The Sims 3 Создание объекта с нуля*

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Создание объекта с нуля (от А до Я)

Урок рассчитан на пользователей хотя бы с элементарными навыками в Фотошопе.
Для работы нам потребуются: Workshop, MilkShape, Photoshop. С вашего позволения дальше я их буду писать на русском. В Милкшейп обязательно должны быть установлены плагины для wso, в Фотошоп плагины для dds. (смотреть соответствующие темы)

В этом уроке я попробую научить вас делать свои объекты с созданием меша и созданием своей текстурной карты. Для примера мы возьмем не очень сложный объект, но и не совсем простой, чтоб вы видели, как делается нестандартный меш. Урок очень большой, поэтому все части я оформляю под спойлер.

Начинаем с меша. Открываем Милкшейп. Приближаем окна так, чтобы хорошо было видно сетку координат и три клетки в высоту. Это размер стены. Предмет можно для начала делать любого размера, в конце всегда можно уменьшить.
t1.jpg


Справа находится окно управления. Во вкладке Model кнопки корректировки и создания простых фигур. Давайте сделаем простую вазу. Ваза симметричная со всех сторон и не имеет углов, поэтому логично, что наиболее подходящая фигура для ее изготовления – это цилиндр.

Нажимаем на кнопку Cylinder. Открылось дополнительное меню, в котором нам нужно сразу рассчитать, сколько у нашей вазы будет полигонов. Для новичков это может показаться сложным, все достигается опытом. Тут не следует забывать, что готовый объект не должен превышать 1200 полигонов. А у нашей вазы будет еще внутренняя сторона, значит эта часть не должна превысить 600. Контролируется это во вкладке Tools-Show Model Statistics.
Sliсes – сколько точек будет по окружности, чем меньше, тем угловатей фигура. Stacks – сколько точек будет по длине цилиндра, т.е. мест, где наш цилиндр мы сможем изгибать. Всегда прибавляем 1 stacks наверху для того, чтобы плавно загнуть край. Я возьму для нашей вазы 10х16, вполне оптимально.
После того, как выставили параметры, в левом верхнем окне просто растягиваем наш цилиндр.
t2.jpg


Нажимает кнопку Select, кликаем по чистому полю и снимаем выделение.

Основа готова. Теперь нам нужно придать вазе форму. Для этого во вкладке Select нажимаем внизу Vertex (т.е. будем выделять повертексно). Обязательно убираем галочку Ignore Backfaces в закладке Select, если она у вас стоит. Мышкой выделяем нужную линию вертексов. Т.к. у нас симметричная фигура, выделяем сразу всю линию.
t3.jpg


Переходим во вкладку Scale. Внизу параметры по осям. Ставим в каждом окошке через точку, если хотим уменьшить выделенный фрагмент, то меньше единицы (с минусом), если увеличить, то больше единицы. Советую ставить самый маленький интервал, чтобы увеличение шло плавно. Я обычно ставлю для уменьшения -0.99, а для увеличения 1.01.
t4.jpg


Сейчас будем уменьшать. Нажимаем на кнопку Sсale рядом с параметрами (четное количество раз! Иначе у вас могут перевернуться полигоны). Я нажала шесть раз, сразу стало заметно округление нижнего края.
Дальше делаем все тоже самое с остальными линиями, пока не добьетесь той фигуры, что вам нужна. Уменьшаем, увеличиваем их по вашему желанию. Также линии можно передвигать вверх и вниз. Для этого (при выделенной линии) переходим в Move и мышкой двигаем.
t5.jpg


После манипуляций у вас получится своя ваза, советую делать по какой-либо картинке, так проще. У меня получилось вот так. Наверху оставлены вертексы для сведения с внутренним слоем.
t6.jpg


Переходим во вкладку Select-Face и в окне Top нажимаем на центральную точку. У нас выделилась окружность и прилегающие к ней полигоны (но так же выделилось и донышко).
t7.jpg


Зажимаем шифт и правой кнопкой мыши снимаем выделение с донышка (нам его трогать не надо).
t8.jpg


Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
t9.jpg


Все, что в левом нижнем окне показано белым будет видеться в игре – все что черным будет прозрачным (это обратная сторона фейсов), поэтому нашей вазе необходим второй внутренний слой.

