Общие правила креаторства

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Общие правила креаторства по TS3 и TS4

Данные правила разработаны на основе данных ЕА, рекомендаций и туториалов компании TSR (разработчиков программы TSR Workshop), а также с учетом моего собственного опыта. Правила носят рекомендательный характер.

1. Полигональность объектов

Все компьютерные игры (в частности Sims3 и Sims4) являются низкополигональными. Что это значит? То, что на одном экране загружается большое количество локаций, на которых установлено много дополнительного контента, поэтому идет общая нагрузка на видеокарту. При этом, создавая свои объекты, нужно рассчитывать, что все объекты считаются в совокупности и если их объем сильно превысит допустимые расчетные нормы производительности видеокарты, она может перегреться. Это приводит к торможению игры, вылетам и если ваша видеокарта слабая, то она может попросту сгореть.

Чтобы не допускать подобного, все объекты в игру делаются на возможно низких полигонах, плюс к этому обязательны еще меши пониженной детализации (отображаются в игре при отдалении предметов).

Какие же полигоны считать низкими, какие высокими?

Основные (минимальные) технические характеристики от ЕА следующие:

Sims3
1. Для одежды - не более 3-5 000 полигонов (10-15 000 на все морфы тела)
2. Для аксессуаров - не более 2-3 000 полигонов (6-9 000 полигонов на все морфы тела)
3. Для объектов - не более 1200 полигонов на игровую клетку.
4. Для причесок - ограничений не установлено (но желательно как можно меньше)


Sims4
1. Для одежды - не более 4-8 000 полигонов
2. Для аксессуаров - не более 3-5 000 полигонов
3. Для объектов - не более 1200 полигонов на игровую клетку.
4. Для причесок - ограничений не установлено (но желательно как можно меньше)


Меши пониженной детализации (Low, Medium) обязательно должны быть уменьшены в два раза от значений меша High.
Таких данных придерживаются разработчики игры и сайт TSR

Конечно, после выхода игры технические характеристики бытовых компьютеров значительно выросли, и сейчас у креаторов есть тенденция делать более детальные объекты, одежду и аксессуары. За несколько лет креаторства, тестирования игры, а также обсуждения этого вопроса с ведущими креаторами, я могу сделать вывод, что превысить полигональность можно, но в разумных пределах. Т.е. в 2-3 раза превышение от заданных минимальных характеристик не будет сильно влиять на производительность игры, но делать все такие объекты все равно нельзя! Нужно стараться делать как можно меньше и превышать только в очень крайних случаях, когда меш сильно сложный, большой, состоит из очень многих частей и его невозможно сделать в пределах минимальных требований.

В цифрах средняя полигональность будет выглядеть так:

Sims3
1. Для одежды - не более 8-10 000 полигонов (25-30 000 на все морфы тела)
2. Для аксессуаров - не более 4-5 000 полигонов (12-15 000 на все морфы тела)
3. Для объектов - не более 5-6 000 полигонов на игровую клетку.


Sims4
1. Для одежды - не более 10-15 000 полигонов
2. Для аксессуаров - не более 6-8 000 полигонов
3. Для объектов - не более 5-6 000 полигонов на игровую клетку.


Но это максимальные цифры, чтобы считать объект среднеполигональным. Все остальное уже относится к очень высоким полигонам и изготавливая такие объекты, каждый креатор должен понимать, что может нанести непоправимый вред игре пользователя.

У контента, имеющего средние и высокие полигоны это должно быть обязательно написано в технической характеристике, доступной для прочтения при скачивании. При контенте, имеющим высокие полигоны, должно стоять предупреждение, что он не рассчитан на слабые по параметрам компьютеры. Скачивать или нет такие работы - решать самим пользователям.

2. Необоснованная полигональность объектов

Изготавливая работы, креаторы должны понимать, что рассчитывать полигональность своего объекта нужно исходя из сложности меша. Т.е. если форма меша простая и ее можно сделать с низкими поли, не повредив при этом зрительно форму, нужно стараться делать как можно меньше. В игре все объекты не рассматриваются с близкого расстояния и все тонкости моделирования при этом теряются. Поэтому незачем вводить в игру лишние полигоны, красоту объекта можно сделать хорошей текстуризацией.

Помните, что мы делаем работы для людей, а не для "высокой моды".

Если ваш объект сделан очень простой формы, но при этом имеет максимальные значения средних полигонов, такой объект не считается правильным и качественным. Все полигоны должны быть обоснованы. Например, если вы делаете предмет и он у вас получился 6000 поли, это считается средним параметром, но только в том случае, если он действительно не может быть сделан меньше, у него очень много сложных частей, он большой, либо функциональный, не множимый на лоте (т.е. он не предназначается для многократного дублирования на одной локации), а не очень мелкий предмет простого декора, форму которого невозможно даже рассмотреть. В таком случае все повышенные полигоны будут не обоснованы.

Также креаторам следует обращать внимание на размер текстур. Слишком большие текстуры (более 512*512px), приводят к утяжелению работы по весу. Большое количество такого контента также сильно нагружает видеокарту и может привести к нежелательным последствиям у игрока. Есть множество способов облегчать вес текстур и файлов, а также тут тоже не следует излишне увлекаться детальной прорисовкой, если она не обоснована.

3. Заимствование мешей и текстур

В любом обществе заимствование чужого называется плагиатом. Нельзя брать чужие меши или текстуры, вводить их в свои объекты и выкладывать под своим именем. Исключение составляют только стандартные объекты из игры, они специально даны для перемоделирования в виде клонов.

Если вы хотите взять чужой меш и перетекстурировать его (или переделать), нужно спросить разрешение автора, а также прописать в название файла имя автора и в посте прописать кредиты (имя и ссылку на исходную работу).

Каждый автор обычно на своем сайте дает рекомендации, если вы не хотите попасть в неловкое положение, читайте их и следуйте им. Уважение к чужому труду - залог того, что у вас не будет проблем ))

Многие креаторы, не умеющие сами моделировать, считают, что можно скачивать в интернете готовые free obj-модели и использовать их для игры. Да, это делать безусловно можно, но тут нужно учитывать как раз полигональность. Есть объекты, которые изначально рассчитаны только на использование в рендерах интерьеров и не предназначены для игр. Они обычно по 50, 100 и более тысяч полигонов. Такое ни в коем случае не должно конвертироваться в игру без предварительного уменьшения полигональности!

Также необходимо помнить, что у всех моделей, выложенных в интернете, есть авторы. Поэтому будьте внимательны и читайте условия распространения.

Удачи вам в креаторстве!
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх