The Sims 3 Картины (урок 3)

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Урок № 3.
Создание дизайнерской картины с изменением мэша и созданием новой текстурной карты.

0.jpg


Спойлер

Необходимые программы и материалы:
  • Adobe Photoshop
  • NVIDIA DDS Plug-in
  • TSR Workshop
  • Milkshape 3D

В этом уроке мы остановимся более подробно на изменении мэша, передвижении, дублировании отдельных участков, изменении размеров и создании нового файла Карты для изменения текстуры в Фотошопе. Если вы новичок, то рекомендую сначала изучить урок1 и урок2.

Будем делать вот такую картину:

0.jpg


Как видите, она не просто нестандартная, у нее разный размер у каждой части, причем тень идет на каждую часть отдельно, а не на весь файл.
Для исходного файла, который мы будем изменять, нам подойдет любой мэш без рамки, мы возьмем из стандартного набора Sims3 Lite Night (можно взять любой мэш, не имеющий рамок).

Шаг 1. Экспорт объектов
Итак, открываем нашу картину в Воркшопе (ищем ее в стандартных объектах). Экспортируем мэш, сохраняем его на диске в папке, с которой будем работать. Экспортировать текстуру не нужно, для этой картины мы будем создавать свою.

1.jpg


Шаг 2. Милкшейп, клонирование объектов
Импортируем в Милкшейп сохраненный файл wso. Это будет выглядеть так:

2.jpg


У нас в дизайнерской картине три полосы разного размера. Т.к. наш мэш сейчас стоит посередине и привязан к скелету, то он будет у нас средней полосой в нашем триптихе.
Сверяемся с нашей картинкой и "на глаз" подгоняем наш мэш под размер. Т.е. нам нужно немного вытянуть полосу и можно немного уменьшить, чтобы картина не была слишком большой.
Переходим во вкладку Groups и выделяем обе группы (Select). Переходим во вкладку Model, Scale, выставляем на шкале параметры уменьшения по осям Х и Y. Я поставила -0,99. Жмем Scale и чуть уменьшаем полосу. Затем выставляем -0,99 только по оси Х и уменьшаем нашу полоску в ширину. Если картину повернуть тыльной стороной, видно будет по линиям, где у нее верх, где низ. Следите, чтобы после трансформации направляющие остались в правильном положении.
Вот я уменьшила мэш по двум осям и сделала его поуже по оси Х.

3.jpg


Далее снимаем выделение с Group_1. У нас осталась выделена тень. Нажимаем в верхнем меню Edit - Duplicate selection (этим мы скопировали свою тень). Не убирая выделения, переходим во вкладку Model, выбираем Move (передвижение). Здесь можно либо пользоваться шкалой, либо в первом окне потянуть мышкой и передвинуть наш дубликат тени, чтобы он оказался слева от средней полосы. Если пользоваться шкалой, то цифра меньше нуля будет двигать влево, цифра больше нуля - вправо.
Я подвинула мышкой и вот, что получилось:

4.jpg


Убираем выделение с этого слоя, выделяем Group_1. Проделываем с ней то же самое, совмещаем с тенью, которую мы перед этим перенесли. У нас должно получиться две одинаковые полоски и 4 слоя в разделе Groups.

5.jpg


Убираем выделение со слоя с дубликатом, и повторяем все еще раз для третьей полосы, только теперь переносим ее вправо, а не влево. Результат - три полосы и шесть слоев во вкладке Groups:

6.jpg


Клонирование на этом закончим.

Шаг 3. Милкшейп, изменение клонированных объектов
Снимаем выделение с последнего слоя.

Начнем изменения с левой полосы. Для этого выделим оба слоя (полоса+тень), перейдем в режим Model, нажмем Scale и будем изменять до тех пор, пока не получим нужного результата. Не забываем про клавиши Ctrl+Z (отмена) и Ctrl+R (возврат) предыдущих действий.
Если нужно, переходим на Move и подвигаем нашу полоску. Если тень получается слишком широкой, ее можно выделить и трансформировать отдельно.
Чем ближе полоски будут расположены друг к другу, тем лучше будет смотреться готовый объект, поэтому тень лучше немного сузить по оси Х, можно немножко подвинуть "внахлест".

