле Майерсе или Фредди Крюгере придется докупить соответствующее DLC.

Убийцы:

135

Охотник (в оригинале The Trapper) или же Эван Макмиллен обладает способностью устанавливать медвежьи капканы. Выживший, попавшийся в такой "сюрприз" на время лишается возможности двигаться и криком подает сигнал маньяку о своем местонахождении; освободиться из капкана можно как и самостоятельно - если убийца оказался недостаточно расторопен - так и при помощи союзника.
"Огромный человек-монстр с жутким оскалом на маске. Он охотник, что преследует нас. Его разрушительные ловушки скрыты в зелени. Необходимы бдительность и легкий шаг, чтобы избежать тисков этого улыбающегося убийцы. Я всё делал правильно, но много раз попадал в одну из них. Чувствуя, как тупые шипы перемалывают мои кости, я слышу приближающийся смех. Это бесконечная битва между тем, кто смотрит вверх и тем, кто смотрит вниз"

135

Призрак (в оригинале The Wraith) или же Филипп Оджомо обладает способностью исчезать чуть ли не на глазах у выживших; становясь невидимым, он лишается возможности атаковать - но не взаимодействовать с предметами; он все еще может ломать уроненные паллеты и генераторы - но становится заметно быстрее, да и радиус ужаса снижается до ноля. Однако есть особенности, позволяющие обнаружить Призрака даже тогда, когда он стал невидимкой - звуков издавать он не перестает, да и прозрачность является не стопроцентной - так что достаточно внимательный игрок вполне может заприметить Оджомо и осознать, что настало время мотать удочки.
"Оно движется, словно тень, появляется и исчезает при звуке этого страшного колокола. Это "Банши". И оно в состоянии двигаться невидимым. Несколько раз оно ловило меня, а я даже не видел его. Часто мне кажется, что оно материализуется прямо позади меня, чтобы нанести удар с близкого расстояния. Так что оставайтесь на месте и наблюдайте за туманом. Иногда можно увидеть мерцающую тень — это оно скользит вперед, ища добычу."

135

Деревенщина (в оригинале The Hillbilly) или же Макс Томпсон. Описание "псих с бензопилой" будет вполне точным - при использовании своей особой способности Деревенщина "заряжает" свое оружие и с ненормальной скоростью бросается на врага. Если на его пути окажется выживший - он падает в предсмертное состояние; если на его пути окажутся доски - он размолотит их в труху; если на его пути окажется стена, ну... ему не повезло. Зарядив пилу, Деревенщина издает очень громкий шум - а несясь по прямой в противника, он испытывает немалые проблемы с маневренностью, что позволяет достаточно ловким игрокам частенько устраивать ему близкое знакомство со стенами.
"Самый страшный человек, которого я видел. Его тело все перекроено и обезображено после какой-то ужасной аварии. Он носит с собой смертельную бензопилу, которой пользуется с разрушительной силой. Казалось бы, она даёт ему нечеловеческую скорость на некоторое время. Моим преимуществом является его слабость – он издает громкий шум, так что я пытался усилить свою слуховую функцию. Я прислушивался к любому звуку, не принадлежащему природе"

135

Медсестра (в оригинале The Nurse) или же Салли Смитсон - одна из самых медленных убийц, однако её особая способность компенсирует этот недостаток с лихвой; способная резко рвануть вперед, телепортируясь на короткое расстояние, она может появится за спиной у выжившего в самый неожиданный момент...
"Новый злодей вступил на арену. Я заметил, как она, так или иначе, невероятным образом перемещается сквозь стены, одетая в бинты, которые могут рассказать бесчисленное множество жутких историй. Это...медсестра, и, как кажется, она заставляет меня тосковать долгими одинокими ночами, когда мой воспаленный разум снова не дает мне уснуть."

133

Охотница (в оригиналеThe Huntress) или же Анна - единственный убийца в игре, обладающий атакой дальнего боя. Она начинает игру с пятью метательными топорами, запас которых может пополнить в любом попавшемся под руку шкафчике; метательные топорики наносят тот же урон, что и обычная атака. Помимо прочего, Анна напевает колыбельную, радиус слышимости которой превышает её "Радиус Террора" - расстояние, с которого у выжившего начинает играть тревожная музыка и раздаваться стук сердца в колонках.
"Лицо, одетое в кроличью маску. Самое тревожное зрелище. Этот новый враг таит в себе что-то человеческое. Некоторые осколки нормальной жизни. Она кажется охотник. В этом месте я встретил много различных существ, но это первое, обладающее естественным навыком охоты. В любом другом месте можно было бы его считать талантом. Но её умение отслеживать, ловить и убивать - это нечто другое. В ней есть что-то ещё, она, кажется, ищет что-то."

132

Каннибал Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. или же Бубба Сойер - еще один психопат с бензопилой, однако его способ применения несколько отличается от того, как это делает Деревенщина; в отличие от него, Бубба не несется вперед аки Флеш, контролирует свое передвижение и способен "срезать" нескольких противников за раз, а врезаясь в предметы просто начинает хаотично кромсать все вокруг себя.
"Давно ведутся споры о том, что заставляет Убийц совершать свои злостные поступки - потеря разума, или же влияние потусторонних сил. Но для одного определенного Убийцы природа и пропитание связаны неразрывно. Кожаное Лицо убивает не ради посыла какого-то сообщения, не для удовлетворения садистских наклонностей, и даже не ради избавления от голосов в своей голове. Он убивает, потому что испуган. Он боится, что другие смогут причинить ему вред; боится разочаровать свою семью; боится, что люди узнают о его жажде пожирать человеческую плоть."

135

Ведьма (в оригинале The Hag) или же Лиза Шервуд - искаженное существо, чья особая способность представляет собой смесь способностей Охотника и Медсестры. Если капканы Охотника хватают жертву, то ловушки-фантомы - которые не всегда можно заметить в том случае, если ведьма удачно выбрала место - создают образ ведьмы и на полную катушку врубают Радиус Террора для окружающих; мало того - если Ведьма находится достаточно близко к сработавшей ловушке, она может к ней переместиться для скорейшей кары попавшегося.
"Новый безымянный ужас подкрадывается в темноту, ее внешний вид часто посещает меня после того, как только беглый взгляд увидит её изможденный силуэт. Витая и рваная невыразимыми способами, серовато-мертвая кожа растянулась над ее истощенным телом. Я видел, что ее рука была отвратительно заращена уродством, и это выглядело, как будто эти когти могли разорвать себе путь через плоть и кости. Я чувствую, как будто ее присутствие говорит о бесконечных пытках."

135

Тень (в оригинале The Shape) или жеЧтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.лучше всего играется после того, как вы некоторое время понаблюдаете за выжившими с расстояния. Нажатием кнопки "особой способности" он входит в состояние, в котором медленнее передвигается и практически обнуляет "Радиус Террора". Понаблюдав какое-то время за выжившим в подобном состоянии, он набирает уровень "Чистого Зла" - о чем выжившие оповещаются при помощи мелодии, слышной всем. Всего есть три уровня, на первом Майкл начинает - при нем он имеет низкий Радиус Террора, невысокую скорость передвижения и практически не обнаруживается навыками слежения. На втором уровне Майкл двигается быстрее, а его Радиус Террора увеличивается. Третий уровень длится некоторое время, однако предоставляет ему хорошее усиление в виде возможности нанести двойной урон одной атакой - однако Радиус Террора увеличивается до максимально возможного для Майкла.
"Что-то, вернее кто-то, сейчас находится здесь. Я никогда не видел этот.. образ раньше. Мужчина, скрывающийся за маской. Он пришел сюда с явным намерением. И что еще больше тревожит, он всем видом дает понять, что это охота. Судя по его ударам он не один из тех, кто пришел в это место против воли. Возможно ли, что за этим есть нечто большее, что я мог бы осознать?"

135

Доктор (в оригинале The Doctor) или же Герман Картер - обладатель двух режимов, между которыми он способен переключаться по желанию; в режиме "Лечения" он генерирует вокруг себя статическое поле, по размеру равное Радиусу Террора - выжившие, находящиеся в пределах этого поля, постепенно получают "уровни" Безумия. На первом уровне они кричат, выдавая свое местоположение Доктору, на втором - видят различные галлюцинации, Проверка Реакции может появится в стороне от привычного места, на третьем Доктор видит их ауры и они постоянно кричат; помимо прочего, находясь в данном состоянии, выжившие не способны воздействовать с окружением до тех пор, пока не "придут в себя". В режиме Лечения заместо обычной атаки Доктор получает "Шоковую Терапию" - выживший, пораженный "Терапией" в течении 2.5 секунд не способен взаимодействовать с предметами.
В режиме Наказания доктор получает возможность нормально атаковать выживших.
"Мне трудно сохранять рассудок. Каждый день этот мир дает мне все новые испытания. Человек, одетый в халат врача, пересек мой путь. Издалека я наблюдаю, как он бродит, ищет... Но он не... нормальный. Глаза и рот его открыты, болезненно и тревожно. Я не доверяю ему, он выглядит так, будто хочет принести боль, а не исцеление. Я буду держаться подальше, это самое разумное, что можно сделать."

135

И, наконец, Кошмар (в оригинале The Nightmare) или же Фредди Крюгер, особая способность которого заключается в том, что он постоянно находится в т.н. Мире Снов. Невидимый для выживших, он так же и не способен навредить им - до тех пор, пока они не попадут во владения Фредди, уснув благодаря его чарам. Оказавшимся в Мире Снов приходится не сладко - все действия выполняются со штрафом к скорости 50% а Фредди видит тех, кто находится вне его Радиуса Террора. Спастись из Мира Снов можно - при помощи не спящего выжившего или же при провале проверки реакции... а насаживание на крюк бодрит лучше всякого кофе.
Те, кто не находится в Мире Снов, при приближении к Фредди слышат старую добрую песенку-считалочку. One, Two, Freddy's coming for you...
"Это место порождает иллюзии в вашем разуме... я постоянно спрашиваю себя, сон ли это или все наяву. Этот последний самый ужасный гуль, кажется, преодолел этот разрыв - между состояниями бодрствования или сна. Я видел, как он охотился на другую бедную душу, за кем-то, кому повезло меньше, чем мне. Человек со шляпой и одетой на руку лапой с когтями, с шрамами различного вида. Он заметил меня, и то, что на самом деле произошло далее, все еще остается загадкой для меня. Грезы взяли верх, и я был уверен, что умру. Но я проснулся. Не совсем так, как если бы я проснулся у костра, вместо этого я просто очнулся... внутри этого ужасного леса, помня о кошмарах. Теперь мне стало страшно как бодрствовать, так и спать"


Выжившие:

135

Клодетт Морель
"Клодетт полюбила эксперименты с того самого дня, когда родители подарили ей первый научный набор. Ее амбиции в этой области привели к досрочному окончанию отличного колледжа. Решение покинуть Монреаль было непростым, но слишком уж заманчивыми были перспективы.
Будучи интровертом, Клодетт использовала форумы и чаты в интернете как средство социального взаимодействия с миром. Ее новым любимым занятием стали ответы на вопросы по ботанике от других пользователей, прикрывшись ником Science Girl.