Выделяем всю вазу без самой верхней окружности вертексов. Нажимаем Edit-Dublicate Selection. Мы продублировали нашу вазу, теперь их две.
t10.jpg


Не снимая выделения, чуть чуть уменьшаем наш внутренний слой (Scale). Затем также не снимая выделения, нажимаем в меню Face-Reverse Vertex Order и Face-Smoose All (этим мы переворачиваем все полигоны в обратную сторону. Ваза внутри стала белой, как и снаружи.
t11.jpg


Выделяем кромку (повертексно). Немного уменьшая ее (Scale) и функций Move опускаем до уровня соединения с внутренним слоем. Если этого не сделать, то край вазы будет резко обрываться и в игре будет разделение на внешний и внутренний слои.
t12.jpg


Можете еще поиграться с формой, при этом не забывайте уже выделять оба слоя.
Если вы решили, что ваза закончена, то самое время сохранить проект (File-Save) и перейти к группам и текстурной развертке.

Откроем Фотошоп. Создаем новый документ размером 512*512 и заливаем его любым темным цветом, например черным, сохраняем в png. Это будет ваш основной файл фона для Милкшейпа, вы будете использовать его во всех своих объектах.

Идем обратно в Милкшейп, переходим на вкладку Groups. Если у вас все правильно, в этом окне сейчас должны быть две группы (две ваши фигуры – внешний и внутренний слои вазы. Сколько вы сделаете отдельных фигур, столько и будет групп. Пока вы не сделали карту, объединять группы нельзя). Для удобства можете группы переименовать (Rename), а то если их много, можно потом в карте запутаться.
Встаем на каждую группу по очереди и нажимаем Select, у нас выделилась вся ваза.
t13.jpg


Переходим во вкладку Materials, нам нужно добавить сюда свой материал, чтобы мы смогли увидеть карту. Нажимаем New, в окошке появился шарик, кликаем на первое слово none и выбираем наш файл с черным фоном (шарик стал черным или того цвета, какой у вас фон), затем жмем Assign (накладываем эту текстуру на нашу фигуру).
t14.jpg


Не снимая выделения жмем Ctrl+T (в меню Window-Texture Coordinat Editor). Ура, мы видим нашу карту. Сбоку переход между группами. Будьте тут аккуратны и не нажимайте лишних кнопок, от карты зависит вся ваша текстуризация объекта.
t15.jpg


Если вы попереключаете по группам, то увидите, что они перекрывают друг друга, т.е. если вы в фотошопе наложите текстуру, она ляжет и на внутренний и на внешний слой одновременно. А нам так не надо, нам нужно, чтобы у вазы на внешнем слое был один рисунок, на внутреннем другой. Поэтому нам надо подвинуть карты так, чтобы они друг друга не перекрыли.
Не снимая выделения, нажимаем на Scale и уменьшаем карту мышкой (до разумных пределов), оттаскиваем (Move) ее в сторону, затем во второй группе делаем тоже самое и оттаскиваем ее в другую сторону.
t16.jpg

t17.jpg


Так как у нас всего две группы, то тут нет сложности. Сложнее распределить карту, когда групп очень много и они сложные по форме. Я внутренний слой сделала меньше, внешний больше, потому что по внешнему хочу сделать рисунок, а внутренний будет без рисунка.

Текстурная карта почти готова, теперь нужно назначить кости и добавить тень. Обычно я эти два действия совмещаю, если предмет простой декор.

