The Sims 3 Изготовление аксессуара (кулон). Часть 1

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Изготовление аксессуара (кулон). Часть 1. Часть 2 (продолжение).
Мешинг и текстурная карта

0.jpg


Спойлер

Необходимые программы и материалы:

При изготовлении аксессуаров (а также любых объектов для симс), нужно не забывать об основных правилах креаторства – симс игра низкополигональная и существуют правила построения мешей. Для объектов это не более 1200 поли на клетку, для аксессуаров четкая граница не прописана, но она не должна превышать 5000-6000 поли на один морф. В среднем 1500-3000, чем меньше полигонов, тем лучше для игры, меш Medium/Low должен быть обязательно в два раза меньше меше hide.

I. Изготовление меша в 3ds max.

(урок рассчитан за 3dsmax, но вы можете делать в любом редакторе, даже в Милкшейпе, единственно в Милкшейпе нет фигуры торус, вам придется ее сделать где-то отдельно, либо гнуть колечки вручную. Также если у вас фигурный аксессуар, то Милкшейп не поддерживает построение сплайнами. Об этом я расскажу в другом туториале)

Для того, чтобы изготовить аксессуар, лучше всего найти картинку, чтобы видеть перед глазами то, что мы будем делать. К тому же вам потом потребуется текстура, поэтому выбирайте всегда изображение крупное, четкое и с прямым ракурсом. Для урока мы возьмем простой круглый кулон.

0.jpg


1. Откройте 3ds max c отображением всех проекций (альт+W), включите отображение поли – цифра 7 в любом окне).

1.jpg


2.Мысленно разделим наш кулон на составляющие. В данном случае нам нужно изготовить круглую бляшку, цепочку и соединительное колечко. Цепочка является самым трудным элементом, делается она из цилиндра, количество сегментов у него выставляется в зависимости от длины изделия (ставьте примерно 18 сегментов, 9-10 сторон - получите в результате цепочку 400-600 поли).

2.jpg


3.Подгружаем меш с одним морфом (import-female 1 morph.obj), чтобы подогнать нашу цепочку к телу.

3.jpg


Он будет очень маленький, поэтому нашу цепочку уменьшаем (scale) до размера тела и двигаем к задней части шеи, чтобы начало цилиндра совпало с точкой середины шеи. Это будет половина нашей цепочки, вторую половину мы потом сдублируем. Если нужно, уменьшаем радиус до нужной вам толщины цепочки. Если оставите сильно толстую или тонкую, после следующего шага уже не измените.

3_1.jpg


4.Переводим меш цепочки в редактируемое поли (пкм-convert to: editable poly).

4.jpg


Наш меш из фигуры стал редактируемым и сбоку появилась панель модификаций. Нажимаем на выделение вертексами и выделяем все точки, кроме последней (у области шеи).

4_1.jpg


Крутим (rotate), двигаем (move) во всех трех проекциях, выделяем опять без еще одной точки, крутим, двигаем и таким образом заворачиваем половину цепочки по нашему мешу тела. Работа очень трудоемкая и долгая, но если сделаете себе одну цепочку, можете пользоваться ей потом много раз.

4_2.jpg

4_3.jpg


Вот что получилось у меня на этом этапе:

4_4.jpg


Далее снимаем выделение вертексами, нажимаем на панели меню кнопку Mirror (отзеркалить). И создаем копию (copy) по оси X, нажимаем ОК, двигаем вторую половинку, совмещаем с первой.

4_5.jpg


Соединяем обе половинки функцией Attach (выделяем одну половинку, нажимаем кнопку attach справа на панели модификаций и кликаем на вторую половинку, отключаем attach).

4_6.jpg


Теперь можно включить вертексы и поправить косяки, чтобы цепочка лежала ровно.

4_7.jpg


Я свою немного уменьшила, мне она показалась длинной, сократила расстояния сегментов (move, scale).