Однажды вечером Клодетт возвращалась из города и свернула не туда, что в итоге изменило ее жизнь навсегда. Уже через пару минут она поняла, что окончательно заблудилась в темном и густом лесу. Назад она уже не вернулась. Только через неделю форум, где она всегда была завсегдатаем, начал удивляться ее пропаже"

135

Джейк Парк
"На Джейка Парка всегда оказывал давление тот факт, что он - сын богатого руководителя. И это давление только возросло, когда его брат закончил Йельский университет с отличием. А у Джейка просто не лежала душа к учебе, чего никак не мог понять его отец, недоумевая, почему сын отказывается от дорогущего обучения. В итоге Джейк просто-напросто взбунтовался и забросил учебу.
Теперь он живет за городом, на краю леса. Он уже несколько лет не разговаривал с отцом, а вот мать его постоянно навещает. Именно она позвонила в полицию.
Служители власти сказали, что Джейк заблудился в лесу и искали его несколько дней, пока плохая погода не заставила их остановиться. И несмотря на протесты со стороны матери, поиски не были возобновлены, а Джейк так и остался еще одной жертвой леса"


135

Мэг Томпсон
"Может быть, Мэг унаследовала эту искру непоседы от матери, а может та появилась после того, как отец ушел от них, когда она была еще ребенком.
Мэг хоть и была отличницей, усидеть на месте у нее никак не получалось. Весьма вовремя поступил совет от учителя физкультуры направить свою энергию на беговой трек. Поставив перед собой цель, стать звездой школы и заслужить путевку в колледж, она приступила к тренировкам. Но когда тяжело заболела мама, Мэг решила отказаться от планов на будущее и стала заботиться о той, кто ее вырастил.
Одним летним днем, Мэг растворилась без следа во время долгой пробежки. Поиски были тщетны, тела так и не нашли"


135

Дуайт Фейерфилд
"Дуайт был худощавым эксцентриком в школе. Ему всегда хотелось быть круче, но попросту не хватало харизмы. Он пытался играть в футбол, но довольно быстро вылетел из команды; баскетбольный тренер даже не взглянул на него; с оценками дела обстояли не очень.
Как-то на выходных, во время тренинга по укреплению корпоративного духа на какой-то никчемной работе, босс Дуайта завел своих работников глубоко в лес, где поделился самогоном личного приготовления. Дуайт проснулся на следующее утро совсем один, не помня ничего после первого глотка.
Ночью все его бросили, и вечная белая ворона общества, Дуайт Фейрфилд, пытался выбраться из леса. Больше о нем никто никогда не слышал"


135

Нея Карлссон
"Нея шведского происхождения, и в какой-то мере бунтарка в душе — ещё в раннем подростковом возрасте она начала выражать недовольство. Родители не понимали ее и давили на дочь, стараясь сделать ее "нормальной" по меркам общества, настолько, что она хотела сбежать из дома. Во время исследования с друзьями территории разрушенной лечебницы Кротус Пренн она зашла слишком далеко. Больше ее никто не видел."

135

Эйс Висконти
"Туз Висконти - всего лишь один очаровательный парень. С его приметным итальянским стилем, мелированными серебристыми волосами и острым язычком он походит на нестареющую кинозвезду 50-х годов. Его сердце всегда принадлежало азарту карт. От своих корней, из бедного Аргентинского паренька, он манипуляциями, мошенничеством, соблазном и гладкоствольным оружием пробил себе путь к роскошной жизни, как хай-роллер в земле возможностей. Деньги всегда привычно утекали сквозь пальцы, но Туз рассчитывал, что он всегда может выиграть больше. В конце концов он наломал слишком много дров и задолжал явно "не тем людям". Когда они, наконец, пришли за обещанным, парня никто не смог найти. Никто не знал, как круто изменилась его судьба и куда он направился, но каждый, кто хоть сколько-то был знаком с Висконти, не может не согласиться с этим: он выживет...несмотря на все трудности."

135

Лори Строуд
"Вы никогда не поймете что действительно важно в жизни пока не осознаете, что она может скоро закончиться.
Лори одна из тех, кто просто хочет спокойной жизни в пригороде, гулять с друзьями, семьей и возможно пойти на свидание или два. Лори типичный подросток. Вы можете пройти мимо нее на улице и не обратить внимания. Она выполняла свою домашнюю работу и была любима друзьями, учителями и семьей.
Обычная ночная работа няней превратилась в нечто такое, что навсегда изменило цель ее юной жизни. Шум ножа от взмаха в воздухе. Крики, доносящиеся издалека. Различные шумы, которые терзали ее воображение.
Но нет, Лори оказалась намного крепче. Она не собиралась сдаваться."


135

Уильям "Билл" Овербек
"Участие в двух Вьетнамских военных компаниях, горсть медалей, колено, полное осколков, и почетное увольнение в запас, чтобы заставить Уильяма "Билла" Овербека прекратить борьбу и попытаться жить в мире и согласии. Он ненавидел это. Спустя десятилетия проведенные в бесцельном дрейфе бесполезных работ, Билл занялся рутинной операцией и решил вернуться в тот мир, который он знал когда-то. Чума превратила обычных людей в бессмысленные машины для убийства. Естественно, первое, что он сделал, - это расчистил путь домой и надел униформу. Пробираясь через сельские города-призраки и черные смоляные поля, он нашел других выживших, и вместе они бежали от зараженных полчищ. В конце концов, Билл пожертвовал собой, чтобы обеспечить их безопасность. Его тело так и не было найдено. Билла оставили умирать. Никто не знает, что он по-прежнему жаждет только одной вещи: врага, чтобы продолжать сражаться."

135

Квентин Смит
"Такие люди, как Квентин, никогда не привлекают внимания в библиотеке, какие бы странные книги он не читал. Он проглатывал любую информацию касательно общих сновидений, лунатизме, всех способах контролировать сон. Глотая таблетки и энергетики, Квентин отказывался от сна и искал в пыльных томах мифы о демонах, которые живут во снах, держат своих жертв в заключении и питаются их страхом.
Он пытался успеть сделать как можно больше, осознавая, что Фредди скоро придет за ним. И действительно, скоро Фредди начал появляться в его снах. Сначала оставаясь где-то на закоулках сознания, Фредди просто пытался утомить парня как можно сильнее. Используя все свои знания, Квентину удавалось находить лазейки в своих снах. Он потихоньку тренировался, тщательно скрывая свой навык, в надежде, что он поможет победить Фредди.
Одной ночью он обнаружил, что вернулся в знакомый Детсад Бэдхема. Фредди надоело гоняться за Квентином - настало время пришить парня. Квентин бежал по коридорам, судорожно ища что-нибудь полезное в лабиринте комнат. Он нашел банку с растворителем для краски и в его голове сразу созрел план.
Как только ловушка была готова, Квентин стал заманивать Фредди в нужную позицию. Долго ждать не пришлось - вот он идет, обтачивая лезвия о трубу, предвкушая убийство. Квентин позволил себе насладиться гримасой удивления на лице Фредди, когда того окутало пламя, и резко убежал искать выход. Ведь если он будет и дальше ослаблять Фредди, а потом сбегать из сна, наверняка же он одолеет убийцу?
Но трещины во сне сошлись прямо перед его глазами, и парень снова оказался в подвале Фредди, без путей к отступлению. Фредди приближался, сияя отвратительной ухмылкой на изуродованном лице. В этот момент Квентин что есть сил возжелал, чтобы Крюгер был уничтожен. Квентин хотел, чтобы он бросил канистру с бензином, которая убила Фредди, а не его отец. Чтобы это он перерезал глотку, а не Нэнси. Может быть сильного желания будет достаточно? Как-никак это же вселенная, подвластная разуму.
Он дал желанию уничтожить Фредди полностью поглотить себя. Его взгляд затуманился, а когда зрение вновь вернулось, Квентин обнаружил себя в другом месте. Снова во сне? Если так, то уже не в своем - тут было холодно и непривычно.
Мелькающий свет привлек его внимание и Квентин вышел к костру, вокруг которого сидели другие люди. Они тоже были узниками здешних мест и нуждались в помощи"


135

Дэвид Кинг
"Единственный ребенок в богатой семье, Дэвид Кинг как будто был рожден для великих свершений. Пока он рос в Манчестере, его потенциал и в спорте, и в учебе был крайне высок, а благодаря семейным связям ему были открыты все двери. Он мог добиться успеха на любом поприще, если бы не его бунтарская натура. Дэвид просто жить не мог без притока адреналина, который давала хорошая драка, поэтому постоянно искал причины врезать кому-нибудь.
Его атлетичность и внушительный внешний вид привели его в регби, где тот мог пуститься во все тяжкие и действительно устроить погром. Кинг с блеском прошел отбор и вскоре приобрел репутацию хоть и несносного, но крайне многообещающего новичка. Но его головокружительный взлет оборвался довольно быстро, когда он был пожизненно изгнан из профессиональной лиги за прямую атаку рефери. Кингу было плевать — денег хватало, так что он воспринял это как досрочное завершение карьеры и сосредоточился на других вещах.
Свободный от обязательств и поддерживаемый деньгами родителей, Дэвид проводил время в пабах — пил, смотрел матчи и ввязывался в драки. Кто-то мог сказать, что он впустую сжигает свою жизнь. Мало кто знал, что он изредка подрабатывал коллектором, как и то, что он участвовал в подпольных кулачных боях.
Когда Дэвид перестал появляться в пабе, те несколько друзей, что у него были, не очень-то удивились. Просто подумали, что Кинг наконец-то сошелся в схватке с гораздо более сильным соперником, чем он сам. И были правы"


135

Фэн Мин
"Фэн Мин была юной девушкой, когда впервые приобрела компьютерные игры и была тот час увлечена ими. Новые миры очаровали ее красками, звуками и взрывами - были шансом оказаться в каком-либо другом месте, или стать кем-то еще. Ее родители не видели ничего плохого в том, чтобы несколько минут посидеть перед экраном, но минуты превращались в часы, а иногда и в дни, и, наконец, они решились вытащить пробки и заставить Фэн Мин приложить больше усилий в учебе.
Она чувствовала давление со стороны родителей, которые отказались связывать ее будущее с играми, поэтому она сбежала из дома и стала проводить время в интернет-кафе и сетевых вечеринках, где не действовали старые правила. Она проводила часы за играми, стримами, соревнуясь за то, чтобы подняться на вершину. Ее родители становились теми, кого она назвала "родителями выходного дня", так как она никогда не видела их вне праздников и выходных, и так она стала "паршивой овцой" в семье с одним ребенком. Тем не менее, в игровом мире она снискала уважение. Прозванная "Сияющим львом", ей предложили присоединиться к престижной в киберспорте команде и жить в общей спальне, где она и нашла свое прибежище свободное от всяких заблуждений и предрассудков, которые она испытывала от своих родителей и вне игрового мира.
Фэн Мин расширила свои границы, чтобы доказать, что она лучшая. Сон для нее был менее важен, чем тренировка. На пике своей игры, она заполняла стадионы поклонниками, которые обожали ее. Но так не могло продолжаться вечно; Давление на поддержку статуса становилось все сильнее и сильнее. Она становилась слишком требовательной к себе, мало спала, и ее успех стал ускользать от нее. Она начала проигрывать. Ночью, она не могла уснуть, обеспокоенная мыслью о разочаровании родителей и ее фанатов.
Она потеряла контроль над собой и пошла по пути саморазрушения. Она начала блуждать по улицам и посещать бары, в которых никто ничего не знал о киберспорте, просыпаясь в местах, которые она не помнила. Однажды она проснулась где-то совсем в ином месте... в бесконечном кошмаре. Фэн Мин не отчаивалась - поскольку она больше узнала о вызове, против которого она была настроена, Она поняла, что это то, чему она тренировалась всю свою жизнь. Теперь, она собирается снова победить"

Для получения некоего преимущества в рамках боя, игроки могут использовать особые усиления - Подношения, Предметы (для выживших) и Улучшения.
Подношения могут использовать все; чаще всего они представляют собой более-менее глобальные штуки, влияющие на игровой процесс - увеличивая количество получаемых очков крови (местный аналог опыта), влияя на карту (обычно выбирается случайным образом из определенного набора) или стартовое местоположение игрока.
Предметы используются исключительно выжившими. Всего их несколько типов - аптечка (ускоряет лечение союзника и позволяет лечить себя), ремонтный набор (ускоряет ремонт генератора и позволяет ломать крюки), карта (помогает обнаружить генераторы), ключ (позволяет видеть ауры других выживших или убийцы, а так же открыть люк), фонарик (позволяет слепить убийцу).
Улучшения позволяют Выжившим усиливать их предметы, а убийцам - их оружие.

b4f57723db04.jpg


Еще одним способом получить некое преимущество являются навыки - персонаж получает их (как, в общем-то, Предметы, Усиления и Подношения) за прокачивание уровня, приобретая за очки крови (получаемые по результатам матчей). В самом начале выбор довольно скуден - да и выбрать можно не больше одного навыка; однако с повышением уровня открываются все новые и новые навыки - и новые ячейки для них.
Навыки бывают совершенно разнообразными - от тех, что просто усиливают персонажа (более быстрое передвижение или выполнение действий при неких условиях), до тех, что способны дать некое уникальное преимущество (например - один раз за игру самостоятельно вырваться из хватки убийцы).