Открываем Воркшоп. Идем в раздел Объекты-Декор-различный декор и выбираем себе любой предмет для клонирования (это тот файл, на который вы потом будете импортировать свой объект). Я обычно беру вот этот предмет декора.
t18.jpg


Заполняем поля Title – всегда пишите какие-то свои уникальные данные, чтоб название не могло повториться или совпасть ни с каким другим. В поле Description смело вписываем свое имя, потому что этот предмет – ваша авторская работа.
t19.jpg


Переходим во вкладку Mesh и экспортируем меш этой коровки в свою рабочую папочку.
t20.jpg

Переходим назад в Милкшейп. Открываем экспортированный меш прямо в нашем проекте с вазой.
t21.jpg


Смотрим на пропорцию. Как видно, моя вазочка очень большая.
t22.jpg


В данный момент она выделена, я просто применяю функцию Scale и уменьшаю ее всю пропорционально.
t23.jpg


Затем снимаем все выделение (Edit-Select none), переходим во вкладку Groups и видим, что у нас добавилось две группы. Одна группа это тень, вторая сам импортированный объект. Выделяем группу с ненужным объектом и удаляем.
t24.jpg


Тень оставляем и двигаем вверх, она должна быть самой первой (Up). Если тень маловата, увеличиваем ее и подвигаем под наш объект (Scale, Move).
t25.jpg


Назначение костей. Если вы не назначите кости своему объекту, в игре он не будет видеться (будет прозрачным). Переходим во вкладку Groups и выделяем все наши группы (кроме тени).

Затем переходим во вкладку Jonts. Мы видим, что там появилась одна кость. Если вы заходили сюда ранее, то видели здесь пустое место. Эта кость появилась с тенью. Нажимаем Assign - этим мы привязываем этим нашу кость ко всем выделенным группам объекта.
t26.jpg


На этом этапе советую сохранить проект.

Меш готов, однако если мы глянем меш в Воркшопе, то увидим там две группы – тень и объект, а у нас их три и если мы экспортируем меш так, то Воркшоп выдаст ошибку. Нам надо объединить группы в одну. Тень всегда отдельно! Выделяем группы нашего объекта (без тени) и нажимаем Regroup.
Нажимаем контрл+Т, проверяем карту, теперь у нас все на одном поле, ничего не должно пересекаться. Если что-то не так, делаем контрл+Z и двигаем группы на карте по новой, затем опять объединяем группы. Должно получиться так:
t27.jpg


Еще небольшой нюанс, мы двигали вертексы по нашей вазе вверх и вниз, а на карте они расположены на одном расстоянии друг от друга, если оставить такую карту и наложить на нее рисунок, он может непропорционально растянуться.
Поэтому кропотливо выделяем функцией Scale строчки вертексов и приблизительно поднимаем/опускаем Move их также, как на нашей вазе. Большой точности здесь не нужно.
t28.jpg


Если карта вас устраивает, копируем ее кнопкой PrtScr (принтскрин) в буфер обмена.
Экспортируем меш. File-Export-TSRW Objects (имя можно дать любое, но для себя пометьте, что это меш hide). Милкшейп не закрывайте.
t29.jpg

Переходим в Фотошоп. Создаем новый файл размером 512*512. Вставляем из буфера обмена нашу карту (контрл+V), подвигаем ее так, чтобы она была ровно на весь файл.
t32.jpg

t33.jpg


Осталось наложить текстуру. Самое сложное – найти такую текстуру. Это должна быть развертка. Т.е. мы видим что наша ваза на карте прямоугольная, т.е. она развернута на плоскости.
Я нашла в интернете вот такую текстуру для верхнего слоя (внутренний будет просто гладкий):
t34.jpg


Накладываем нашу текстуру на карту так, чтобы полностью перекрыть края.
t35.jpg


Все остальное поле я залью средне-серым цветом. После этого нашу текстуру нужно выровнять по тональности, она не должна быть слишком темной или слишком светлой, иначе на готовом объекте потом неправильно будет отображаться цвет перекраса. Мультиплеер должен задавать только структуру объекта, тени и светлые участки, рельеф, он никогда не должен быть цветным.
t37.jpg


Так как рисунок будет "огибать" всю вазу, я его сделала двойным. Качество вашего Мультиплеер напрямую зависит от вашего владения фотошопом. Учитывайте, что текстура должна иметь ровные края, и рисунок должен сходиться. Если это не так, дорабатывайте кистями и фильтрами.
По возможности, можно и внутреннюю часть немного отредактировать, например наложить тень по ободку. В данном случае я просто выделила по карте прямоугольный блок и кисточкой-затемнителем чуть-чуть наложила тень.
t36.jpg