4_8.jpg


5. Переходим к созданию колечка. Это стандартная фигура, называется Тор (Torus). Создаем торус, стараемся как можно меньше поли (примерно 8*12/16 секторов будет нормально).

5.jpg


Фигуры в максе создаются очень большим, не пугайтесь, просто уменьшайте потом до своего меша.

5_1.jpg


Уменьшаем (scale), поворачиваем (rotate), двигаем (move). Можно сплющить немного (scale по одной оси). "Вешаем" на цепочку.

5_2.jpg


6. Следующий элемент – кулон. Тут зависит от сложности вашей картинки, если это кулон фигурный, то можете делать его сплайнами, линиями, все зависит от вашего умения работы в редакторе. У нас он круглый. Можно сделать цилиндром, но он будет плоский, можно сферой, чтобы был чуть выпуклый. Мы сделаем сферой. Берем сферу на 32 сегмента по умолчанию:

6.jpg


Переходим в панель Модифицировать, ставим галочку на Slice on и двигаем ползунки настройки до 180 градусов, чтобы у нас осталась половинка.

6_1.jpg


Можно чуток сегментов уменьшить, я уменьшила до 24. Далее кнопкой scale сжимаем половинку по оси x.

6_2.jpg


Поворачиваем, уменьшаем, совмещаем с цепочкой. В результате должно получиться так:

6_3.jpg


II.Создание текстурной карты.

1.Выделяем одну часть, например кулон, в меню выбираем Modifiers/UV coordinates/Unwrap UVW.

10.jpg


Меш стал зеленым, открылась справа панель настроек карты. Заходим в редактор – Open UV Editor.

Перед нами карта, некоторые части на ней можно перегенрировать заново, некоторые мы оставим не тронутыми. В данном случае у нас кулон, он круглый и накладывать текстуру нам будет удобнее на круглую развертку с фронта, значит нужно картe перегенерить. Нажимаем в меню карты Select – Convert Vertex to Face.

10_1.jpg


Включились значки под свитком Explode, нажимаем на средний, получаем такую карту.

10_2.jpg


Уменьшаем на карте изображения, переносим в какой-нибудь угол, чтобы они не пересеклись потом с цепочкой.

10_3.jpg


Закрываем карту. Переводим кулон обратно в редактируемое поли (клик правой кнопкой мыши - convert to editable poli).

2.Выделяем колечко и создаем на него карту, советую карту на колечко делать также – вид с фронта, легче будет текстуру наносить.

11.jpg

11_1.jpg


Также уменьшаем его и отодвигаем в сторону.

11_2.jpg


Закрываем карту, переводим меш в поли.

3.Цепочку на карте генерировать не нужно. Я советую ее оставить в той цилиндрической стандартной развертке, в которой она такой есть. Только растянуть и сдвинуть в сторону.

12.jpg

12_1.jpg


III.Экспорт меша.

1.Сохраняем все последние изменения (File-save)
2.Удаляем меш тела

20.jpg


Экспортируем аксессуар в obj в свою рабочую папку.
20_1.jpg

20_2.jpg

20_3.jpg


Запрещено копирование и размещение на других ресурсах.​
 

Candy Cat

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
20
Награды
0
Severinka, доброго времени суток! Спасибо за написание урока, все очень понятно даже для человека не имеющего опыта работы в 3D max (но жаждущего его освоить).
Но пишу я не с тем, чтобы просто оставить отзыв, а потому, что возникли трудности, а именно с Unwrap UVW :неуверенность: Вроде бы вся работа шла по уроку без отклонений, но у меня в списке "select" нет "Convert Vertex to Face" и я понятия не имею почему :неуверенность: Буду очень вам благодарна если вы поможете мне в этом разобраться :дада:
aeb3ac6a115a.png
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Candy Cat, спасибо за приятные слова об уроке )
Возможно, разынsе версии Макса и по разному называются. Фэйс это полигон, face = polygon
 
Верх