Тоже самое проделываем с правой полосой, сверяясь со своим рисунком.
В итоге получится приблизительно так:

7.jpg


Шаг 4. Милкшейп, объединение групп, назначение текстуры и создание карты
Во вкладке Groups у нашего объекта получилось 6 групп, а для картины нужно только две. Поэтому последовательно выделяем все слои с тенями и нажимаем кнопку Regroup.
То же самое делаем со слоями полос. В результате у нас два слоя, для удобства их можно переименовать в Group_0 (для тени) и Group_1 (для полос).

Теперь нам нужно заняться текстурой. Стандартная здесь не подойдет, поэтому нам нужно изготовить свою. Сейчас мы должны указать программе, какую область нужно залить нашей текстурой.
На этом этапе нам потребуется Фотошоп. Открываем его, создаем в нем файл размером 512*512, заливаем его любым (у меня серым) цветом и сохраняем с расширением .png. Этот файл лучше сохранить в постоянной папке, он вам часто будет нужен.

Выделяем наш слой с полосками Group_1.
Переходим во вкладку Material. Нажимает кнопку New, в окне просмотра появился серый шар, под ним две кнопки, на которых написано "none", кликаем по верхней и выбираем в открывшемся окне наш файл .png с серой заливкой. Шар стал темно-серым (шар станет того цвета, какого у вас текстурка).

8.jpg


Нажимаем кнопку Assign (применяем эту текстуру к выделенной группе).
Мы видим, как у нас на предпросмотре объекта выделенная область залилась нашей текстурой. Если у вас этого не видно, то кликните правой кнопкой мыши по окну предпросмотра и поставьте галочку напротив слова Textured.

Теперь нажимаем в меню Window - Texture Coordinat Editor. Нам открылось окно со старой текстурной картой.

9.jpg


* Данный процесс создания карты упрощенный, мы будем делать карту только с фронтальной поверхности. Т.е. задник у нас будет дублировать переднюю поверхность. Если вам нужно сделать очень качественную и тщательную развертку, чтобы сзади картины нарисовать другое изображение и чтобы боковушки тоже были отдельными элементами на карте - воспользуйтесь программой для профессиональных разверток UV Mapper!

Желательно это окно не растягивать и ничего лишнего в нем не трогать, иначе потом трудно будет в Фотошопе подобрать правильную пропорцию. Просто выбираем в списке групп Group_1 (обычно стоит по умолчанию) и нажимаем кнопку Remap. Мы видим, как изображение сменилось на новое.
Милкшейп не позволяет конвертировать карту, поэтому работа дальше оcнована на подгонке одного файла под другой. Нажимаем кнопку PrintScreen (принтскрин) на клавиатуре и копируем в буфер обмена снимок с экрана.
Закрываем окно с картой, экспортируем наш новый мэш в формате wso. Милкшейп и наш проект не закрываем.

Шаг 5. Обработка карты и изготовление новой текстуры по карте
Переходим в Фотошоп, нажимаем создать новый файл, соглашаемся с размерами. Когда файл откроется, нажимаем Ctrl+V (вставка).

10.jpg


Аккуратно вырезаем по границам серой области нашу карту, обрезаем файл (Image - Crop).
Затем выставляем нашей карте фиксированный размер: 512*512 (Image - Image Size). (Можно поставить любой, но все стороны должны быть одинаковые и быть кратны 4).

11.jpg


Открываем нашу картинку c маками.
Выделяем первую полосу (без тени, только рисунок) и переносим на карту. Двигаем и совмещаем с левой полоской. Наша картинка потянется по вертикали, это не страшно. Просто текстура всегда квадратная, и наш мэш потом растянется в ширину.

12.jpg


Выделяем вторую полосу, переносим, подгоняем под карту. Теперь третью полосу. Получится вот так:

13.jpg


Следите, чтобы рисунок у вас сходился, рисунок с маками можно двигать, как вам угодно, но он должен полностью закрывать границы на текстурной карте. Если будет выходить за эти границы, то они обрежутся.
Далее выделяем три слоя с рисунком и нажимаем CTRL+E (объединить слои). Удаляем слой с текстурной картой, он нам больше не нужен.
Для того, чтобы у вашей готовой картины не были на заворотах серые или белые полосы, залейте фон любым цветом, подходящим к вашей картине. Я выбрала желтоватый.