Объединяем все слои Layer-Flattern Image и сохраняем файл как dds с названием «ваза multiplier»

Создание маски. Если у вас не предполагается различный перекрас предмета, то маска – это файл 512*512, полностью залитый красным цветом, в формает dds. Если у вас в предмете две или три зоны перекраса, то на исходной карте в фотошопе выделяете область 1-го перекраса и заливаете красным, область второго перекраса – зеленым, область третьего – синим. Для наглядности сделаем в нашей вазе две зоны перекраса. Я выделяю часть, где внешний слой – красным, а часть карты с внутренним слоем зеленым. Вот такая карта у меня получилась:
t39.jpg

t40.jpg


Так же объединяем все слои и сохраняем с именем «ваза mask»

Создание Specular. Спекулар отвечает за блеск нашего объекта, поэтому он делается из Мультиплеера, просто добавляется контрастности и яркости. Все что белое будет светиться, все темное наоборот будет матовым. Тут зависит от объекта, если вам нужно чтоб он сверкал – делаете белее, если нужно, чтоб был матовым, то темнее.
t38.jpg


Для правильного Спекулара нужно еще добавить черный Альфа-канал. Вкладка Channels, контрл+А, добавить канал по выделению и залить черным.
t42.jpg


Объединяем слои и сохраняем с именем «ваза specular».

Текстуры готовы, теперь необходимо все свести в Воркшопе. Переходим в Воркшоп. Во вкладке Textures оставляем только одну позицию, остальные удаляем. Клик справа по треугольничку - Delete.
t43.jpg


Ипортируем меш своей вазы (вкладка mesh, кнопка с зеленной стрелкой). Импортируем во вкладку hide (высокая детализация), к low и shadow вернемся позже.
t45.jpg


Теперь меняем все текстуры на свои (Маску, Мультиплеер и Спекулар), на вопрос изменить размер, отвечаем «да».
Вот что на этом этапе получилось у меня:
t57.jpg

Теперь займемся паттернами. Под основными текстурами, которые мы импортировали находятся 3 вкладки с паттернами. Первая из них перекрасит все, что залито в нашей Маске красным, вторая зеленым, третья синим. Если у вас в маске всего две зоны перекраса, то третий паттерн можно отключить (false).
Итак, подбираем паттерн под внешний слой вазы. Я взяла Металл – chrome01 и выставила понравившийся мне цвет.
t41.jpg


Также выбираем цвет для второй зоны перекраса, в нашем случае это внутренняя часть вазы.
t46.jpg


Третьей зоны у нас нет, я этот паттерн отключила.

Меш Low и Shadow. Одного меша с высокой детализацией не хватит, в объекте еще есть меш с низкой детализацией (мы видим его в игре при загрузке предмета) и Shadow – солнечная тень. Сейчас можно увидеть, что наша ваза отбрасывает тень от старого объекта.
Конечно, заново мы эти меши делать не будем, мы их сделаем из нашего меша с высокой детализацией.
Для этого вернемся в Милкшейп. На вкладке Groups удалим группу с тенью, она не нужна. У нас осталась одна объединенная группа. Применяем к ней плагин уменьшения полигонов – Tools –DirectX Mesh Tools.
t47.jpg


Тянем мышкой ползунок и уменьшаем полигональность нашего объекта (как можно меньше, но до разумных пределов).
t48.jpg


Я остановилась на цифре 340 (уменьшила вполовину), нажимаем на дискетку – Сохранить.
Наша фигура стала черной. Это произошло из-за того, что плагин поломал все фейсы и они перевернулись.
t49.jpg


Заходим в меню Face-Smoose All (перевернуть фейсы). Фигура стало опять белой.
t50.jpg


После этой операции пропадает привязка к костям. Нам нужно опять их привязать. Для этого выделяем получившийся уменьшенный по полигонам объект, импортируем наш меш hide, переходим в Joints, нажимаем Assign и удаляем загруженный меш hide. В результате у вас должна остаться одна группа с объектом с уменьшенными полигонами и с привязанными костями.
t51.jpg


Все, экспортируем этот объект с названием «ваза напольная low».

