История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.234
Достижения
325
Награды
12
На днях вышел крутой фанатский ностальгический журнал о The Sims 2, Simstalgia, и в нём есть интересные материалы по истории разработки.

https://ts2nostalgia-zine.tumblr.com%2Fpost%2F793509952760217600
1. Эксклюзивное интервью с композитором портативных версий The Sims и The Sims 2, Ian Stocker, на странице 39-40.



Вот его ИИ-шный перевод на русский язык:
Прежде всего, расскажите немного о себе — кто вы, и чем вы занимаетесь?

Я работал в индустрии игр около двух десятилетий, а сейчас сделал перерыв по состоянию здоровья. Возможно, вернусь в игры. Всё зависит от того, восстановлюсь ли я. Но я всё ещё люблю игры. Большую часть своей карьеры я посвятил музыке для игр. Около десяти лет я писал музыку и создавал звук для портативных консолей Nintendo, таких как Nintendo DS, Game Boy Advance и Game Boy Color. Я поработал, наверное, над 40–50 разными проектами за то время.
Около 2008 года я начал заниматься своими собственными играми — сначала как хобби. С годами я перешёл в инди-разработку. Думаю, что полностью занялся этим примерно с 2011 года. Этим я занимался около десяти лет. В районе 2021 года начались серьёзные проблемы со здоровьем, и я не успевал работать, поэтому заморозил проект, над которым трудился. Он так и остаётся в подвешенном состоянии.

---

Как долго вы вообще работаете в игровой индустрии?

Свою первую оплачиваемую профессиональную работу я получил в 2002 году. Это была музыка для Harry Potter на Game Boy Color и The Lord of the Rings: The Two Towers на Game Boy Advance для Griptonite Games. До этого я работал над небольшими проектами друзей, чтобы набраться опыта. Таких мелких проектов и демо было немало, но именно в 2002-м я получил оплачиваемую работу.

---

Какие инструменты и программы вы использовали за карьеру? Наверняка в начале возможности были ограничены по сравнению с сегодняшними.

Да, я использовал официальные инструменты Nintendo для Game Boy Color и программу под названием MusyX. Кто-то даже загрузил документацию по ней в интернет-архив — очень интересная штука. Она позволяла работать с консолью напрямую — до эпохи USB. Можно было посылать MIDI-данные на Game Boy Color, а он воспроизводил звуки через собственное оборудование в реальном времени. Можно было применять любые сэмплы, которые он поддерживал.
Позже я использовал Cakewalk — это была основная программа того времени. Потом я нашёл трекер под названием Buzz с поддержкой MIDI, который позволял работать в любимом для меня формате. Это сильно облегчило процесс, особенно для Game Boy Color.

---

Где вы черпаете вдохновение?

Моим главным источником вдохновения были классические саундтреки из игр 80-х и 90-х, особенно от SquareSoft — Secret of Mana и Final Fantasy. Эта музыка очень сильно на меня повлияла, и я даже воссоздавал подобные вещи. Я много учился на таких примерах, писал свои мелодии в похожем духе.
Также на меня сильно повлияли Tangerine Dream, Orbital, The Prodigy — электроника, появившаяся в конце 90-х. Я всё это обожал. Это было настоящее открытие — столько новых звуков.

---

Как вы подходите к написанию музыки для игр? Наверняка есть правила: определённый стиль, темы персонажей, лейтмотивы. Как вы балансируете всё это?

У меня были друзья, с которыми мы шутили, что лучший момент для присоединения к проекту — когда он уже почти готов, и осталась только финальная полировка. Тогда ты работаешь над музыкой, и она уже накладывается на готовую игру. Но это роскошь, которая бывает редко. В Griptonite всё было иначе — мы начинали работу ещё на стадии пре-продакшна. Нам давали концепт-документ, где было написано: «Вот что мы делаем». Иногда просили быстро накидать демку, чтобы подтвердить направление.
Я неплохо справлялся с тем, чтобы придумать основную тему и базовые звуковые эффекты. Обычно нужно было сочинить около 16 песен и порядка 150 звуковых эффектов. Иногда игру нужно было переписывать, если музыка казалась слишком бодрой или, наоборот, слишком мрачной. В таких случаях я делал новую версию, а старую часто сохраняли для использования позже.

---

Есть ли у вас любимый стиль музыки для написания? Есть ли треки, которые вам особенно дороги?