14.jpg


Еще раз объединяем слои Ctrl+E или Layer - Flattern Image. Должен остаться только один слой. Сохраняем файл в формате .dds.

Шаг 6. Импорт в Воркшоп
Переходим в Воркшоп. У нашего файла нет вкладки Textures, поэтому работать будем тoлько сo вкладкой Mesh.
* Но, если вам нужно больше перекрасов у своей картины, вы можете открыть любой другой клон, в котором есть вкладка Textures и импортировать в него свой готовый меш и свои текстуры. При этом не забудьте еще заменить текстуру Multiplayer и Spekular на среднесерые.

Сначала импортируем мэш. Нажмем на кнопку с зеленой стрелкой и выберем наш мэш, сохраненный в формате wso.

15.jpg


Теперь осталось заменить текстуру.
В этой же закладке есть разбивка на материалы по группам 1 и 0. Для Groug_ 0 установлен материал с тенями, для Group_1 - текстура. Кликаем на Group_1 - material - редактирование. Откроется окно, заходим в редактирование Alpha map и Diffuse map и импортируем туда нашу текстуру в формате dds.

16.jpg


Нажимаем Done.
Если у вас картина смотрится слишком светлой, не переживайте, в игре она будет смотреться нормально.

17.jpg


Теперь разберемся со вторым мэшем Low.
Этот мэш должен быть без тени. Если его не заменить, то в игре при отдалении или прорисовке объекта будет показываться наша старая стандартная картинка с кляксой.
Поэтому перейдем обратно в Милкшейп (мы его не закрывали), выделим Group_0 (тень) и удалим его, затем переименуем Group_1 в Group_0 и экспортируем наш файл в wso с названием low.

В Воркшопе перейдем на слой Low level of detail и импортируем туда этот мэш без тени и текстуру в Group_0.

Все, теперь нам осталось только сохранить наш файл в формате sims3pack и загрузить его в игру.

Копирование и размещение на других ресурсах запрещено!​
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.990
Достижения
1.590
Награды
4.169
Severinka,
biggrin.gif
а вот и я...
с самим созданием вроде как всё понятно и получилось..
shy.gif
но всё равно есть некоторые вопросы...
что бы упрастить твои ответы, говорю сразу.. я использовала меш из урока 2.. как я понята там просто постер, у тут типо картина канва...
1. когда я работала с картой, у меня было просто 3 прямоугольника.. расматривая твою карту, я так думаю что у тебя там стороны канвытоже присутсвуют, а у меня их естественно нету, и поэтому наши карты так различались..
2. почемуто мой Воркшоп не показывает все стандартные объекты, я там в списке не нашла, ни одного постера или канвы, поэтому и использовала меш из урока 2
3. у меня видемо что то не так с размерами, когда я открыла карту, у меня видно было только одну полосу по деогонали, пришлось раскрыть окно во весь экран, чтобы зделась скрин.. видемо из за этого и не совсем получилось подогнать саму картину под карту, в фотошопе... потом увидешь, что я имею ввиду..
4. как узнать размер картины? судя по тому что у меня получилось, картина скорее всего на всю стенку
shy.gif
если даже не больше... например если я хочу картину, 3 клетки в длину и 2 в шерину.. как мне орентироваться в програмах?
5. и ещё.. как изменить форму меша? например если я хочу треугольную картину, или круглую и т.д.
6. ну и послендее
rolleyes.gif
после таких изменений, как клонирование, изменение размеров и формы, можно полноценно называться автором меша??
ну и короче вот мой результат
wacko.gif

9c32a0a2f6ce.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Likol,
smile.gif


Воркшоп должен все базовое показывать, если базовая игра прописана в настройках. Возможно какие-то осложнения, если игра пиратская сборка. Ну и конечно чем больше вписано аддонов, тем больше будет клонов для работы.

Когда открывается Милкшейп, нужно покрутить в одном из окон так, чтобы координатные прямые приблизились на максимальное расстояние. Будет видно, что клетки увеличиваются. Когда клетки перестанут прибавляться, значит дошли да максимального приближения. Клетки в Милкшейпе соответствуют клеткам в игре в режиме строительства. Высота стены 3 клетки. Ну а дальше уже на глаз ориентируемся )
Можно открыть в формате wso прямо в своем проекте дверь или другую картину, и по ней ориентироваться, потом ее удалить.