Переходим в Воркшоп и импортируем этот меш Low во все три оставшиеся вкладки - в меш Low и в оба меша Shadow
t52.jpg

t53.jpg


Осталось проставить цену на вкладке Project
t54.jpg


Можете еще добавить иконку в поле Launcher tunbnail. Иконка это изображение в любом формате (jpg. gif. png) размером 256*256 с изображением предмета и вашим логотипом. Это, что будет отображаться в Лаунчере (S3 Wiewer).
t55.jpg


Экспортируем в формате sim3pack (желательно с тем же именем, которое вы писали в поле Title).
t56.jpg


Ставим в игру, проверяем :))) Надеюсь, у вас все получилось.
t58.jpg

Автор урока Severinka.
Запрещено любое копирование и выставление на других ресурсах материалов данного урока.
 

Alen_Cuber

Миротворец
Сообщения
786
Достижения
430
Награды
179
Alen_Cuber, для такой конвертации вам будет достаточно программы TSR Workshop и Милкшейп. Фотошоп, если нужно редактировать текстуры с плагином dds.

1. Воркшоп одновременно работает с обоими играми (если они у вас установлены на компьюетере, прописываете в настройках пути к ним)
2. Затем открываете в Воркшопе объект из симс4, экcпортируете с него меш в формате wso и текстуру в формате dds (это будет тлько одна текстура diffuse, остальные для симс3 не нужны).
3. Делаете в Воркшопе клон для будущего объекта из симс3, к примеру какое-нибудь растение. (Create New Project - Objects и т.д. выбираете из игры симс3, она будет в меню).
4. Смотрите сколько в вашем новом клоне группе меша (обычно тень group_0 и само растение group_1, но может меш и без тени быть или быть больше групп)
5. Открываете экспортированный меш из симс4 в Милкшейпе, смотрите сколько у вас групп. Если также и называются также, вам повезло. если нет, подгоняете, чтобы было также и количество и названия.
6. Импортируете меш в клон симс3, если все сделали правльно, он заменится на новый.
7. Текстуры в симс3 и симс4 не соответствуют, так что если вам нужно перекрашиваемое растение, то их нужно будет создавать в фотошопе, используя как основу экпортированную текстуру диффуз (она цветная, а надо сделать черно белый мультиплеер, еще спекулар и маску). Но если вам не нужно перекрашивание, то экспортированную текстуру запихиваете в Оверлей (Overlay), Мультиплеер обязательно при этом заменяете на средне-серый, маска полностью красная, а спекулар на белый с черным альфа-каналом (или на полностью черный если это сложно для вас)
8. Все, экспортируете в симс3 пак или пакейдж.
пойду пробовать!!! благодарю!!! (не удаляйте эту инструкцию пжл! от сюда еще читать буду)
 

Alen_Cuber

Миротворец
Сообщения
786
Достижения
430
Награды
179
Alen_Cuber, неправильные название групп меша, либо они идут в неправильном порядке


Ошибка:При импорте меша пишет "Import failed - index was out of range"
Устранение:В милкшейпе у вас нет group_0.Переименуйте каждую группу начиная с group_0.
подскажите пожалуйста! как объект из симс4 открыть в милкшейп вообще?0о он экспортируется в формате бленд, из бленд могу только в обжект перевести, а в всо нет(((
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Alen_Cuber, если вы экспортируете из с4с, только через обж можно перенести, потом кости привязывать с другого объекта, так как обж не поддерживает перенос костей.
с4с работает в паре с Блендером вместо Милкшейпа.

Если вы работаете в Милкшейпе и вам нужен wso, то и работать нужно в Воркшопе, он экспортирует в wso и Милкшейп.

Вообще лучше не перемешивать программы, если вы не профи. Либо с4с+Блендер, либо Воркшоп+Милкшейп.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
@Alen_Cuber, для такой конвертации вам будет достаточно программы TSR Workshop и Милкшейп. Фотошоп, если нужно редактировать текстуры с плагином dds.