Как можно видеть на скриншотах, в игре существует два вида "валюты" - Очки Крови и Радужные Осколки.
Очки Крови - это местный аналог опыта, за счет которых происходит повышение уровня и приобретение Подношений, Предметов и Улучшений. Происходит это следующим образом: Кровавая Паутина - местный аналог "ветки навыков" - генерируется случайным образом. Начиная с центра, вы можете приобретать - "цена" в очках крови зависит от редкости - различные предметы с Паутины, когда вы приобретаете все - персонаж получает уровень и генерируется новая Паутина. С десятого уровня вы теряете возможность приобрести все - "Сущность" с определенного момента начинает "поглощать" часть предметов, не давая приобрести их в дальнейшем.

521ecb97b4df.jpg


Игра стоит 499 рублей (19.99 долларов не по России), однако для того, что бы получить полный набор убийц и выживших - а так же часть нарядов для кастомизации персонажа - необходимо приобрести набор дополнений (в общем выходит около 1396 рублей).
 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66
Часть Первая



Спойлер


Компьютерные и настольные ролевые, как уже говорилось, нередко пересекаются между собой - DA RPG появилась благодаря популярности сеттинга компьютерной игры, а в этот раз, пожалуй, я расскажу вам о более частом случае - о сеттинге, благодаря которому на свет появилось несколько компьютерных игр. Многие здесь, как я заметила, играли - или хотя бы слышали, или читали из чужих дневников - про игру Vampire: the Masquerade - Bloodlines, увидевшую свет в 2004 году; а кто-то, возможно, даже знает и про вышедшую еще раньше Vampire: the Masquerade - Redemption. Действие обоих игр происходит в готик-панк сеттинге, носящим имя World of Darkness.
7fd1eba82cba.jpg


За основу сеттинга берется реальность, что окружает нас каждый день - здесь популярны те же книги и группы, те же развлечения; на политической карте мира - знакомые всем нам границы государств и названия, а расположение материков на глобусах не поменялось ни на йоту. Основное отличие в том, что в Мире Тьмы те вещи, что мы считаем легендами и выдумками, имеют место быть - а сама реальность куда темнее и мрачнее, нежели может показаться на первый взгляд.

Мэр небольшого городка - такой приятный, на первый взгляд, мужчина средних лет, семьянин и защитник окружающей среды - вполне может быть членом тайного общества, что каждый тринадцатый день месяца устраивает кровавое жертвоприношение новорожденного, сопровождая это дикими оргиями и восхвалениями демонического владыки.
Несколько мрачноватый, замкнутый парень из вашего двора, на самом деле может оказаться рабом сверхъестественного создания, по чьей воле он каждую ночь убивает бездомных - ради того, что бы насытить подчинившую его тварь... а однажды, возможно, уже и себя.
Девочка, всю жизнь боявшаяся монстра из расположенного в её комнате шкафа - такого темного, скрипучего и мрачного - может вырасти в девушку, так и не избавившуюся от своих фобий; девушку, что одной ночью может пропасть из-за того, что решилась взглянуть в лицо своим страхам - и, вооружившись фонариком и кухонным ножом, полезла в этот треклятый шкаф. Шкаф, в котором, конечно же, наутро не найдут ни единого следа её пребывания...


Это - лишь несколько историй из тысяч возможных, которые могут оказать влияние на ваш сюжет или же даже стать его основой. Мир Тьмы - это место, где правят жестокие - и порою даже бессмертные - монстры, исподволь манипулирующие человечеством; правящие ими, словно пастух - своим стадом.
Декорации для этих историй, обычно, соответствующие - и хотя, обычно, описание города зависит от планируемых Темы и Атмосферы, некоторые детали, зачастую, остаются неизменными. Грязные трущобы, спрятанные от глаз стороннего наблюдателя за новенькими многоэтажками - безвкусными серыми коробками - небоскребами и высотками, украшенных множеством неоновых вывесок; отчаявшиеся люди с пустыми глазами, ради собственного выживания вымаливаюшие подаяние у прохожих в дорогих костюмах - которые проходят мимо, морща нос, а то и вовсе ругая попрошаек за их назойливость; потрепанные и ощерившиеся сетками-рабицами гетто, в которых - словно дикие звери - затаились бандиты, готовые за мятую десятку выпустить кишки тому, кто по случайности забрел в "их" район.
Однако бандиты - отнюдь не худшее, с чем вы можете столкнуться в Мире Тьмы; этот сеттинг почти целиком и полностью посвящен игрою сверхъестественными созданиями - или людьми, что оказались "не в то время, не в том месте" и заглянули за ту самую ширму, которой монстры пытаются прикрыть настоящую действительность от тех, в ком они, зачастую, нуждаются и кого нередко боятся - Человечества.
d472e8262404.jpg


Мир Тьмы, в первую очередь, повествовательная система - так что во главе стола тут стоит история, а не правила и бесконечные броски кубов. Так что если последние мешают развитию первой - создатели системы практически прямым текстом предлагают послать их к черту. Даже Гейм Мастер здесь - Рассказчик, модули зовутся Историями, а большие компании - Хрониками, а сухие правила в книгах по системе щедро сдобрены художественными вставками; в книгах нередко встречаются рекомендации по созданию Атмосферы, источники - книги, фильмы, видеоигры и даже музыка - что должны помочь проникнуться духом той или иной игровой линейки, а так же небольшие идеи, из которых можно попробовать сделать свою историю.

Условно, существуют два Мира Тьмы - собственно, World of Darkness (иногда именуемый oWoD или Старый Мир Тьмы) и Chronicles of Darkness (иногда именуемый nWoD или же Новый Мир Тьмы; собственно, в первой своей редакции Хроники Тьмы так же именовались Миром Тьмы); каждая из систем имеет свои особенности как и в игромеханическом плане, так и в подходе - и хотя большая часть линеек обоих сеттингов перекликается меж собой, будучи посвященными одним и тем же сверхъестественным созданиям (или хотя бы похожим между собой), в обоих системах имеются и уникальные создания.

ЛИНЕЙКИ
Старый Мир Тьмы
Самой первой линейкой Старого Мира Тьмы стала упомянутая в самом начале Vampire: the Maquerade - линейка, с которой все и началось; флагман всея oWoD'а. В ней игрокам предлагается примерить на себя роль Вампиров - людей, обращенных в немертвых созданий, вынужденных питаться кровью ради поддержания собственного существования. Борьба со Внутренним Зверем, отчаянные попытки сохранить хоть какие-то крохи Человечности, тайное существование вампиров среди людей - хотя это зависит от Секты - и интриги древних, могущественных Сородичей, затрагивающие всех и вся.

Одной из заглавных тем Старого Мира Тьмы был неизбежный Конец Света, маячивший где-то там, на краю зрения - такой близкий, и такой обманчиво далекий; он отразился практически на каждой из линеек - однако сильнее всего, похоже, досталось Werewolf: the Apocalypse, коль уж упоминание о нем фигурирует в самом названии. WtA представляет нам оборотней не как кровожадных монстров, не способных контролировать свои звериные инстинкты - но как созданий, пытающихся сохранить и защитить Землю и Мир Духов от пагубного влияния Вирма, сумасшедшей персонификации Энтропии. Однако враг слишком силен, а ряды Воинов Гайи не так плотны, как хотелось бы...

Линейка Mage: the Ascension позволяет игрокам примерить на себя роль человека, что силой своей воли способен менять реальность; это одна из самых эпических линеек сеттинга, одной из основных тем которой является противоборство нескольких группировок магов за будущее этого мира, а маги - даже несмотря на сдерживающие механизмы - являются одними из самых могущественных созданий всея Мира Тьмы, способных вытворять такие вещи, от которых даже у мертвых волосы встанут дыбом.

Одной из самых депрессивных линеек Мира oWoD'а считается - по праву - Wrath: the Oblivion, посвященная игре призраками. Почти каждый клочок Мира Мертвых пропитан болью и агонией, страсти призрака - его стремления и цели, "незавершенные дела", из-за которых он не может окончательно упокоиться - зачастую бывают невыполнимы. И, помимо прочего, жизнь духу умершего изрядно портит собственная Тень - злобная личность, живущая внутри него самого; концентрат его собственных страхов, боли и пороков, мечтающий захватить власть и уничтожить все, что когда-то было дорого призраку. Те, власть над кем захватила его тень, зовутся Спектрами - и эти духи (жестокие и нередко даже полубезумные), обычно, проживают довольно короткое подобие загробной жизни, сея вокруг себя хаос и разрушения - а после растворяясь в Забвении. Особой разновидностью призраков являются Восставшие, сумевшие нарушить правила Мира Мертвых и вернуться в собственное - что, впрочем, не обязательно - тело, дабы разобраться со страстями, что не дают им покоя.
7e6d620d51eb.jpg


Некоторые говорят, что самой яркой - "единственным лучом света" - и жизнеутверждающей линейкой всея Мира Тьмы является Changeling: the Dreaming; я не могу сказать, что это в корне не верно, однако... однако даже в CtD есть место отчаянию и боли - ибо эта линейка посвящен подменышам, феям в человеческих телах, что пытаются не дать угаснуть тем остаткам грез и фантазий, что еще остались в этом мрачном мире. Феям, что борются с Банальностью - обобщенным и несколько размытым явлением, концентрацией неверия, скептицизма, нежелания фантазировать и создавать - захлестнувшей, переполнившей этот мир. Помимо прочего, персонажи Changeling: the Dreaming вынуждены существовать меж двух миров, как минимум в одном из которых - если вскроется правда - их с большой вероятностью сочтут сумасшедшими и попытаются заглушить их сущность таблетками и жестокими процедурами. С другой же стороны - игра подменышами позволяет поиграть отважными рыцарями и реально (ну или почти реально) сразиться с огнедышащим драконом; очень многие истории этой линейки связаны со сказками и волшебством, о борьбе за фантазию и творчество.
82db2054f466.jpg


Линейка Hunter: the Reconing повествует о людях - хотя, говоря честно, уже не совсем людям - посвятившим себя борьбе со сверхъестественным и неким путем получивший для этого мистические силы. Их задача - защитить ничего не подозревающее человечество от тварей, что скрываются в ночи; хотя подход разнится от охотника к охотнику. Кто-то истово верит в то, что каждый монстр, встреченный на его пути, должен быть уничтожен; кто-то видит в вампирах и оборотнях жертв обстоятельств, нуждающихся в помощи; кто-то охотится лишь на один вид сверхъестественных созданий, игнорируя - или же вовсе не подозревая - других. Функция игры обычными людьми присутствует, однако охотники из HtR - это именно те, кому "Высшие Силы" даровали для этого особые силы.

