Продюсер Maxis Джилл Джонсон и арт-директор Стивен Эдвардс рассказывают о том, как команда начинала создавать этот рай на тропическом острове, что послужило источником вдохновения и с какими сложностями они столкнулись.
Как общая художественная концепция и стиль отражаются в дополнении "Жизнь на острове"
Окружение, океан, люди, прелестная мебель и архитектура дают невероятно много, позволяя вам погрузиться и прочувствовать расслабленную атмосферу этого дополнения. Вы почти физически ощущаете своей кожей освежающую прохладу воды, слышите плеск волн на берегу и чувствуете тепло жаркого солнца. Команда художников добавила дополнительные TLC, чтобы сделать острова особенным местом, отличающимся от любого другого мира, который мы когда-либо создали. Роскошные закаты, яркие кораллы, прелестные морские черепахи, которых можно встретить, плавая рядом с Сулани, и многое другое — ваших персонажей ждёт здесь совсем другой образ жизни.
Как у вас появились идеи для одежды?
Обычно мы поначалу не замыкаемся на узкой теме и обращаемся к различным источникам, чтобы понять, что именно найдёт отклик. Стритстайл даёт ценную информацию об определённом образе или тренде. Одежда в сегментах массового рынка или дизайнерской моды позволяет понять подход других дизайнеров к определённой теме. Но для этого дополнения мы особенно хотели поддержать идею участия местных ремесленников и дизайнеров, создававших декор и одежду. Такой подход означал, что мы не столько интерпретируем существующие стили, сколько разбираем культурные образы, обновляем традиционные стили и обращаемся к искусству и природе в поисках формы, узора, текстуры и цвета.
А что послужило вдохновением для окружения, представленного в «Жизни на острове»?
На сеттинг этого дополнения огромное влияние оказали невероятный изумрудно-бирюзовый океан у коралловых рифов в Южной части Тихого океана и Полинезии. Так что сама собой пришла идея поддержать эту тему яркой флорой и фауной этого региона. К счастью, стиль «The Sims 4» позволяет нам создавать ощущение знакомого места, которое остаётся при этом неконкретным, так что у нас была определённая свобода для творчества. Например, обломки кораблекрушения — это рыбацкая лодка, севшая на мель, а не что-то чужеродное из мира больших корпораций, вроде танкера. Художник создал из нескольких лодок собирательный образ, затем использовал отсылки к кораблекрушению, чтобы сделать материалы повидавшими виды и старыми. Аналогичным образом, мы поступили с отсылками к водопаду в северной Европе, вид которого нам понравился. Мы использовали концепцию, чтобы переосмыслить его, сделав ближе к нашей теме. Кроме того, мы хотели вызвать у тех, кто когда-либо жил на южных островах Тихого океана или в Полинезии, знакомые чувства и воспоминания. Поэтому мы обратились за идеями к сотрудникам студии. Одним из любимых пустячков, родившихся из той дискуссии, стали гигантские деревянные ложка и вилка для кухни!
А что насчёт уникальных узоров для лодок, инструментов и одежды?
Вдохновение для большей части узоров мы черпали в характерных для региона мотивах в искусстве и набивке по ткани, а затем переосмыслили их в стиле «The Sims». Один из художников разобрал их на формы, мотивы и графические элементы, а затем собрал библиотеку узоров, которой могли пользоваться остальные. Ещё раз подчеркну, мы хотели показать сходство этой общины с островной культурой, поэтому сочли естественным дать в узорах отсылки к традиционным обитателям океана, растениям и цветам.
С какими сложностями пришлось столкнуться при создании эскизов?
Поиск баланса между количеством контента и своим представлением о том, что вы хотите создать, — всегда непростая задача. Для этого дополнения нам пришлось создать два стиля мебели: в духе фешенебельного курорта для разработки острова с застройкой и более кустарную мебель с местным колоритом для общинного острова. Мы были ограничены по времени, поэтому создать особый дизайн каждой комнаты было невозможно, и мы решили положиться на материалы и цвета при унификации стилей.
Расскажите о том, что, по-вашему, стало удачей при создании эскизов?
Практически у всего, что мы сделали, был момент, который воспринимался как удача на этапе разработки, когда даже небольшое изменение в деталях или направлении, может значительно улучшить его. Особенно ценны в работе детали, которые создают настроение. Как бар тики, в котором стиль сооружения, элементы декора и обработка материала выбраны с тем, чтобы описать определённый нарратив. Но, пожалуй, действительно большое чувство облегчения испытываешь, когда содержимое собирается воедино и (если всё получится) видишь, что получился цельный образ, передающий дух дополнения.
Какая часть «Жизни на острове», на ваш взгляд, самая захватывающая для игроков внешне и с точки зрения взаимодействия?
С моей точки зрения, игроки будут впечатлены не только тем, насколько великолепно смотрится наш океан, но и тем, какие увлекательные занятия он предлагает и какие чудеса таит. Это не просто огромный бассейн, в котором можно плескаться. Мы добавили новые стили плавания, морских обитателей, с которыми можно взаимодействовать, и сюрпризы, которые ожидают персонажей. Например, они могут испачкаться в слизи или испытать судорогу, когда плавают. Есть даже очень небольшая вероятность увидеть акулу!
