История разработки The Sims

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.238
Достижения
325
Награды
12
Для чего нужен был мозг в ранней версии?
Вот этот билд как раз и даст ответ на этот вопрос :)


Найден потерянный прототип The Sims 1999 года


Из описания под видео:

Небольшой, но очень интересный рубеж для энтузиастов The Sims 1: теперь мы можем по-настоящему испытать ранний прототип оригинальной игры The Sims 1 — именно таким, каким он выглядел сразу после Steering Committee Demo, той самой версии, что убедила руководство Electronic Arts дать зелёный свет проекту ещё в середине 1998 года. Можно было бы даже назвать этот билд Steering Committee II

Собранный в январе 1999 года, этот прототип The Sims 1 имеет много общего со знаменитым демо Steering Committee, которое хорошо знакомо фанатам: та же яркая пригорoдная локация в зелёных холмах Happy Acres, не имеющая ничего общего с финальной улицей SimLane, и набор персонажей, которые, к сожалению (или к счастью), так и не дошли до релиза — Сигмунд Сильвер, Саманта, Герцогиня и другие.

Но вот где начинается самое интересное: в отличие от Steering Committee Demo, этот прототип полностью избавился от сценариев. Впервые в известной версии разработки The Sims 1 игрок сам управляет историей своей семьи — без заскриптованных туториалов и диалогов, которые спрашивают, какого Сима нужно поцеловать, чтобы победить. Однако именно из-за отсутствия этих сценариев симуляция кажется довольно однообразной: нет работающей системы карьеры, а система навыков ещё не развита, поэтому невозможно строить долгосрочные планы для семьи. Но, согласитесь, всё остальное выглядит удивительно отполированным для прототипа!

Это также первая известная сборка, в которой появляется очередь действий в левом верхнем углу экрана (жаль только, что нельзя отменить уже выполняемое действие — ааааа!), и впервые — рабочий экран создания персонажа (CAS), хоть и с ужасными временными заглушками и странной возможностью регулировать навыки, как будто это черты характера.

Ах да, и про ПОЖАРЫ НА КУХНЕ забыть нельзя!..

В общем, здесь есть масса всего интересного, что стоит разобрать подробнее — но пока вот просто обычное вступительное демо-видео, чтобы вас вдохновить.

---

Интересная деталь: этот прототип — один из первых билдов, в котором появилась система чит-кодов. Её реализовал инженер по графике Эрик Боуман (Eric Bowman) в декабре 1998 года.

"aa" — включает или выключает сглаживание спрайтов (anti-aliasing).
"lamps" — включает или выключает дорогостоящее многослойное текстурирование полов и стен рядом с лампами.
"shadows" — включает или выключает тени под объектами.
"money" — позволяет установить количество доступных средств в симуляции.

"draw_routes [on|off]" — включает или выключает отображение цветных спрайтов на каждой точке пути выбранного персонажа. Раньше переключалось клавишей тильды ~.

"draw_origins [on|off]" — включает или выключает отображение цветных спрайтов под исходной точкой и «приклеенными» ногами персонажа. Раньше переключалось клавишей обратного апострофа `.

"draw_floorable [on|off]" — включает или выключает отображение сетки, пригодной для постройки пола, на верхних этажах в режиме строительства.

"write_routes [on|off]" — включает или выключает запись файла маршрутов (RTE) в папку приложения при каждом сгенерированном пути. Раньше переключалось клавишей !.

"sim_log [begin|end]" — запускает или останавливает лог симуляции. Выдаёт ошибку, если используется при уже активном или остановленном состоянии. Раньше переключалось клавишей #.

"grow_grass [amount]" — увеличивает рост травы на указанное значение. Выдаёт ошибку, если введено что-то кроме цифр. Клавиша g по-прежнему увеличивает рост травы на 1.

Согласно документам по дизайну, внутриигровые читы вроде "move_objects", "mad_edit" и "help" были реализованы ещё до даты компиляции текущего прототипа, однако нам, похоже, просто не повезло — в этой сборке они отсутствуют.

---

Прототип был найден случайно на CD-диске в комиссионном магазине в Вашингтоне. Жуть!
 
Последнее редактирование:
Верх