Одной из последних линеек, увидевших свет, стала Demon: the Fallen, повествующая о Падших Ангелах, что - благодаря приближающемуся Концу Света - смогли вырваться из Бездны и вселились в тела обычных смертных. Они - те, кто когда-то создавали мир по воле Господа и те, кто, в итоге, восстал против Него, последовав за Люцифером; те, кто был низвергнут в Ад за подобную дерзость. Искаженные болью и Мукой, из чистых созданий они превратились в демонов, жаждущих лишь мести и разрушения - однако вселение в человеческое тело, единение с сознанием смертного и потеря немалой части собственной памяти, способствовала некоторому "очищению" их сущности; и даже к самым безумным вернулась способность мыслить здраво. Кто-то раскаялся в совершенном и ищет способ искупить вину перед Богом, кто-то же намерен продолжить восстание, кто-то планирует сотворить новый мир - а кто-то же жаждет обратить в руины старый, "подарив истерзанному Творению покой могилы".
3a00e499af74.jpg


Mummy: The Resurrection предлагает игрокам примерить на себя роль Мумий - древних созданий, что проживают жизнь за жизнью; бессмертными - в переносном смысле - существами, что борются с Сетом и Великим Змеем Вирмом Апофисом, мечтающим поглотить этот мир. Получившие от Осириса (зависит, впрочем, от редакции) заклятье Воскрешение, они возрождаются из раза в раз для того, что бы исполнять свою священную миссию... большая часть из них, во всяком случае.

Сородичи Маскарада - не единственная "разновидность" вампиров, существующая в Мире Тьмы; Африку населяют загадочные Лейбон - однако они, в отличие от героев линейки Kindred of the East, имеют немало общего с европейскими вампирами - а Сородичи Востока, именуемые Квей-джин, скорее больше похожи на Восставших из WtO, нежели на привычных нам вампиров. Произошедшие, по легендам, от бессмертных богов-героев, что некогда разгневали Небеса и навлекли на себя проклятье, Квей-Джин щедро замешаны на восточной мифологии - так что могут быть весьма и весьма специфичны для восприятия среднестатистического европейца.

Линейка Оrpheus - одна из последних (наравне с демонами) появившихся на свет. Тесно подвязанная с WtO как и "сюжетно", так и по механике - игрокам предстоит примерить на себя либо роль экстрасенсов, общающихся с миром мертвых, либо призраков недавно умерших людей - Орфей все же является отдельной линейкой, с собственными особенностями.


Новый Мир Тьмы
Как и в случае с его предшественником, Новый Мир Тьмы начался с линейке, посвященной вампирам - Vampire: the Requiem. Во многом основанный на Маскараде, VtR, однако, является гораздо более гибкой линейкой - кланов стало гораздо меньше, основных Традиций осталось всего три, а ряд важных для игры моментов в книге правил приведен в нескольких вариациях: для того, что бы игроки и мастер могли выбрать то, что лучше подходит для их истории. Гибкость - вообще характерная для nWoD'а черта; если же в Старом Мире Тьмы многие вещи были расписаны чуть ли не в деталях, то Новый Мир Тьмы выступает, скорее, этаким инструментарием для Мастера - он дает ему основные инструменты, советы по тому, как их использовать и как - при необходимости - создавать новые, необходимые ему для истории.
f680f02e0331.jpg


Наследником Werwolf: the Apocalypse стала линейка Werewolf: the Forsaken, отличающаяся от своего предшественника сильнее, нежели Реквием от Маскарада; по легендам оборотней из Forsaken, они произошли от союза Отца Волка и Луны - древнего духа, когда-то защищавшего мир от темных и злых духов, и урата - как зовут себя вервольфы - помогали своему отцу в этом благородном деле. Однако время шло и Отец Волк старел, слабея и хуже справляясь со своими обязанностями - однако его чувство долга было гораздо сильнее разума, так что сам он не согласился бы покинуть пост вожака племени. И поэтому урата пошли на преступление, в жестокой схватке убив Отца Волка - что привело к гибели первозданного мира и разделения вервольфов на Отверженных (тех, кто участвовал в убийстве) и Чистых (тех, кто отказался от убийства). Потомки Отверженных до сих пор продолжают дело Отца Волка, защищая мир от зловредных духов, а потомки Чистых, заключивших сделку с древними духами, мечтают возродить древнюю Землю, Пангею - видя, правда, необходимым для этого уничтожение всего человечество и Отверженных, до сих пор запятнаных древним преступлением.

Mage: the Awakening является аналогом Mage: the Ascension для Нового Мира Тьмы; персонажи Пробужденного так же способны менять реальность за счет силы своей воли, однако теперь они куда сильнее ограничены в средствах - в то время как маги Ascension могли придерживаться абсолютно сумасшедших Парадигм, то магам из Awakening'а приходится придерживаться одного из пяти путей, каждый из которых отличается своими особенностями и стилем.

Changeling: the Lost отличается от Changeling: the Dreaming чуть менее, чем полностью - если Dreaming предлагал игрокам возможность примерить на себя роль фэйри, то Lost предлагает им роль несчастных пленников царства фей, что смогли сбежать от волшебного народца. В CtL, подменыши - это люди, некогда похищенные феями и измененные, искалеченные ими - ради забавы или же для какой-то цели превращенные в нечто иное. Однако произошедшие с ними изменение это не единственное, что не дает подменышам вернуться к своей прежней жизни - их Аркадианские владыки позаботились о том, что бы оставить на месте украденного человека магически созданную копию, что не дала бы заметить пропажу; к тому же - они зачастую стремятся вернуть себе свое "беглое имущество"...
31bce3ccb045.jpg


В "наследнике" линейки Wrath: the Oblivion (и Orpheus) игрокам предстоит примерить на себя роль не призраков но людей, побывавших за гранью смерти. Geits: the Sin-Eaters - это линейка о людях, заключивших сделку с древним и могущественным духом, воплощающим какой-то аспект смерти - о людях, что, помимо "второго шанса" получили сверхъестественные способности и особую связь с миром мертвых. Многие из них занимаются тем, что следят за душами умерших - не дают им вредить живым и помогают им упокоиться с миром.

Линейка Promethean: the Created стала первой линейкой Нового Мира Тьмы, не имеющей аналогов в старом; она посвящена игре Прометидами - сотворенными при помощи алхимии созданиями, что наделены разумом, подобным человеческому - но не душой. Они - неестественные создания, отвергаемые не только людьми - которые, несмотря на все ухищрения, начинают чувствовать что с прометидом что-то "не так" - но даже самой землей; если прометид на долгое время задерживается на одном месте, природа вокруг на него начинает чахнуть и умирать. Единственное спасение для них - стать человеком, для чего Созданному приходится нелегкий, тернистый путь; им придется научится мыслить и чувствовать как людям, понять, каково это - быть человеком - и, в конце-концов, обрести настоящую душу.

Hunter: the Vigil является продолжателем Hunter: the Reconing - однако в отличие от HtR, протагонисты Бдения не обязательно обладают сверхъестественными способностями; некоторые могут положиться лишь на собственное хитроумие и дедовский дробовик. В рамках HtV охотники могут охотится как и в одиночку, так и в рамках различных структур - у последних существует три условных "уровня", на каждом из которых стоит несколько специфичных организаций, способных что-то предоставить своим последователям. Где-то все, на что вы можете рассчитывать - это помощь других охотников, в других же организациях вам могут предоставить высокотехнологичную технику, а особенностью у какой-то из организаций вполне могут быть какие-то сверхъестественные способности; артефакты, зелья - или даже врожденные способности, которые в протагонистах могут пробудить только здесь.
Однако помните: если долго вглядываться в Бездну - Бездна начнет вглядываться в вас...

Beast: The Primordial стала второй линейкой nWoD, не имеющей аналогов ранее. BtP - это линейка о страхе, где игрокам предлагается примерить на себя роль Хищников - людей, чьи души тесно связаны с древними монстрами; людей, вынужденных кормить своего Зверя человеческим страхом - иначе тот может выйти из под контроля, самостоятельно отправившись на поиски пищи в сновидения других людей. Однако связь Хищников с их монстром так же дает им определенные сверхъестественные преимущества - и возможность однажды, в конце-концов, слиться со своей тварью, окончательно превратившись в монстра.
7f59d3b36569.jpg


Линейка Demon: the Descent похожа на своего предшественника еще меньше, чем CtL похожа на CtD. В рамках этой линейки, демоны - механические порождения Бога-Машины, древнего и безжалостного существа (суперкомпьютера?) что подталкивает события в мире согласно своей программе; для этого он создал себе слуг - этакие вспомогательные программы - чьими устами передавал свою волю. Демонов нового Мира Тьмы можно сравнить со сбойными программами, превратившихся в некое подобие вируса; они сражаются с деспотией Бога-Машины, притворяясь смертными дабы не быть уничтоженными.

Большую часть своего времени протагонисты Mummy: The Curse проводят в собственных гробницах, находясь в хенете - подобии сна, что дарует отдых их уставшим от вечной жизни душам. В рамках данной линейки, мумии - бессмертные создания родом из древнего, сгинувшего царства, на обломках которого был возведен Египет. Они - слуги богоподобных созданий, именуемых Судьями Дуата; лишенные большей части - а то и вовсе всех - воспоминаний о прошлом, они восстают для исполнения воли своих владык. Впрочем, не всем по вкусу заведенный порядок...


СИСТЕМА
В Мире Тьмы - что в Новом, что в Старом - в принципе нет понятия "класса", к которому многие могли привыкнуть как и в компьютерных, так и в настольных - Dungeon's & Dragon's, Dragon Age RPG - играх; в каждой из линеек, конечно, есть определенные "архетипы" - Кланы вампиров, Племена и Породы Оборотней, Киты и Дворы фей, etc - которые задают стартовые предрасположенности вашего персонажа, однако жестких рамок они не накладывают. К примеру - из вампиров клана Бруджа (Vampire: the Masquerade), в силу их набора клановых дисциплин и клановой слабости, выходят хорошие боевые персонажи - однако персонаж-Бруджа вполне может быть и политиком, и хакером, и актером, и певцом. Особенности и преимущества Галатеид (наследие из Promethean: the Created) делают их идеальным выбором для создания социальных персонажей - однако Галатеиду ничего не мешает увеличивать физические характеристики и изучать Трансмутации (особые способности Прометидов) полезные в бою.
Уровня - в, опять же, привычном нам понимании - в Мире Тьмы так же нет; опытом, полученным в процессе игры, игроки напрямую прокачивают нужные им характеристики, без необходимости ждать level up'а - однако каждое повышение необходимо как-то отыграть или же обосновать. И если повышение Силы или Выносливости можно обосновать серией походов в спортзал, то вот с приобретением мистических способностей будет уже сложнее...
Помимо прочего, в некоторых линейках Нового Мира Тьмы существуют особые, дополнительные разновидности опыта - работающие по своим правилам.
Так, к примеру, в Hunter: the Vigil есть т.н. Практический Опыт. В чем его особенность? Во-первых - он общий, у ячейки имеется единый пул - и каждый член партии, предварительно согласовав с остальными, может использовать этот "общий" опыт. Во-вторых - практический опыт получается только в специфических условиях, например, когда персонажи впервые сталкиваются с новой разновидностью сверхъестественных созданий или же становятся свидетелями применения новых, невиданных ими прежде способностей. В-третьих - практический опыт вполне можно и потерять; если, например, во время стычки с монстром серьезно пострадал (или даже был убит) кто-то из членов группы.
Прометиды в Promethean: The Created так же имеют особую разновидность опыта, называемую Витриолью. Технически, Витриоль - это особая субстанция, вырабатываемая Азотом Прометида при особых условиях; физическое вещество, находящееся в его теле - вещество, которое он вполне может извлечь для обмена... и которое могут украсть.
Однако, в целом, Витриоль работает по принципу опыта - хотя повышать с её помощью можно лишь особые прометидские характеристики: Человечность и Азот; так же за Витриоль можно приобретать особые способности - Трансмутации и Даркования.
В Mummy: The Curse так же есть особая разновидность опыта - однако не столь интересная, как две приведенные выше; так называемый Себайт тесно связан с уникальной для Мумий характеристикой Память и может быть вложен только в её повышение. Более того - для повышения данной характеристики, игрок обязан вложить хотя бы единицу Себайта.

f549c079ac00.jpg


В World of Darkness характеристики определяют не бонус, прибавляемый к конечному результату броска, а дайспул - количество кубиков, используемых в броске. Результат проверки определяется количеством набранных успехов - кубиков, на которых выпало определенное значение или выше, причем в каждой из систем это работает несколько иначе.