1. Воркшоп одновременно работает с обоими играми (если они у вас установлены на компьюетере, прописываете в настройках пути к ним)
2. Затем открываете в Воркшопе объект из симс4, экcпортируете с него меш в формате wso и текстуру в формате dds (это будет тлько одна текстура diffuse, остальные для симс3 не нужны).
вот тут же писала как экспортировать из симс4 в воркшопе сразу в формат wso
 

Alen_Cuber

Миротворец
Сообщения
786
Достижения
430
Награды
179
Alen_Cuber, если вы экспортируете из с4с, только через обж можно перенести, потом кости привязывать с другого объекта, так как обж не поддерживает перенос костей.
с4с работает в паре с Блендером вместо Милкшейпа.

Если вы работаете в Милкшейпе и вам нужен wso, то и работать нужно в Воркшопе, он экспортирует в wso и Милкшейп.

Вообще лучше не перемешивать программы, если вы не профи. Либо с4с+Блендер, либо Воркшоп+Милкшейп.
Так в том и дело... Милк не открывает после воркшопа((( они разных форматов(((
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Alen_Cuber, как может не быть экспорта в wso, если wso это родной формат Воркшопа. :задумался:Он только в него и экспортирует, вообще то. WSO - WorkShopObjects

У него конечно есть еще выбор в обж, но это если самому принудительно выбрать. По умолчанию всегда стоит wso.
Про экспорт в этом уроке под третьим спойлером, там картинка есть, где он находится (в симс3 и симс4 это делается одинаково)

Покажите скрин, хотя бы, что вы делаете и где
 

Alen_Cuber

Миротворец
Сообщения
786
Достижения
430
Награды
179
Alen_Cuber, как может не быть экспорта в wso, если wso это родной формат Воркшопа. :задумался:Он только в него и экспортирует, вообще то. WSO - WorkShopObjects

У него конечно есть еще выбор в обж, но это если самому принудительно выбрать. По умолчанию всегда стоит wso.
Про экспорт в этом уроке под третьим спойлером, там картинка есть, где он находится (в симс3 и симс4 это делается одинаково)

Покажите скрин, хотя бы, что вы делаете и где
Я всегда экспортировала через Экспортировать-как- и там ОБЖ..... Я попробую ещё раз! Я только разбираюсь с этой темой и скорее всего просто раньше не так что-то делала спасибо что отвечаете! :) Ещё вопрос: получилось сделать фигурку (из с4), но смогла вставить только первый меш (там где их 4шт, 2 меш фигурки и 2 тени) . Та что для меньшей детализации не вставилась. В игре фигурка отображается. Это будет на что-то критически влиять? Только деталезированный меш и тень новые
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Я всегда экспортировала через Экспортировать-как- и там ОБЖ.....
Кликните в окно смены форматов и поставьте wso

Это будет на что-то критически влиять?
конечно. Меш пониженной деталиции показывает на отдалении в игре, а также он загружается на компах с низкими настройками графики.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
там где их 4шт, 2 меш фигурки и 2 тени
в симс3 и симс4 по разному немного лоды сделаны. У симс3 в пониженном лоде нет группы с тенью, ее нужно убрать в Милкшейпе, а группу с самим объектом переименовать в group_0
 

Amandel

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
10
Награды
0
Уважаемая Severinka ! :цветочек:
Спасибо за вашу большую работу, которая уж много лет помогает симмерам делать первые шаги в создании собственных объектов :обожание:
Вот и я недавно с помощью вашей инструкции смогла сделать необходимый мне объект для CAW. Правда с мэшем мне здорово помог брат, кот. профессионально работает в 3D-Max, но всё остальное я, ленивая, кое-как допилила по вашим записям.

Объект отображается корректно и его можно разместить - я несказанно обрадовалась и поверила в себя :румянец::катаюсьотсмеха: и дерзнула попытаться сделать изгородь, уже самостоятельно, т.к отпуск закончился и я уехала от брата обратно туда, где живу.
Тут и начались мои проблемы... :glazki_hlop::депрессия:
То, что я сделала в Milkshape и Workshop, корректно работает в игре, будучи в виде объекта. Я делала из него то просто декор, то потом стойку для велика - всё в порядке.