Когда я начал делать собственные игры, я стал тяготеть к музыке в стиле середины 90-х — что-то наподобие PlayStation 1: игры с CD-аудио, с более насыщенным звучанием, оркестровым и атмосферным. Я стал писать музыку в этом ключе для своих проектов.
Например, когда я закончил проект по «Властелину колец», я пару месяцев писал только оркестровую музыку.

---

Про Sims! Мне всегда нравилась музыка, которую вы писали для портативных версий. У неё особое настроение, которое мало кто может уловить. Как вы писали эти треки?

Я работал над тремя играми Sims: Bustin’ Out, The Urbz, Sims 2 (DS). Все они были очень разные. Bustin’ Out была камерной, но я сам был большим фанатом Sims и любил музыку оригинала. Мне хотелось передать то же настроение, поэтому я делал аранжировки оригинальных треков, где мог. Так и строился процесс.
Был список референсов, но подробностей я уже не помню.

---

Помню один трек! В Bustin’ Out есть персонаж Джузеппе Меццолато, и его тема звучит как более мрачная версия композиции из оригинальной The Sims. Думаю, из всех DS-версий именно эта игра самая жуткая. Многие игроки писали, что в детстве она их пугала. Вы сами слышали об этом?

Да, на YouTube часто упоминали тему пришельцев — люди убавляли громкость, когда они появлялись. Я даже не сразу вспомнил, в каком контексте это звучало. Потом посмотрел видео и понял: если бы мне было восемь лет, это бы меня реально напугало.


Тема была чем-то вдохновлена? Может быть, «Секретными материалами»?

Да, немного. Когда сомневаешься — скорее всего, вдохновением было именно то, о чём ты подумал.

---

Названия песен вы придумывали сами или это делала компания?

Названия файлов, теги и коды, которые я сдавал, были очень простыми. Типа «Title» (Заставка), «Pause Menu» (Меню паузы), «Town» (Город) и «Town Night» (Город ночью). Какие-то креативные названия обычно придумывал кто-то из команды — продюсер, сценарист или ещё кто-то. Даже когда я начал выкладывать саундтреки на YouTube, оригинальные названия треков звучали очень сухо и фанаты придумывали куда лучшие.
Например, «City» у меня назывался просто «City», потому что я тогда ещё не знал, что проект получит название «Urbz». Оно появилось только на этапе разработки. Для фанатов это, конечно, звучало логичнее. Так что многие названия песен были придуманы поклонниками.

---

Есть ли у вас любимые треки из Sims, над которыми вы работали?

Думаю, в The Sims 2 (DS) у меня получилась одна из лучших работ. Я потратил на каждую песню гораздо больше времени. Это была моя первая игра для DS, я только учился — и хотел вложить в неё атмосферу. Разница между 2D и 3D огромная, и аудио играет ключевую роль в том, чтобы игрок поверил в живой мир. В 2D музыке не так много места, но в 3D она должна помогать ощущать пространство, по которому ходишь, и усиливать впечатление.
Я много работал над тем, чтобы «день» и «ночь» в Стрейнджтауне звучали по-разному. Для этого использовал отдельную программу, которая позволяла брать отдельные дорожки и компоновать их. Это довольно «люксовый» рабочий процесс, который я не применял в других проектах, но для нескольких песен сделал исключение. Там даже есть живые партии гитары! Мой друг Кайл Джонсон записал несколько фрагментов, и поэтому в игре можно услышать живую гитару.

---

Я слушал ваши другие композиции — они звучат очень по-разному. Откуда вы брали вдохновение?

Наверное, главным источником вдохновения для The Sims 2 был альбом Talkie Walkie группы Air. У них было много объёмных звуковых «пэдов», но также и ритмичные перкуссионные элементы — щелчки и хлопки. Я взял эту идею и применил для многих треков в игре.
Саундтрек Kill Bill: Vol. 2 тоже был источником вдохновения. Всё, что звучало «по-вестернски» (например, темы для диалогов), сильно на него ориентировалось. Ночная тема Стрейнджтауна — «Strange Night» — в большой степени была вдохновлена песней Goodnight Moon группы Shivaree из Kill Bill: Vol. 2. Именно тот тип перкуссии и звукового пространства я хотел воссоздать.

---

Вы сами когда-нибудь играли в Sims, включая ПК-версии?

Да, я играл в The Sims и The Sims 2. Первая часть мне нравилась чуть больше, чем вторая. Хотя и вторая — отличное улучшение. Первая очень очаровательна, но во второй заметен прогресс.