В Старом Мире Тьмы сложность броска - то самое значение, которое должно выпасть на кубиках - варьируется в зависимости от сложности самого действия и дополнительных факторов; к примеру, при стрельбе из пистолета сложность будет шесть - стандартная сложность для большинства бросков. Однако, если цель находится за укрытием, сложность получает модификаторы от +1 до +3 - в зависимости от его надежности; если вы хотите попасть в определенную часть тела, сложность так же повышается в зависимости от размера области - при прицеливании в руку или ногу сложность увеличивается на +1, в кисть на +2, ну а для выстрела в глаз или сердце сложность будет повышена до +3; некоторые обстоятельства, впрочем, могут и понизить сложность броска.
Количество набранных успехов так же имеет довольно важное значение для описания мастером успешности действия. К примеру - если персонаж смог набрать всего один успех, то ему лишь едва-едва удалось справится с задачей; набор же пяти успехов позволит ему создать настоящий шедевр или произвести на окружающих неизгладимое впечатление.
Каждая единица, выпавшая на броске, понижает общее количество успехов вплоть до неудачи; в случае же, если персонаж не получает на броске ни одного успеха, а на одном или нескольких кубиках выпала единица - то его ждет провал. И чем больше единиц - тем хуже последствия.
Пример: Джил - персонаж из Mage: The Ascension; обстоятельства сложились таким образом, что ей приходится сбегать от преследователей. Загнанная в темный бар, где есть только один - не запертый - выход, Джил решает спрятаться от своих преследователей - в силу того, что боевых навыков у неё нет, а преследователей в несколько раз больше, она просто не имеет шансов против них.
Запас кубиков Джил на то, что бы спрятаться, 4 - у неё 2 очка в ловкости и 2 очка в скрытности; мастер назначает стандартную - шесть - сложность.
Джил делает бросок. Результат удурчающий - 1, 3, 5, 3; единица и ни одного выпавшего успеха. Провал.
Немного обдумав ситуацию, Рассказчик говорит что Джил, окинув темное помещение взглядом, пытается придумать куда же ей спрятаться - однако, услышав шаги преследователей ближе, чем она думала, девушка прыгает за барную стойку, уверенная, что место она выбрала не такое уж и плохое. Однако когда её преследователи - наперевес с фонариками - заходят в помещение и высвечивают бар, Джил - к собственному ужасу - понимает, что же она не заметила из-за спешки.
Стойка сделана из матового стекла.


В Новом Мире Тьмы сложность броска - за редкими исключениями, свойственными некоторым линейкам (например Мумиям) - всегда равна восьми; различные штрафы и бонусы никак не влияют на это значение, повышая или понижая заместо этого дайспул персонажа. Таким образом, потратив несколько ходов на то, что бы прицелиться в свою жертву, снайпер получит по одному дополнительному кубику за каждый потраченный ход - однако, в то же время, он потеряет некоторое количество кубов за то, что целится своей жертве в голову.
Один успех не рассматривается с той точки зрения, что персонажу едва-едва удалось управится с заявкой - он смог сделать это хорошо, и лучше мог бы сделать только в случае получения Критического успеха (5+ успехов или - при использовании особых правил - 3+). Критический успех в рамках Нового Мира Тьмы обозначает, что персонажу удалось совершить что-то поистине невероятное; иногда это просто позволяет персонажу сделать что-то, что у него едва ли бы получилось - при помощи набора первой помощи стабилизировать человека, получившего серьезное ранение в горло, например - или же получить некие дополнительные бонусы.
Единицы больше не "съедают" успехи, зато практически на каждый бросок влияет правило "снова десять" - каждую выпавшую десятку игрок не только засчитывает себе как успех, но так же и перебрасывает, имея шанс получить дополнительные успехи. К слову - подобное правило существует так же и в Старом Мире Тьмы, однако там для того, что бы перебрасывать десятки, необходимо иметь определенную Специализацию на бросок. К примеру - если персонаж со специализацией "Определение Лжи" на таланте Эмпатия, будет пытаться понять, врет ли ему его собеседник, он имеет право перебросить все десятки, выпавшие на его броске. Однако Специализации получить можно только когда вы повышаете ваш Атрибут или Способность до 4 или 5 (максимально возможный уровень развития большинства характеристик).
Провал возможен только в том случае, если игрок совершает "бросок на удачу" - когда полученные штрафы настолько сильно истощили его дайспул, что у него не осталось кубиков. В этом случае он всегда может кинуть один-единственный кубик - и успех он получает только в том случае, если на кубике выпадает 10. Если выпадает значение меньше - бросок кончается неудачей. В случае, если на кубе выпала единица - результатом становится провал, и тут уже случается что-то реально паршивое, вроде случайного убийства или даже взрыва чего-то в руках персонажа.

025001d4e79a.jpg


Боевая же система - довольно заметно отличающаяся в зависимости от того, о Старом или о Новом Мире Тьмы идет речь - вообще отдельный (и довольно длинный) разговор. Но прежде, чем его начать, стоит затронуть еще один важный аспект - единицы условного измерения времени, в целом, универсальные для обоих систем.
Самым малым временным промежутком времени считается ход или раунд, условно - очень условно - длящийся около трех секунд. Раунд - это то самое время, которое необходимо для того, что бы персонажи совершили некое простое действие (вроде атаки, например). В моменты боевых - или же других напряженных или же сильно зависящих от времени - ситуаций время обычно измеряется именно в раундах.
Дальше идет сцена - и тут будет уместно сравнение с театром или кино - которая определяется действиями, совершаемыми в пределах одной локации; зачастую действия сцены вертятся вокруг одного-единственного происшествия, связанного - хотя и не обязательно - с этой локацией. Хорошим примером сцены будет светский прием, проходящий в загородном доме потомственного аристократа, или же штурм здания группой наемников. Длительность сцены - штука условная, и лишь Рассказчик решает, когда заканчивается одна сцена и начинается другая.
Несколько сцен, обычно, формируют главу - ту часть истории, которая происходит за одну игровую сессию.
История - это полноценный "рассказ", у которого есть завязка, развитие сюжета, кульминация и развязка. Обычно история состоит из нескольких глав - однако для некоторых может хватить и одной.
Хроника - это череда историй, связанных между собой общими персонажами и которые вполне могут иметь общую тему и сюжет. Хроника может быть как и "сборником историй", так и эпической сагой о том, как персонажи шли к своей практически нереальной цели сквозь боль и лишения.
Так же в книгах правил выделяется "Затишье" или "Время без действия" - сцены, полностью состоящие из мастерских описаний. Обычно это относится к ситуациям, когда персонажи совершают какие-то второстепенные или же откровенно скучные действия - однако это вполне может относится к ситуациям, на которые игроки просто не могут повлиять, и поэтому мастер просто описывает им происходящее; этакая ролевая кат-сцена.

Вне зависимости от системы, первым делом определяется очередность хода персонажей при помощи броска Инициативы; в Мире Тьмы кидается d10 и прибавляется модификатор инициативы - в Старом Мире Тьмы это Ловкость + Смекалка персонажа (+ различные дополнительные модификаторы), в Новом Мире Тьмы это Ловкость + Самообладание (+ различные дополнительные модификаторы, которых еще больше). В случае равенства инициатив, раньше действует тот, у кого больше модификатор инициативы; в случае, если он равен, персонажи совершают дополнительный бросок без различных модификаторов - раньше действует тот, у кого выпало наибольшее значение.

Сражение в Старом Мире Тьмы больше ориентированная на удобство для повествовательной части, так что она может быть не очень удобной для большинства игроков и сама по себе довольно громоздка.
В первой фазе происходит заявка действий - все персонажи, начиная с самого последнего в списке инициативы, объявляют о своих действиях в этом ходу; это позволяет более быстрым - имеющим преимущество по инициативе - персонажам отреагировать на действия более медленных.
Во второй фазе происходит разрешение заявленных действий - начиная с самого первого в списке инициативе и по нисходящей; совершаются заявленные броски атаки, защиты и иных действий.
В третьей фазе - заключительной - совершаются броски урона и мастер, скомпоновав в голове все произошедшее за раунд боевых действий, красочно описывает это для игроков. Если после всего этого большая часть персонажей осталась на ногах и намерена продолжать боевые действия - действо повторяется снова.

Пример раунда боя: Возьмем Деви, персонажа Vampire: The Masquerade. Она - независимый вампир из кланаЧтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. и она уже успела что-то не поделить с другим представителем этой группы, Джоном - причем, последний даже "бросил ей перчатку", вызвав на "Лос-Анджелескую рулетку". Старинный Анарховский способ решить конфликт или "показать, что ты круче" - взять биты и молотить ими друг дружку до тех пор, пока один из вас не сдастся или не грохнется в торпор... ну или не сломается оружие.
Так как Деви находится среди Анархов недолго и не хочет снискать славу трусихи, она, скрипнув зубами, принимает вызов Джона. И вот, выбрано время и место - биты розданы, небольшая толпа жаждет зрелища а назначенный секундантом Гангрел объявляет начало битвы. Бросок инициативы: у Деви 3 + 7 (её Ловкость равна 4 а Смекалка 3) - 10, у Джона 5 + 5 (его Ловкость 3 а Смекалка 2) - 10. Значение инициативы равное, однако модификатор Инициативы Деви больше - поэтому она ходит первой. Так как правила "рулетки" не подразумевают уворотов или иных защитных действий, оба игроки заявляют атаку. Первой бросок совершает Деви - она бросает 7 кубов (для удара битой совершается бросок Ловкость + Фехтование; её Фехтование равно 3) по 6 сложности.
4,5,7,1,4,10,4 - она набрала два успеха, однако один из них "съедается" выпавшей единицей. После неё на свою атаку бросается Джон - у него 6 кубов (его Фехтование так же равно 3).
3,2,6,5,7,6 - у него 3 успеха.
После оба игрока совершают броски на урон для того, что бы определить, как сильно их атаки повредили противнику - так как они сражаются одним и тем же оружием (бейсбольная бита), у обоих количество кубиков на урон считается одним и тем же образом: Сила + 2 + успехи на попадание -1. Итого у Деви 5 кубиков на урон, у Джона - 8; помимо прочего, он получает два дополнительных успеха на урон т.к. он - Бруха и обладает двумя уровнями дисциплины Могущества, добавляющей ему автоматические успехи на броски силы.
Деви совершает бросок - 4,1,4,8,6 - и, по его результатам, наносит Джону 2 единицы урона. Так как бита наносит тупой урон, Джон вполне может его поглотить - поэтому он совершает встречный бросок своей Выносливостью (3 куба): 5,4,3. Поглотить ему ничего не удалось, однако Джон - вампир, так что полученный им тупой урон уполовинивается после поглощения; в итоге он получает всего 1 урона.
Джон совершает свой бросок 7,8,1,10,1,4,4,6 - и, в сумме со своими двумя успехами за Могущество, наносит Деви 6 урона. Та так же совершает бросок выносливости (которая у неё тоже 3) - 3,9,8 - игнорируя две единицы нанесенного ей урон. В силу того, что Деви тоже вампир, полученный ей тупой урон так же делится пополам - в итоге она получает всего 2 урона. Больно, конечно - но отнюдь не смертельно.
После того, как игроки совершили свои броски и раунд подошел к концу, мастер описывает им произошедшее: то, каким неудачным оказался удар Деви и то, как Джон нанес своей противнице сокрушающую атаку, которая вполне могла бы переломать ребра обычному человеку - но индианка лишь болезненно поморщилась, занося биту для следующего удара. Раунд закончился, но толпа лишь едва-едва начала разогреваться - а оба бойца все еще настроены решительно...