Для того, чтобы сделать изгородь, я в Workshop взяла одну из настоящих игровых. Разобралась, что в ней должны быть три мэша - отдельно столбик, отдельно сама изгородь и её удлинённый вариант.
Окей. Мэши, разбив свой на части, так и загрузила вместо оригинальных, текстуры заменила, экспортировала...
Но моей изгороди в игре нет :незнаю:

Я, конечно, ленивая. Может я пропустила какой-то этап или что-то посчитала неважным... но, блин, эта изгородь работает ведь в качестве объекта декора...

Полдня рыла интернет вчера и ещё несколько часов сегодня после работы... но сегодня я уже смотрю всё те же ссылки, что и вчера.
Я очень хотела бы найти пошаговую инструкцию изготовления изгороди для Sims 3, на любом языке - но её, видимо, нет в природе... :хлюп:
При этом куча людей делает свои изгороди и выкладывает в интернет, их можно скачать и всё будет работать!
Я их, конечно, перелопатила много; но такой, как мне нужно, я не нашла. Хотя она вообще не сложная. (Но тем не менее, мне, конечно, проще было бы её скачать, чем пытаться сделать самой :teehee:)

Severinka, вы наверняка делали изгороди и имеете более чёткое представление о том, что может пойти не так.

У меня есть подозрения, что может быть дело в том, что моя изгородь по высоте не совпадает с игровой?.. :Hmm:
Там в Workshop есть какие-то блоки прямоугольные с координатами, видимо. Я не знала, что делать и попыталась эти координаты изменить, чтобы блоки визуально подходили к моей версии ограды.
Долго возилась с блоками для одного мэша, потом взялась за другой... потом вернулась к первому и обнаружила, что то, что я так кропотливо подбирала - всё сбросилось обратно к исходным значениям :фейспалм:

Поиски в интернете натолкнули меня на мысль, что может быть это прописывается где-то в другом месте, раз в Workshop не получается...
Но с другой стороны - стоит ли игра свеч? Я даже не знаю - может это просто трата времени впустую и не приведёт ни к какому результату; я не понимаю, что мне точно нужно сделать, чтобы игра снизошла до восприятия моей несчастной изгороди :расстроен::плакплак:

Прошу у вас совета, как у "бывалой" :кланяется:Может быть вы сможете написать правильный порядок действий при создании пользовательской изгороди для бессмертной Sims 3. Может укажете мне на подводные камни, на что-то неочевидное, на что я должна обратить внимание. На какие-то принципиальные отличия между созданием изгороди и объекта. Может поделитесь ссылкой на необходимый tutorial. Может ещё что.

Спасибо, что прочитали моё сообщение :розочка::розочка::розочка: Буду благодарна за вашу помощь :улыбаюсь:
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Amandel
доброго дня )


Изгороди я делала в симс4, в них нет ничего необычного, разве что там да, разбивка меша и много разных частей может быть. Может еще геостатика какая есть, это нужно смотреть и проверять, так как я уже очень давно ничего для симс3 не делала и не помню. Может есть какие то различия между симс3 и симс4.
Но у меня есть вопросы -
1. не видит игра это как именно? нет вообще в разделе изгородей вашего файла? или файл есть, но в игре пустое место?
2. Что за блоки, про которые вы пишите? Можно со скриншотом?


Я попробовала и меня тоже в игре ничего не увиделось )) Вы меня заинтриговали )

Я поискала СС заборы и посмотрела как они сделаны, и выяснила, что они сделаны на других клонах, нежели взяла я первый попавшийся из базы. У них у всех есть вкладка с текстурами.
Логично было предположить. что дело в клоне. И когда я нашла подобный клон и сделала на нем, то все в игре увиделось нормально. Внутри я ничего особо не делала, только заменила меш на свой и одну текстурку (т.е. никакие доп. настройки там не нужны).