Источник: Официальный сайт EA
Как общая художественная концепция и стиль отражаются в дополнении "Жизнь на острове"
Окружение, океан, люди, прелестная мебель и архитектура дают невероятно много, позволяя вам погрузиться и прочувствовать расслабленную атмосферу этого дополнения. Вы почти физически ощущаете своей кожей освежающую прохладу воды, слышите плеск волн на берегу и чувствуете тепло жаркого солнца. Команда художников добавила дополнительные TLC, чтобы сделать острова особенным местом, отличающимся от любого другого мира, который мы когда-либо создали. Роскошные закаты, яркие кораллы, прелестные морские черепахи, которых можно встретить, плавая рядом с Сулани, и многое другое — ваших персонажей ждёт здесь совсем другой образ жизни.
Как у вас появились идеи для одежды?
Обычно мы поначалу не замыкаемся на узкой теме и обращаемся к различным источникам, чтобы понять, что именно найдёт отклик. Стритстайл даёт ценную информацию об определённом образе или тренде. Одежда в сегментах массового рынка или дизайнерской моды позволяет понять подход других дизайнеров к определённой теме. Но для этого дополнения мы особенно хотели поддержать идею участия местных ремесленников и дизайнеров, создававших декор и одежду. Такой подход означал, что мы не столько интерпретируем существующие стили, сколько разбираем культурные образы, обновляем традиционные стили и обращаемся к искусству и природе в поисках формы, узора, текстуры и цвета.
На сеттинг этого дополнения огромное влияние оказали невероятный изумрудно-бирюзовый океан у коралловых рифов в Южной части Тихого океана и Полинезии. Так что сама собой пришла идея поддержать эту тему яркой флорой и фауной этого региона. К счастью, стиль «The Sims 4» позволяет нам создавать ощущение знакомого места, которое остаётся при этом неконкретным, так что у нас была определённая свобода для творчества. Например, обломки кораблекрушения — это рыбацкая лодка, севшая на мель, а не что-то чужеродное из мира больших корпораций, вроде танкера. Художник создал из нескольких лодок собирательный образ, затем использовал отсылки к кораблекрушению, чтобы сделать материалы повидавшими виды и старыми. Аналогичным образом, мы поступили с отсылками к водопаду в северной Европе, вид которого нам понравился. Мы использовали концепцию, чтобы переосмыслить его, сделав ближе к нашей теме. Кроме того, мы хотели вызвать у тех, кто когда-либо жил на южных островах Тихого океана или в Полинезии, знакомые чувства и воспоминания. Поэтому мы обратились за идеями к сотрудникам студии. Одним из любимых пустячков, родившихся из той дискуссии, стали гигантские деревянные ложка и вилка для кухни!
А что насчёт уникальных узоров для лодок, инструментов и одежды?
Вдохновение для большей части узоров мы черпали в характерных для региона мотивах в искусстве и набивке по ткани, а затем переосмыслили их в стиле «The Sims». Один из художников разобрал их на формы, мотивы и графические элементы, а затем собрал библиотеку узоров, которой могли пользоваться остальные. Ещё раз подчеркну, мы хотели показать сходство этой общины с островной культурой, поэтому сочли естественным дать в узорах отсылки к традиционным обитателям океана, растениям и цветам.
Поиск баланса между количеством контента и своим представлением о том, что вы хотите создать, — всегда непростая задача. Для этого дополнения нам пришлось создать два стиля мебели: в духе фешенебельного курорта для разработки острова с застройкой и более кустарную мебель с местным колоритом для общинного острова. Мы были ограничены по времени, поэтому создать особый дизайн каждой комнаты было невозможно, и мы решили положиться на материалы и цвета при унификации стилей.
Расскажите о том, что, по-вашему, стало удачей при создании эскизов?
Практически у всего, что мы сделали, был момент, который воспринимался как удача на этапе разработки, когда даже небольшое изменение в деталях или направлении, может значительно улучшить его. Особенно ценны в работе детали, которые создают настроение. Как бар тики, в котором стиль сооружения, элементы декора и обработка материала выбраны с тем, чтобы описать определённый нарратив. Но, пожалуй, действительно большое чувство облегчения испытываешь, когда содержимое собирается воедино и (если всё получится) видишь, что получился цельный образ, передающий дух дополнения.
Какая часть «Жизни на острове», на ваш взгляд, самая захватывающая для игроков внешне и с точки зрения взаимодействия?
С моей точки зрения, игроки будут впечатлены не только тем, насколько великолепно смотрится наш океан, но и тем, какие увлекательные занятия он предлагает и какие чудеса таит. Это не просто огромный бассейн, в котором можно плескаться. Мы добавили новые стили плавания, морских обитателей, с которыми можно взаимодействовать, и сюрпризы, которые ожидают персонажей. Например, они могут испачкаться в слизи или испытать судорогу, когда плавают. Есть даже очень небольшая вероятность увидеть акулу!
Источник: Официальный сайт EA