2f8ee75f5ef9.png


Сражения в Новом Мире Тьмы происходят в более привычном для большинства игроков в НРИ ключе: персонажи действуют согласно их Инициативе (самый "быстрый" первым заявляет о своих намерениях, самый "медленный" обычно оказывается последним) - хотя для тех, кто считает определенного противника особо опасным и хочет считаться с его действиями, существует возможность отложить свое действие до определенного момента. Для большей быстроты сражения, бросок урона объединен с броском атаки; так, если в Старом Мире Тьмы успехи на броске атаки шли как бонусные кубики на бросок урона - все, кроме одного, "тратившегося" на попадание - то в Новом Мире Тьмы каждый успех, набранный на броске атаки, является уроном.
Однако в Новом Мире Тьмы, в отличие от старого, присутствует механизм пассивной защиты, которая есть у персонажа в большинстве случаев - значение Защиты персонажа (Ловкость или Смекалка, наименьшее из значений) вычитается из пула атакующего на атаку (кроме атак огнестрельным оружием; в случае с огнестрелом Защита работает только при атаке в упор)

Пример раунда боя: Возьмем Диего, персонажа из Hunter: the Vigil. День у него не задался: сейчас он сидит в местной больнице, перед операционной где врачи спасают жизнь маленькой девочки, которую Диего не далее, как два часа назад, смог вырвать из лап терроризирующего город маньяка; охотник так же был ранен, однако местные врачи ранее уже обработали его раны - вообще, ему положено бы находится в собственной палате, однако он слишком волнуется за жизнь девочки.
И волнение его оказывается не напрасным - в какой-то момент дверь в помещение, предваряющее операционную, распахивается - и в облаченном в больничный халат человеке, стоящем на пороге, Диего с ужасом узнает того самого маньяка. Как он смог выбраться из полицейского участка? Как он нашел нужную больницу? Как, черт возьми, он смог попасть в больницу? Но сейчас это не важно - маньяк так же узнал Диего, и судя по блеснувшему в его руке ножу - намерен если и не довести до конца дело, начатое с девочкой, то как минимум отомстить вмешавшемуся охотнику.
Начинается боевой раунд, персонажи совершают бросок инициативы - у Диего 10 + 7 (его Ловкость равна 5 а Самообладание 2) - 17, у ворвавшегося маньяка 3 + 8 (Его Ловкость 4, как и Самообладание). - 11. Диего ходит первым; так как он не вооружен (и вообще сидит в больничном халате) то первое, что он делает подскочив с сидения, это ищет хоть какое-то оружие вокруг себя - Рассказчик предлагает ему пройти проверку восприятия (Сообразительность + Самообладание; 3 и 2 соответственно); 10,8,7,8,8 и по правилу "снова-десять" он перебрасывает десятку - 8. Пять успехов - первым же броском критический успех! Рассказчик говорит, что тот схватил первое что попалось под руку - небольшую скамейку, на которой он до этого сидел. Так как Диего выкинул критический успех, то скамейка оказывается не деревянной, а металлической с кожаным сидением. Вооружившись, он готов схлестнуться с маньяком - но на этом его ход оканчивается.
Следующим ходит маньяк - и он, не желая тратить лишнее время, объявляет натиск - атаку с разбега - и целью становится Диего; расстояние это ему вполне позволяет. Для того, что бы совершить натиск, необходимо пожертвовать своей защитой на ход - однако так, как Диего уже сходил а других противников пока не наблюдается, это не играет особой роли. Мастер подсчитывает кубики - Сила + Оружие НПС (В Новом Мире Тьмы броски атаки ближнего боя кидаются от Силы, в отличие от Старого Мира Тьмы) + модификатор оружия (он вооружен ножом; +1) - Защита Диего; 3 + 4 + 1 - 3 = 5. 2,6,3,5,8 - всего один успех - не очень удачно чиркнув Диего по бедру, маньяк наносит ему единицу летального урона; мастер описывает игроку произошедшее и ход заканчивается. Сегодня Диего уже удалось совладать с этим противником - однако сейчас он в больничной одежде, ранен и вооружен, смешно сказать, скамейкой...

62bb2d00027e.jpg

 
Последнее редактирование:

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66
Часть Вторая



Спойлер

Как вы уже успели заметить в одном из примеров, в Мире Тьмы - и это справедливо для обоих систем - существует несколько разновидностей урона. Всего их три:
Тупой ("поверхностный") урон, обычно, получают от падения с невысокого расстояния, удара кулаком или дубинкой (или все той же скамейкой); это самая легкая разновидность урона, однако при помощи тупого урона все еще можно убить - однако для этого потребуется поразительное упорство и действительно длительное избиение противника. В старом Мире Тьмы его могут поглощать (при помощи Выносливости) все, а вот в Новом Мире Тьмы поглощать урон можно только при помощи
Летальный ("смертельный") урон наносится ножами, пулевыми ранениями и действительно сокрушительными атаками, способными нанести человеку серьезный урон - при длительном избиении, когда вся полоска хп персонажа заполнена тупыми повреждениями, и он получает еще один уровень тупых повреждений, то одно из его повреждений превращается в летальное.
В Старом Мире Тьмы летальных повреждений достаточно для того, что бы убить большинство персонажей.
Аггравированный ("усиливающиеся") урон по праву считается самым опасным из всех: в рамках Мира Тьмы - что Старого, что Нового - сверхъестественные существа получают аггравированные повреждение или от своих природных слабостей, или от серьезного магического воздействия. Вампиры получают усиливающийся урон от огня и солнечного света, оборотни - от серебра, феи - от холодного железа; и если тупой урон в Старом Мире Тьмы способны поглощать все, Летальный - большинство сверхъестественных созданий, то поглощение Аггравированного урона - довольно редкое и ценное свойство.
В Новом Мире Тьмы летального урона недостаточно для того, что бы убить человека - для этого необходимо, что бы его шкала здоровья была полностью заполнена аггравированными повреждениями; с учетом того, что в nWoD'е летальный урон превращается в аггравированный по тому же принципу, что тупой - в летальный, это сделать не так уж и сложно.

Подход к Здоровью в Мире Тьмы немного отличается от привычных большинству циферок - HP отображается определенным количеством квадратиков на листе персонажа, и полученные повреждения отмечаются на нем черточками, при помощи карандаша. Тупые - одна косая черта, летальные - крестик, аггравированные - звездочка
В Старом Мире Тьмы у большинства игровых персонажей, по дефолту, семь пунктов здоровья - увеличить его можно лишь за счет определенных достоинств и редких усилений, почти всегда носящих сверхъестественный характер. За определенные уровень повреждений, персонаж получает штраф - он вычитает определенное количество кубиков из всех своих действий, а так же получает определенные штрафы к скорости (с пулей в животе особо не побегаешь).
0e7b18d52da8.jpg


В Новом Мире Тьмы, Здоровье - величина более гибкая и индивидуальная: оно зависит от выносливости и размера персонажа (дефолтный размер обычного человека - 5). К примеру - у персонажа с 5 здоровьем и 4 выносливостью будет 9 клеточек здоровья. Круто? Определенно - правда теперь поглощение урона осталось прерогативой брони; так что прокачанная выносливость не защитит вас от избиения кулаками - вы просто продержитесь немного дольше.
Штрафы за низкое здоровье так же остались - однако их получают только за заполнение трех последних клеток с конца. Третья клетка с конца - штраф -1 на все действия, предпоследняя клетка -2, и последняя -3 - если, конечно, ваш персонаж все же ухитрился устоять на ногах после таких повреждений.
7cf18dc9064f.jpg



СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Говоря честно - это одна из самых любимых моих частей в большинстве игр по Миру Тьмы, в которых мне приходилось принимать участие. Иногда могут возникнуть проблемы с разработкой концепта, иногда можно застопориться на деталях биографии - однако лично я получаю необыкновенное удовольствие от процесса создания персонажа и обсуждения его с мастером.
Мир Тьмы - вне зависимости от того, идет ли речь о Старом или Новом - игра, предназначенная больше для рассказывания истории, нежели для бросания кубов и бездумной зачистки подземелий от орд монстров и личность персонажа имеет немалое значение; точки в листе персонажа - то, что передает историю и личность персонажа, никак не наоборот.
В Мире Тьмы, личность вашего персонажа - точнее её игромеханическое отображение, зависящее от системы - так же является важной частью игромеханики; она напрямую связана с восстановлением важного игрового ресурса - Силы Воли - её убедительный отыгрыш способен принести вам дополнительный опыт, а так же - при определенных условиях - она может предоставить вам (по решению Рассказчика) различные бонусы и штрафы в некоторых ситуациях.

Первым сеттингом Старого Мира Тьмы был Vampire: the Masquerade - и это оставило свой след на механике системы. Игромеханическое отображение личности вашего персонажа в oWoD - это его Натура и Маска.
Маска - это внешний фасад, который ваш персонаж демонстрирует окружающему миру, "маска", которой он пытается защитить свое внутреннее "Я" - и этот фасад вполне может меняться по необходимости.
Натура - это то, кем является ваш персонаж на самом деле; совокупность его сильных и слабых сторон - его стремления, его восприятие мира и окружающих. И для того, что бы Натура вашего персонажа изменилась - должно произойти что-то действительно серьезное.
d195f77d0e20.jpg

Впрочем, в старом Мире Тьмы встречаются и исключения - к примеру, в том же Changeling: the Dreaming нет системы Натура/Маска. Вместо них подменыши используют Наследия, которые - утрируя - можно назвать "благой" и "неблагой" натурой. Одно из них - относящееся к тому двору, к которому в данный момент принадлежит подменыш - является доминирующей, однако второе наследие так же дает знать о себе время от времени.

В Новом Мире Тьмы используют несколько другую систему - заместо Натуры и Маски используется "натура в разрезе" - сочетание Порока и Добродетели персонажа. Причем, в качестве любого из этих двух выбрать можно не только что-то из библейского набора, но и что-то более... личное. Добродетелью персонажа вполне может быть Верность или Аскетизм, а Дерзость или Бесчувственность так же может является Пороком персонажа. Механика восстановления Временной Силы Воли, завязанная на личности персонажа, тут чуть более интересная: можно это делать потакая как и Добродетели персонажа, так и его Пороку. Удовлетворяя свой Порок, персонаж восстанавливает один пункт Временной Силы Воли - но не чаще, чем раз в сцену; удовлетворяя свою Добродетель, персонаж восстанавливает все отсутствующие пункты Временной Силы Воли - но не чаще, чем раз за главу.