Окно текстурной карты менять нельзя, оно должно быть ровно 512*512, иначе у вас потом несоответствие будет с фотошопом. Вы должны вписать свою карту в то окно, которое у вас открывается, в Милке после наложения текстуры png оно залито черным. В данном случае у вас одна группа меша с тремя прямоугольными постерами, просто нажмите Remap с фронтального просмотра. Предварительно верните карту к нормальному размеру кнопкой Fit Selection.

Изменить форму меша можно незначительно (в основном размер). Можно передвигать, выделяя отдельно точки (вертексы). Но если форму нужно изменить кардинально (из квадрата - круг), то это сделать невозможно. Нужно тогда создавать с нуля меш из более подходящей фигуры, например цилиндра.
Все остальные сложные меши - мебель и т.д., делаются из составления отдельных простых частей (куб, цилиндр, плоскость). Как дом из кубиков.

Если клон взят из игры (из Воркшопа), то что бы вы с ним не делали, это принято считать вашей авторской работой, даже если просто заменили Оверлей.
Нельзя брать и изменять чужие работы, скачанные у других авторов без их разрешения, ну или хотябы нужно подписывать, что использовали их работы. Потому что могут возникнуть неприятные ситуации.

По вашей картине - у вас там карта не совпадает, по всей видимости.
 

Black

Проверенный
Сообщения
680
Достижения
0
Награды
273
Отличный урок! Простой, понятный и познавательный)
 

Mc-Queen

Проверенный
Сообщения
151
Достижения
0
Награды
68
Мне тоже урок очень понравился, продолжай в том же духе!
happy.gif
 

Майла

Проверенный
Сообщения
7
Достижения
5
Награды
0
Привет! я пытаюсь освоить ваш урок и немного застряла в одном месте. Вы не подскажете?

Выделяем наш слой с полосками Group_1.
Переходим во вкладку Material. Нажимает кнопку New, в окне просмотра появился серый шар, под ним две кнопки, на которых написано "none", кликаем по верхней и выбираем в открывшемся окне наш файл .png с серой заливкой. Шар стал темно-серым (шар станет того цвета, какого у вас текстурка).

Нажимаем кнопку Assign (применяем эту текстуру к выделенной группе).
Мы видим, как у нас на предпросмотре объекта выделенная область залилась нашей текстурой. Если у вас этого не видно, то кликните правой кнопкой мыши по окну предпросмотра и поставьте галочку напротив слова Textured.

Теперь нажимаем в меню Window - Texture Coordinat Editor. Нам открылось окно со старой текстурной картой.

У меня кнопки Assign нет. У меня milk 1.8.4 и 1.8.5 но у них нет этой кнопки. Вот как у меня и где я зависла -

6234777b7103.jpg
[/img]
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Майла, По вашему скрину складывается такое впечатление, что Милк в экран монитора не влазит, потому что кнопка Assign ниже должна находиться. И она там не одна, там много еще кнопок ...
раз у вас и в 1.8.5 такая проблема, значит скорее всего это в вашем мониторе загвоздка. Попробуйте увеличить разрешение экрана (если монитор позволяет), или хотябы попробовать свернуть программу в оконный режим (или наоборот развернуть на полный экран).
 

Майла

Проверенный
Сообщения
7
Достижения
5
Награды
0
спасибо. Сейчас попробую. Да, я развернула окно и кнопочка появилась. Еще раз спасибо за помощь! У меня еще есть вопрос:

Теперь нажимаем в меню Window - Texture Coordinat Editor. Нам открылось окно со старой текстурной картой.
Желательно это окно не растягивать и ничего лишнего в нем не трогать, иначе потом трудно будет в Фотошопе подобрать правильную пропорцию. Просто выбираем в списке групп Group_1 (обычно стоит по умолчанию) и нажимаем кнопку Remap. Мы видим, как изображение сменилось на новое.

Когда я нажимаю, чтобы высветилось окно со старой текстурной картой, высвечивается просто серый экран, без всяких пропорций. Это потому что я еще ничего не создавала или что?. Извините за назойливость,но очень хочется научиться.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Майла, карта будет показываться только на конкретный объект, когда он выделен кнопкой Селект и когда добавлен файл черной заливки (картинка материала черная в пнг).
Пропорция это соотношение сторон карты, по умолчанию она 512*512. Если вы окошко будете тянуть, то потом вам сложно будет вернуть все в нормальную пропорцию.
 