Клон, с которого делала


Вот тут, обратите внимание, есть доп. вкладка с текстурами


в игре (не фонтан, сорри, я просто на пробу на скорую руку делала, столбик потерялся, видимо не надо в этом клоне меш делить)
 
Последнее редактирование:

Amandel

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
10
Награды
0
Severinka ой, как здорово!!! :радостнопрыгает:
Огромное спасибо!!! :Heart: В ближайшее время попробую сделать на этом же клоне и отпишусь о результате.
На всякий случай ещё уточню: не нужно ли мне придерживаться исходной высоты этого самого клона? То есть в вашем заборе самый высокий столбик не выше клона?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Severinka ой, как здорово!!! :радостнопрыгает:
Огромное спасибо!!! :Heart: В ближайшее время попробую сделать на этом же клоне и отпишусь о результате.
На всякий случай ещё уточню: не нужно ли мне придерживаться исходной высоты этого самого клона? То есть в вашем заборе самый высокий столбик не выше клона?
нет, не нужно. Высота, ширина и др. не влияет. Главное, чтобы длина (раппорт) была в одну клетку .

зы. Высота может влять только в том случае, если у забора есть слоты для светильников (на столбики могут ставить в игре уличные светильники). Но у этого клона их нет, а другой я не смотрела. Возможно, если найдете удачный клон с такими слотами, то сами слоты нужно будет поднять или опустить на вашу высоту. Но на отображение в игре высота никак не влияет
 
Последнее редактирование:

Amandel

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
10
Награды
0
нет, не нужно. Высота, ширина и др. не влияет. Главное, чтобы длина (раппорт) была в одну клетку .

зы. Высота может влять только в том случае, если у забора есть слоты для светильников (на столбики могут ставить в игре уличные светильники). Но у этого клона их нет, а другой я не смотрела. Возможно, если найдете удачный клон с такими слотами, то сами слоты нужно будет поднять или опустить на вашу высоту. Но на отображение в игре высота никак не влияет
Severinka,
доброго дня :солнце:

Если коротко - у меня получилось!!! :радостнопрыгает: Правда, не сразу. Но тем не менее, без вашей помощи я не знаю, сколько бы я промучилась, и не факт, что смогла бы вообще!
Так что еще раз огромное спасибо вам!!! :Heart: Вы как путеводная звезда направили меня по верному пути, натолкнув заодно на правильные идеи! :спасибо::супер::идея:

:табличкаспасибо:

Открыла предложенный вами клон. Увидела, что там только 2 меша: обычный и диагональный. Т.е. столбик отдельно не поставишь. Я не знала с каким мешем и как именно его объединить, в итоге прилепила его с обеих сторон каждого меша и загрузила в игру.
О, чудо! Первая победа! Игра увидела эту изгородь! :радостнопрыгает: Столбик на месте и кажется, что все хорошо. Да только диагональную изгородь игра не хочет соединять с обычной и начинает ее с нового столбика :смех::фейспалм:

Решив последовать вашему примеру, я нашла одну пользовательскую изгородь и открыла ее в Workshop. В ней было 3 меша. Я заменила их своими, покуролесила с текстурами и отправила в игру.
Работает!!! :радостнопрыгает: Вроде как. Диагональная изгородь нормально соединяется с прямой. Но тут я попробовала сделать длинный забор и увидела, что столбики у меня есть только первый и последний. В остальных местах, где они должны быть - ничего нет, пусто! :нетнет:

Тут мне на помощь пришли мои изыскания в виде туч прочитанных страниц по теме в прошлые выходные. Где-то мне попалось, что якобы есть настройка, которую можно прописать через s3pe, через сколько клеточек должен следовать столбик.
Поскольку инструкции по изгородям для Sims 3 нет, я посмотрела, как это выглядит в Sims 4 и села искать что-то похожее в своем файле.
То, что я нашла, было сделано не так, как Sims 4, и параметр в итоге я прописала просто наугад, заменив последний нолик в строке единичкой... Самое интересное - это сработало!!!! :попрыгунчик:Вот тут окончательная победа! :победа:

УРРРАААААА!!! :танцую2::танцую2::танцую2:


2.jpg



1.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Amandel, отлично. Я очень рада, что все получилось! :супер:

Где-то мне попалось, что якобы есть настройка, которую можно прописать через s3pe, через сколько клеточек должен следовать столбик.
вот, нашла, где это в Ворке прописывается ) Там тоже все эти найстройки есть, только зарыты поглубже.

 
Верх