При создании большинства сверхъестественных персонажей для игры по различным сеттингам Мира Тьмы, издатели рекомендуют сперва создать персонажа-человека, и лишь затем добавить ему сверхъестественные черты - и лучше всего это реализовано в nWoD, где большинство игровых персонажей (несмотря на общую уникальность), создаются по общему шаблону. Это, к слову, делает Новый Мир Тьмы системой довольно гибкой и куда более лояльной к кроссоверам, нежели её "предшественница"; в Старом Мире Тьмы практически в каждом сеттинге присутствуют свои уникальные особенности по части создания персонажа - и кроме незабываемого опыта игры, это добавляет кучу проблем. Если вы сумеете худо-бедно вести кроссовер двух сеттингов, наделав на ходу кучу "костылей", то попробовав закроссоверить уже три сеттинга, вы почти гарантированно возненавидите White Wolf - слишком уж мало совместимых между собой деталек пазла, что бы собрать что-то внятное.
В Новом Мире Тьмы почти у каждого сверхъестественного существа (предназначенного для отыгрыша игроками) есть:
а) Уникальная характеристика, являющаяся мерилом его силы - причем, её высокие уровни налагают некие ограничения на персонажа или же просто по-своему требовательны.
б) Уникальный ресурс, используемый для поддержания собственных сил/усиления и использования сверхъестественных сил.
в) Некоторый набор Сверхъестественных Способностей; последние порою бывают уникальны даже в плане своей механики - Пожиратели Грехов, например, формируют определенное воздействие при помощи двух "составляющих" - Манифестации и Ключа. Если Манифестация - это то, что именно хочет сделать Скованный, то Ключ - это некое дополнительное свойство, порою способное разительно изменить конечный эффект.
г) Некоторый набор "архетипов", дающий персонажам определенные преимущества.
Исключения из правил, конечно же, присутствуют - однако даже в тех случаях разработчики учитывали потенциальную "совместимость" сеттинга с прочими, уже вышедшими.
Возьмем уже упомянутые выше Geist: the Sin-Eater. Уникальная характеристика Скованных, отвечающая за силу их связи с Миром Мертвых называется Психе - высокие уровни Психе вынуждают Скованного проводить какую-то часть своего времени в Мире Мертвых - вплоть до того, что ему приходится проводить там ровно столько же времени, сколько он проводит в мире живых. Уникальный ресурс Пожирателей Грехов - плазма; она восстанавливается ими в момент посещения мест наполненных энергией смерти (вроде кладбища), "пожирания" призраков и помощи им в упокоении, при помощи особых артефактов или же в ситуации, связанной со смертью самого Пожирателя. Про их уникальные "сверхъестественные силы" было уже сказано выше - однако, думаю, стоит немного более внятно объяснить про то, как это работает. К примеру - есть Манифестация Ярость, применение которой наносит урон выбранной гайстом жертве; если Скованный использует данную манифестацию с ключом Раскаленного Пламени, то тот, кому он хочет навредить, окажется объят пламенем - если же он использует её вместе с ключом Тишины, то жертва даже не подумает связать свои ранения со Скованным.
Архетипы Скованных - их Пороги (то, как они умерли в свой первый раз) и их Архетип (их "роль" - то, для чего они используют свои способности и как именно исполняют свои обязанности. Скованный может быть как и Заступником, который помогает призракам закончить их посмертные дела что бы уйти в свет, так и Некромантом, изучающим Смерть и Посмертие, так и Жнецом, карающих недостойных.).

16f57c1181bb.jpg
Возьмем Promethean: the Created. Уникальная характеристика Прометидов - Азот. Очищенная форма божественного Пламени, Азот является той силой, что поддерживает Прометидов - и чем сильнее его Азот, тем более могуч Созданный; однако с этим могуществом усугубляется и разрушительное воздействие, которое Прометид оказывает на окружающую его природу и людей.
Уникальный ресурс Созданных - пирос; жидкая форма божественного пламени, хранящаяся в теле прометида и питающая его особые способности. Созданные восполняют пирос каждый рассвет; оказавшись в сердце грозы; проведя какое-то время - час и больше - в окружении людей; проспав час или больше в окружении природного элемента, связанного с его наследием (разновидностью).
Особые способности прометидов называются Трансмутациями - есть определенное количество "веток" Трансмутаций, каждая из которых предоставляет возможность изучить те или иные возможности; к примеру, ветка Трансмутаций "Алхимикус" позволяет изучать материальные предметы и преобразовывать различные предметы - укреплять, плавить, менять состав, etc. Ветка Трансмутаций "Сенсориум" до невозможности расширяет возможности прометида по восприятию этого мира - помимо простого обострения чувств, эта "ветка" может предложить чтение на различных языках (в том числе неизвестные прометиду), видение аур, следить за предметами или людьми по совсем маленьким частицам - кусочку ногтя или оборванной пуговице.
Архетипы прометидов - их наследия (То, кем и как они были созданы; наследия связаны с некоей стихией, неким темпераментом и относительно известной легендой) и их Пути Очищения (почти каждый прометид стремится стать человеком, и его Путь Очищения определяет то, каким образом - какими методами - он пытается это сделать)

f7230798e4f9.jpg

В то же время, различные сеттинги Старого Мира Тьмы писались в отрыве друг от друга - потенциальная "совместимость" учитывалась в очень, очень редких случаях. Так что если вам захочется поиграть смешанной партией или же показать игрокам что-то этакое, взятое из другого сеттинга - придется поломать голову над тем, как бы это "портировать" половчее.
Но, впрочем, об этом пока достаточно: пора все же перейти к циферкам и игромеханике. Да-да - к листам персонажа.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Каждый из приведенных выше листов персонажа можно условно разбить на три части: Атрибуты, Способности и Преимущества (Прочее). Пойдем по порядку:
Атрибуты - это его природные качества, врожденные способности, его потенциал; насколько он умен, насколько привлекателен, насколько развит физически - все это определяется именно его атрибутами. Они разбиты на три группы - Физические, Социальные, Ментальные - и не просто так: персонаж не может быть одинаково хорош во всем (точнее может, но для этого придется приложить определенное усилие), так что вам придется выбирать - чему отдать преимущество. На этапе создания персонажа, вы определяете, какая группа атрибутов является для вас первичной, какая - вторичной, и какая из трех отходит на задний план; количество очков, которые вы получаете на распределение в группе атрибутов, зависит от её "приоритетности" - первичная группа атрибутов получает 7 очков в Старом Мире Тьмы/5 очков в Новом Мире Тьмы; вторичная группа атрибутов получает 5 очков в Старом Мире Тьмы/4 очка в Новом Мире Тьмы; и третичная группа получает всего 3 очка на распределение как и в Старом, так и в Новом Мире Тьмы. На старте каждый Атрибут имеет по одному очку - и понизить его ниже этого значения может только что-то действительно серьезное. Персонаж с внешностью ниже 0 не просто страшен - он уродлив как носферату настолько, что большинство людей вполне могут начать кричать от ужаса от одного только его вида.

8d885b63ad65.jpg

b0c4086f34c7.jpg

Набор атрибутов у oWoD и nWoD, как вы можете видеть, различается - дело в том, что в Новом Мире Тьмы их условно разделили еще на три разновидности: Силовое Воздействие, Тонкое Воздействие и Защита - для того, что бы проще было определить, в какой ситуации какой атрибут использовать.

Обычно Атрибуты - как и большинство характеристик - измеряются от одного до пяти очков, где одно очко обозначает минимальные способности (персонаж не развит в этом плане), в то время как пятерка представляет собой вершину человеческих возможностей. Конечно, если вы сверхъестественное создание, вы вполне можете найти способ повысить свои атрибуты и сверх этого лимита - но для этого придется изрядно постараться.

Если представлять Атрибуты как потенциал персонажа, то его Способности - это то, каким именно образом он этот самый потенциал реализовывал в течении своей жизни; они отображают его обученность и различный опыт, полученный им за жизнь.
Они так же условно разбиваются на три группы, однако у каждой из двух систем эти три группы свои: в Старом Мире Тьмы они разбиты по принципу сложности - в Талантах находятся те Способности, которые не требуют особого изучения (при проверке Таланта персонаж, не имеющий в используемом таланте ни одной точки, не получает никаких штрафов на проверку), к Навыкам относятся те, что требуют изучения, однако могут быть использованы и человеком не прошедшим обучение (при проверке Навыка персонаж, не имеющий в используемом навыке ни одной точки, всегда увеличивает сложность на один), к Познаниям же относятся Способности, которые нельзя использовать без предварительного обучения (персонаж, не имеющий ни одной точки в Познании, не может его использовать. Вы ведь не можете поддерживать разговор на испанском, не зная языка, верно?)
В Новом Мире Тьмы навыки разбиты на три группы по тому же принципу, что и Атрибуты - на Ментальные, Физические и Социальные - и, по большей части, обращаются к аналогичной группе атрибутов.
54fb4e8e30dc.jpg

59497fc23632.jpg

Особенностью навыков являются так называемые Специализации - то, что предоставляет персонажу преимущество при определенном использовании навыка. К примеру - врач со специализацией в хирургии будет иметь преимущества на тех бросках, которые так или иначе связаны с действиями хирургического характера. Специализации работают по-разному - опять же, в зависимости от системы.
В Старом Мире Тьмы Специализации вы получаете автоматически - вместе с четвертым и пятым уровнем навыка. Бонус от специализации - правило "снова-десять" при специфичных проверках данного навыка, связанных с данной Способностью. Например - воришка, взявший на Скрытность специализацию "Толпа" будет перекидывать выпавшие десятки всякий раз, когда пытается скрыться среди множества людей.
А еще специализации oWoD'а так же распространялись и на Атрибуты.
В Новом Мире Тьмы, Специализация - это такой особый бонус, приобретаемый за некоторое количество опыта, и дающий персонажу +1 кубик на определенные проверки; специализаций у персонажа может быть неограниченное количество и более того - несколько специализаций могут давать бонуса на один и тот же бросок - если игрок сумеет обосновать их влияние на него Рассказчику, вестимо.

К Преимуществам вполне можно отнести большую часть вещей, которые не вошли в предыдущие два; тот самый универсальный кусок чарника, куда можно запихнуть более личные черты, делающие персонажа уникальным: его сверхъестественные абилки, союзников, ресурсы, игромеханические особенности, достоинства и недостатки, etc - и такие важные вещи как Здоровье, Воля и Мораль персонажа.
c922bf71180e.jpg

f0285ee1ab3d.jpg

не смотрите на то, что на куске чарлиста из nWoD'а меньше граф, чем на листе персонажа из oWoD'а - Merits с последнего, это скомпанованные в одно Other Traits, Background и, в какой-то мере, Disciplines, а Morality - практически то же Humanity

Сила Воли - это мерило внутренних сил персонажа и его способности справится с неприятными ситуациями, в которые он попадает по ходу хроники. Оно имеет два значения - постоянное и временное; в то время, как постоянное значение используется для бросков и определения пула временной Воли, то временное значение постоянно расходуется и пополняется. Воля тратится в тех случаях, когда персонаж прикладывает немалое усилие для определенного действия (автоматический успех в старом Мире Тьмы; +3 кубика в новом Мире Тьмы), сопротивляется различным воздействиям (как внешним, так и внутренним - психозам, например) и, по мимо прочего, различные воздействия могут заставить персонажа потратить пункт временной воли.

В Дополнениях (Background)/Достоинствах (Merit) отображаются преимущества, полученные персонажем в течении жизни - его союзники, ресурсы, слуги, связи и прочие подобные вещи.