Майла

Проверенный
Сообщения
7
Достижения
5
Награды
0
И снова я.))) Опять что-то напортачила, хотя следовала один в один с уроком.

Переходим в Воркшоп. У нашего файла нет вкладки Textures, поэтому работать будем тoлько сo вкладкой Mesh.
* Но, если вам нужно больше перекрасов у своей картины, вы можете открыть любой другой клон, в котором есть вкладка Textures и импортировать в него свой готовый меш и свои текстуры. При этом не забудьте еще заменить текстуру Multiplayer и Spekular на среднесерые.
Сначала импортируем мэш. Нажмем на кнопку с зеленой стрелкой и выберем наш мэш, сохраненный в формате wso.Теперь осталось заменить текстуру.
В этой же закладке есть разбивка на материалы по группам 1 и 0. Для Groug_ 0 установлен материал с тенями, для Group_1 - текстура. Кликаем на Group_1 - material - редактирование. Откроется окно, заходим в редактирование Alpha map и Diffuse map и импортируем туда нашу текстуру в формате dds.
Нажимаем Done.
Если у вас картина смотрится слишком светлой, не переживайте, в игре она будет смотреться нормально.
Я импортировала файл в wso и у меня получилось так -
43d79bb9aee5.jpg

потом я зашла в материал - редактирование и импортировала свою текстуру -
781a3c90f9db.jpg

но когда я вернулась к мешу, все осталось по прежнему и ничего не изменилось.
Подскажите мою ошибку! Пожалуйста!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Майла, где то в меше перевернулись полигоны и показывают вам изнанку. нажмите Face-Smooth All в меню.
 

Майла

Проверенный
Сообщения
7
Достижения
5
Награды
0
Это в milk? Я так только что сделала, импортировала, но ничего не изменилось.

Вот когда я верчу свою картину, я вижу по бокам часть картины, но как сделать чтобы изображение появилось там где надо?

aa10ab74f305.jpg
[/img]
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Майла, да, это в Милке, теперь я тожно вижу что у вас изнанка. Выделите весь меш, нажмите Reverce Face Order, затем Smooth All.
 

Майла

Проверенный
Сообщения
7
Достижения
5
Награды
0
спасибо. Я сделала. Наконец-то появилась картинка. Но она какая-то странная и когда ее верчу, тоже выглядит странно. С обеих сторон проявилось изображение... Что не так я делаю?

8pw2t8px4fvtc7soa2gbik53z.jpg


81ftryq8le1qzka3gtkuc2vl0.jpg


7f5y52oak7y24a6urv5roabzv.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Майла, у вас она все равно какая то вывернутая. пробуйте и разворачивайте, пока нормально не повернется. еще кнопка Face to front переворачивает полигоны.

На первый взгляд еще текстуры неправильно совмещены с картой, но так как картина сейчас в неправильном виде, то сначала нужно добиться правильности меша.
 

Dace

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
30
Награды
10
Хороший урок! Помню по нему создавала картины... Чудесно так было
 

grecha666

Проверенный
Сообщения
35
Достижения
80
Награды
6
Теперь осталось заменить текстуру.
В этой же закладке есть разбивка на материалы по группам 1 и 0. Для Groug_ 0 установлен материал с тенями, для Group_1 - текстура. Кликаем на Group_1 - material - редактирование. Откроется окно, заходим в редактирование Alpha map и Diffuse map и импортируем туда нашу текстуру в формате dds.
Сначала ничего не поняла, потом увидела ниже, в той же вкладке мэш.
biggrin.gif

Спасибо вам огромное за такой замечательный урок!
Держите наградку
 

MrBurgh

Проверенный
Сообщения
4
Достижения
10
Награды
0
Помогите пожалуйста! При сохранении вылазит вот такая фигня, что это такое? и как исправить?(((
V1zfw.png
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
MrBurgh, По одной ошибке ничего сказать не могу, такую никогда не видела. Опишите конкретней, что именно вы делаете, когда выходит ошибка, какой взяли клон, желательно со скрином развернутым из Воркшопа, чтобы видно было ваши текстуры.
 
Верх