---

Теперь, когда портативные консоли постепенно отходят в прошлое, как это повлияло на ваш подход? Вы говорили о создании музыки для собственных игр, но учитываете ли вы, что портативные устройства теряют актуальность?

Для меня это был интересный опыт как для композитора. Если бы я работал в 80-х и 90-х, то столкнулся бы с очень жёсткими ограничениями железа. А так получилось, что в 2000-х я попал в индустрию как раз тогда, когда у Nintendo ещё были крайне ограниченные возможности.
Например: «Сможешь ли ты уместить весь саундтрек игры в 1 мегабайт и использовать всего шесть звуковых каналов?» — вот такие задачи приходилось решать. И я рад, что был шанс поработать в условиях 90-х уже в 2000-х. Но начиная с DSi, PSP и дальше — таких ограничений уже не стало. Теперь вся музыка в основном — это сжатые MP3. Она не пересобирается движком в реальном времени, как это было на DS или GBA. Если где-то в инди-играх и встречается чиптюн, то, скорее всего, это не настоящий звук NES, а просто сэмпл, записанный в программе и сохранённый как MP3 хорошего качества.

2. Список вырезанных воспоминаний на странице 71.



Вот ИИ-шный перевод:
Ложные воспоминания

То, чего ваши симы никогда не вспомнят…
от thesims2psp


Воспоминания были введены в The Sims 2 как способ для игроков отслеживать, что происходит в жизни симов со временем. Довольно много воспоминаний дошло до релиза, но часть была вырезана во время разработки.
Когда сим получает значимое воспоминание, 3D-модель его иконки на короткое время появляется над его головой в игре. Модели вырезанных воспоминаний остались в игровых файлах, где я их нашёл и задокументировал. Некоторые имеют цвет, другие же пустые, так как для них не существует текстур.
Давайте вспомним вместе…




Вечеринка с ночёвкой
Симы изначально могли устраивать вечеринки с ночёвкой, используя телефон. Однако возникли проблемы с тем, чтобы симы действительно ложились спать ночью, поэтому эта функция была вырезана. Вечеринки с ночёвкой вернулись в The Sims 3 с мешками для сна.

Поймали на измене
Эта иконка была старым дизайном для воспоминания, с которым знакомы многие симы. Вместо обручальных колец с кинжалом сквозь них использовались ключи от отеля для обозначения романов на стороне.

Смерть супруга
Это было уникальное воспоминание, которое сим получал после смерти супруга. Жаль, что его вырезали, ведь оно выглядело бы более эмоционально значимым, чем просто «умер Сим (Имя)».

Социальный кролик
Социальный кролик всё ещё навещает симов с низкой социальной потребностью, но изначально симы должны были получать воспоминание о его визите. Думаете, это было бы позитивным или негативным воспоминанием?

Починил первый предмет
Раньше симы могли получать воспоминания о починке сломанных предметов впервые. Вероятно, Maxis вырезали эту идею на позднем этапе разработки, так как в игровых файлах сохранилось множество иконок.

Рассказал плохую шутку
Такое воспоминание сим получал, если впервые рассказал плохую шутку другому. У него есть пара — иконка для хорошей шутки, где изображены две комедийные маски.

Достиг 5 уровня навыка
В финальной версии игры симы могут помнить только достижение максимального уровня навыка. Но они могли бы также помнить и достижение середины пути, если бы эту идею не вырезали!

Смерть ребёнка
Сим получал бы это воспоминание, если один из его детей умирал в любом возрасте. Идею вырезали, так как намёк на смерть маленьких детей был слишком мрачным для игры с рейтингом «T» (Teen).




День рождения?
Неизвестно, служила ли эта иконка старым дизайном для воспоминания о дне рождения или «Вырастить ребёнка хорошо/плохо». По крайней мере, симы не потеряли возможность праздновать!

Первое WooHoo
Эта иконка появляется в мини-игре установки, а также на пресс-скриншоте от февраля 2004 года. Позже её заменили на более инклюзивную, чтобы полностью представлять все возможные варианты пар, созданных игроком.

Первая влюблённость
Изначально симы могли запоминать, как впервые влюбились в другого. В отличие от остальных воспоминаний на этой странице, моды старались вернуть именно это воспоминание.

Научил первому навыку
Симы могли обучать других навыкам через социальное меню, но, похоже, эта идея была заброшена. Возможно, симы также могли учить интересам вместо т
ого, чтобы просто делиться ими.




⭐ Особая благодарность:
EddySims за HQ UI иконки
diwasims за UI Mockup Templates



 
Верх