Человечность/Моральность персонажа - это игромеханические черты, тесно переплетенные с отыгрышем персонажа; они понижаются в зависимости от поступков вашего персонажа - и его же поступки (и некоторое количество потраченного опыта) так же могут их поднять. С точки зрения отыгрыша, эти черты отображают то, насколько персонаж придерживается морально-этических норм - высокое значение Человечности/Моральности, обычно, у тех персонажей, которые всеми силами (кроме вынужденных - действительно вынужденных - ситуаций) стараются не вредить окружающим своими действиями; персонажи с низким значением зачастую не брезгуют воровством и убийствами ради достижения собственных целей.
С точки зрения игромеханики на значение этих двух характеристик завязано действие некоторых особых способностей, преимуществ и недостатков. Например: если персонаж совершает поступок, идущий вразрез с его уровнем Моральности, он совершает бросок - и если ему не удалось пройти проверку, и его Моральность все же понизилась, он должен сделать еще один бросок (с тем же количеством кубиков) - и, если ему не повезло, он временно получает психоз - до тех пор, пока не повысит свою Моральность до прежнего уровня или же не найдет другой способ его излечить.
К слову - не во всех сеттингах Мира Тьмы придерживаются Человечности и Моральности; среди сеттингов Старого Мира Тьмы нередко встречаются те, у которых нет даже аналога человечности - в то время как в сеттингах Нового Мира Тьмы имеются несколько иные, но все же некие "моральные кодексы" для персонажей. У подменышей из Changeling: the Lost есть Ясность, уровень которой зависит от того, насколько хорошо он понимает законы человеческого мира - и насколько устойчиво его психическое здоровье; у Скованных из Geist: the Sin-Eaters заместо Нравственность заменяется Синергией - показателем того, насколько прилежно протагонист выполняет свои обязанности.


Помимо чарника с раскиданными точками, Рассказчик ждет от своих игроков так же и проработанного - хотя бы в общих чертах - персонажа; так что не поленитесь придумать внятную, обоснованную предысторию, родственников персонажа и различные связи с миром.
Для того, что бы вам было проще это сделать, в каждой книге правил где затрагивается создание персонажа, вам предлагается определенный набор вопросов - ответив на них, вы сможете лучше понять своего персонажа, представить себе его личность и характер.

Как и в случае с Dragon Age Tabletop, официальной локализации Мира Тьмы, к сожалению, нет - однако поклонники данных ролевых систем более-менее справляются и сами: в сети хватает ресурсов, где можно найти переводы и краткие рускоязычные коспекты книг правил к различным сеттингам обоих Миров Тьмы.
Я разобрала многие моменты поверхностно и, возможно, даже несколько скомканно - в противном случае, боюсь, мне не хватило бы даже двух сообщений. Для тех, кто хочет разобраться в вопросе поподробнее (а то и поиграть) - прилагаю несколько ссылок:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 

Lamfada

Проверенный
Сообщения
90
Достижения
80
Награды
66
немного изменим традицию по оформлению трека.
и да, посмотрите кто все еще жив!

Спойлер



Не буду тянуть кота за хвост и скажу сразу: данную игру можно отнести к категории игр на любителя - она хорошо зайдет какому-нибудь жесткому любителю инди, для которого во главе стола стоит атмосфера. Вы любите качественнейший графон с кучей спецэффектов? У вас проблемы с чтением более-менее приличного количества текста? Вам не нравятся игры без локализации? Карточные игры не вызывают никакого энтузиазма? Тайм-менджмент вызывает аллергическую реакцию? Вы не любите, когда вас бросают в гущу событий ничегошеньки не объяснив? Если вы ответили "да" хотя бы на один из этих вопросов - игра имеет шансы вам "не зайти".

steam-cards-dividesmollest.png


Назвать Симулятор Культиста игрой "хардкорной" язык у меня не поворачивается, однако среднестатистический русский игрок может счесть её слишком сложной из-за совокупности ряда факторов - полного отсутствия обучения (которое вроде как фича игры - никто не будет тебе ничего объяснять и вести за ручку, разбирайся сам), отсутствия русского перевода (даже пиратского) и необходимости много читать для того, что бы хотя бы примерно понимать, что, черт возьми, происходит и что нужно делать. И даже если вы будет читать все и вся, не факт, что вы поймете, что нужно делать с той или иной штукой - я многие вещи понимать начала не сразу, а часть мне подсказали так же увлекшиеся этой игрой друзья.

С учетом того, что рассказав слишком многое, я могу испортить некоторым людям удовольствие от "вникания" в игру и все её тонкости, пожалуй, в данной записке ограничусь лишь самыми базовыми данными об игре - ровно настолько, что бы не рассказать о самых интересных (и малозаметных) вещах, однако дать хоть какое-то понимание базовых вещей.

75c6c464bcac.jpg

cf300bb81bf3.jpg

Стартовые условия - самые-самые стартовые - выглядят как-то так. Не густо, однако спустя некоторое время...

Основных "характеристики" или "ресурса" в игре четыре - ваше Здоровье, Деньги, Страсть и Рассудок (Reason, впрочем, можно перевести по-разному). Все довольно просто - Здоровье "тратится" (временно становится недоступным или же превращается в карточку Болезнь/Травма) при некоторых событиях, лечится при помощи отдыха и денег (или же карточки Vitality, которая так же используется для прокачки); Деньги тратятся на общее содержание (1 Founds/1 минута), различные покупки, снаряжение экспедиций, etc - а зарабатываются продажей различных вещей, работой или использованием своего культа (к примеру вы можете послать культиста с определенным аспектом воровать вещи); Страсть и Рассудок используются для работы, различных оккультных (и не очень действий), вербовки культистов/патронов - прокачиваются при помощи карточек Glimmering и Erudition соответственно.

0276d647a356.jpg

Пять основных "действий", на взаимодействии с которыми различных карточек, по сути, и построена игра.

  • Работа - позволяет вам зарабатывать деньги, рисовать картины и совершать некоторые чуть более специфические действия.
  • Сон/Отдых - позволяет вам восстановится от усталости/болезни, мечтать о чем-либо получая специфичные аспекты, избавляться от некоторых проблемных карт (вроде Ужаса), а так же, помимо всего перечисленного, важная часть взаимодействия со сном - это путешествия по Мансус, местному потустороннему измерению, куда смертные могут попасть лишь через мир снов через особые Двери. У каждой Двери своя специфика открытия (а у первой - так же и нахождения, дальнейшие открываются друг за другом) - к примеру, для того, что бы открыть Паучью Дверь, вам придется принести в жертву человека - однако, обычно, это окупается возможными наградами, лежащими за дверьми.
$

Собственно, карта Мансуса.
  • Изучение - позволяет вам развивать свои основные характеристики, переводить/изучать книги, изучать различные аспекты и, общем, учиться разнообразным вещам.
  • Исследование - отвечает за поиск разнообразных мест, взаимодействия с ними (к примеру, отправлять своих культистов в Экспедицию вы будете именно при помощи данного действия), наем рабочих.
  • Разговор - поиск культистов и патронов, взаимодействия с ними (маленький спойлер: для того, что бы основать собственный культ, вам необходимо поговорить с первым доступным вам потенциальным рекрутом), различные внутрикультовые взаимодействия, взаимодействия с охотниками.
Выше описаны отнюдь не все возможности, предоставляемые этими пятью "действиями" - однако тот их набор, который вы будете использовать чаще всего. К примеру: при помощи действия "Работа" вы так же сможете проводить различные ритуалы, которые важны для прохождения - точнее, для наиболее предпочтительного окончания - игры.
И если в самый первый раз вы начинаете в качестве Аспиранта, не имеющего особых бонусов, то после завершения игры вам предложат выбрать Наследие - стартовые условия игры - для новой игры; три на выбор, некоторые из которых могут быть напрямую связаны с вашей концовкой. В данный момент в игре их пять: пресловутый Аспирант, не имеющий особых преимуществ, Юный Гений (Или же Маленькое Яркое Создание, у меня возникли проблемы с нормальным переводом Bright Young Thing), в течении некоторого времени имеющий хороший приток денег, Детектив, чья суровая участь - ловля таких же, как вы, увлеченных оккультными науками (осторожно! Особо увлекшись ловлей подозреваемых, вы рискуете переловить всех потенциальных культистов), Доктор, стартующий с уникальной работой и увеличенным Рассудком, и Танцор, введенный с недавним одноименным DLC - стартует с уникальной работой, с самого старта имеет желание (стержень вашего Вознесения, от которого будет зависеть как и сама концовка, так и то, что именно вам придется делать для её достижения) с уникальной механикой а так же доступ к уникальной минорной концовке. Разработчики обещают в дальнейшем сделать еще несколько наследий - как минимум еще два должны выйти со следующим дополнением (где обещают более зубодробительные версии Восхождения - для тех, кому обычное прохождение игры кажется увеселительной прогулочкой).

300966a1daff.png


Помимо описательного текста, у игры есть еще один - по-своему специфичный - способ описания карточек (и возможностей взаимодействия с ними): Аспекты; каждая карточка в игре имеет разнообразные аспекты, иногда даже в большом количестве. Аспектов в игре довольно много, каждый из них имеет дополнительный описательный текст: Работа, Последователь, Смертный, Призванное существо, Опасность, Локация, etc.
Однако среди всех аспектов есть девять, стоящих отдельного внимания - оккультные аспекты, напрямую завязанные с прохождением игры и достижением победных концовок. Каждое желание - Искушение, Власть, Познание и Изменение - имеет свой подход для его достижения и, обычно, привязано к определенному оккультному аспекту; помимо прочего, оккультные аспекты тесно связаны со Знаниями - которые вам предстоит использовать для различной магической деятельности, вроде ритуалов или открытия Дверей - и каждый из них может быть использован в качестве набора Принципов для вашего культа. Выбранный для основы аспект даст больше возможностей для развития последователей с подобным аспектом в качестве главного - кроме аспекта Тайных Историй, фишка которого... впрочем
FirmTestyBorer-small.gif


Оккультных аспектов, как уже говорилось, всего девять:
Фонари - Тайное Место и Просвещение.
´Life is a pure flame, and we live by an invisible Sun within us.' - Thomas Brown
Кузня - Изменение и Разрушение.
´Fire,' I once read, 'is the winter that warms and the spring that consumes.`
Лезвия/Грани - Борьба и Сражения.
All conquest occurs at the Edge. One who dwells there is blind, and cannot be wounded. Another is strong, and grows stronger.
Зима - Молчание, Окончания и создания, которые не совсем мертвы.
...
Сердца - Продолжение и Сохранение.
The Heart Relentless beats to protect the skin of the world we understand
Грааль - Рождение и Празднование.
Hunger, lust, the drowning waters.
Мотылек - Хаос и Тоска.
I knew a man who captured moths in a bell-jar. On nights like this, he would release them one by one to die in the candle.
Стук - Открытие Дверей и Преодолевание препятствий.
The Knock permits no seal and no isolation. It thrusts us gleefully out of the safety of ignorance.
Тайные Истории - различные секреты мира и его прошлого.
History is the scar on the world's skin

У игры насыщенный и по-своему логичный лор, однако - как и со всем в игре - никто не будет кормить вас им с ложечки; для формирования более-менее полноценной картины вам необходимо перебрать десятки предметов, знаний, личностей, несколько раз пройти игру - и то далеко не факт, что вы что-то не упустите...
$
$
$
$


В общем и целом, Симулятор Культиста - как на мой вкус - хорошая и реиграбельная инди игра с любопытным, специфичным лором, интересным оформлением, парой-тройкой встроенных шуток (к примеру, вы можете призвать автора одной из книг в игре и попросить у неё автограф. Это не особо повлияет на свойства книги - но, черт подери, у вас будет автограф!), специфическим графическим стилем и хорошим музыкальным сопровождением.
Рекомендую ли я её?
Несомненно.
 

myplastic

мышечка
Проверенный
Сообщения
1.791
Достижения
170
Награды
1.604
Тема не пополнялась более двенадцати месяцев. Закрыто
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх