The Sims 3 Картины (урок 3)

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Урок № 3.
Создание дизайнерской картины с изменением мэша и созданием новой текстурной карты.

0.jpg


Спойлер

Необходимые программы и материалы:
  • Adobe Photoshop
  • NVIDIA DDS Plug-in
  • TSR Workshop
  • Milkshape 3D

В этом уроке мы остановимся более подробно на изменении мэша, передвижении, дублировании отдельных участков, изменении размеров и создании нового файла Карты для изменения текстуры в Фотошопе. Если вы новичок, то рекомендую сначала изучить урок1 и урок2.

Будем делать вот такую картину:

0.jpg


Как видите, она не просто нестандартная, у нее разный размер у каждой части, причем тень идет на каждую часть отдельно, а не на весь файл.
Для исходного файла, который мы будем изменять, нам подойдет любой мэш без рамки, мы возьмем из стандартного набора Sims3 Lite Night (можно взять любой мэш, не имеющий рамок).

Шаг 1. Экспорт объектов
Итак, открываем нашу картину в Воркшопе (ищем ее в стандартных объектах). Экспортируем мэш, сохраняем его на диске в папке, с которой будем работать. Экспортировать текстуру не нужно, для этой картины мы будем создавать свою.

1.jpg


Шаг 2. Милкшейп, клонирование объектов
Импортируем в Милкшейп сохраненный файл wso. Это будет выглядеть так:

2.jpg


У нас в дизайнерской картине три полосы разного размера. Т.к. наш мэш сейчас стоит посередине и привязан к скелету, то он будет у нас средней полосой в нашем триптихе.
Сверяемся с нашей картинкой и "на глаз" подгоняем наш мэш под размер. Т.е. нам нужно немного вытянуть полосу и можно немного уменьшить, чтобы картина не была слишком большой.
Переходим во вкладку Groups и выделяем обе группы (Select). Переходим во вкладку Model, Scale, выставляем на шкале параметры уменьшения по осям Х и Y. Я поставила -0,99. Жмем Scale и чуть уменьшаем полосу. Затем выставляем -0,99 только по оси Х и уменьшаем нашу полоску в ширину. Если картину повернуть тыльной стороной, видно будет по линиям, где у нее верх, где низ. Следите, чтобы после трансформации направляющие остались в правильном положении.
Вот я уменьшила мэш по двум осям и сделала его поуже по оси Х.

3.jpg


Далее снимаем выделение с Group_1. У нас осталась выделена тень. Нажимаем в верхнем меню Edit - Duplicate selection (этим мы скопировали свою тень). Не убирая выделения, переходим во вкладку Model, выбираем Move (передвижение). Здесь можно либо пользоваться шкалой, либо в первом окне потянуть мышкой и передвинуть наш дубликат тени, чтобы он оказался слева от средней полосы. Если пользоваться шкалой, то цифра меньше нуля будет двигать влево, цифра больше нуля - вправо.
Я подвинула мышкой и вот, что получилось:

4.jpg


Убираем выделение с этого слоя, выделяем Group_1. Проделываем с ней то же самое, совмещаем с тенью, которую мы перед этим перенесли. У нас должно получиться две одинаковые полоски и 4 слоя в разделе Groups.

5.jpg


Убираем выделение со слоя с дубликатом, и повторяем все еще раз для третьей полосы, только теперь переносим ее вправо, а не влево. Результат - три полосы и шесть слоев во вкладке Groups:

6.jpg


Клонирование на этом закончим.

Шаг 3. Милкшейп, изменение клонированных объектов
Снимаем выделение с последнего слоя.

Начнем изменения с левой полосы. Для этого выделим оба слоя (полоса+тень), перейдем в режим Model, нажмем Scale и будем изменять до тех пор, пока не получим нужного результата. Не забываем про клавиши Ctrl+Z (отмена) и Ctrl+R (возврат) предыдущих действий.
Если нужно, переходим на Move и подвигаем нашу полоску. Если тень получается слишком широкой, ее можно выделить и трансформировать отдельно.
Чем ближе полоски будут расположены друг к другу, тем лучше будет смотреться готовый объект, поэтому тень лучше немного сузить по оси Х, можно немножко подвинуть "внахлест".

Тоже самое проделываем с правой полосой, сверяясь со своим рисунком.
В итоге получится приблизительно так:

7.jpg


Шаг 4. Милкшейп, объединение групп, назначение текстуры и создание карты
Во вкладке Groups у нашего объекта получилось 6 групп, а для картины нужно только две. Поэтому последовательно выделяем все слои с тенями и нажимаем кнопку Regroup.
То же самое делаем со слоями полос. В результате у нас два слоя, для удобства их можно переименовать в Group_0 (для тени) и Group_1 (для полос).

Теперь нам нужно заняться текстурой. Стандартная здесь не подойдет, поэтому нам нужно изготовить свою. Сейчас мы должны указать программе, какую область нужно залить нашей текстурой.
На этом этапе нам потребуется Фотошоп. Открываем его, создаем в нем файл размером 512*512, заливаем его любым (у меня серым) цветом и сохраняем с расширением .png. Этот файл лучше сохранить в постоянной папке, он вам часто будет нужен.

Выделяем наш слой с полосками Group_1.
Переходим во вкладку Material. Нажимает кнопку New, в окне просмотра появился серый шар, под ним две кнопки, на которых написано "none", кликаем по верхней и выбираем в открывшемся окне наш файл .png с серой заливкой. Шар стал темно-серым (шар станет того цвета, какого у вас текстурка).

8.jpg


Нажимаем кнопку Assign (применяем эту текстуру к выделенной группе).
Мы видим, как у нас на предпросмотре объекта выделенная область залилась нашей текстурой. Если у вас этого не видно, то кликните правой кнопкой мыши по окну предпросмотра и поставьте галочку напротив слова Textured.

Теперь нажимаем в меню Window - Texture Coordinat Editor. Нам открылось окно со старой текстурной картой.

9.jpg


* Данный процесс создания карты упрощенный, мы будем делать карту только с фронтальной поверхности. Т.е. задник у нас будет дублировать переднюю поверхность. Если вам нужно сделать очень качественную и тщательную развертку, чтобы сзади картины нарисовать другое изображение и чтобы боковушки тоже были отдельными элементами на карте - воспользуйтесь программой для профессиональных разверток UV Mapper!

Желательно это окно не растягивать и ничего лишнего в нем не трогать, иначе потом трудно будет в Фотошопе подобрать правильную пропорцию. Просто выбираем в списке групп Group_1 (обычно стоит по умолчанию) и нажимаем кнопку Remap. Мы видим, как изображение сменилось на новое.
Милкшейп не позволяет конвертировать карту, поэтому работа дальше оcнована на подгонке одного файла под другой. Нажимаем кнопку PrintScreen (принтскрин) на клавиатуре и копируем в буфер обмена снимок с экрана.
Закрываем окно с картой, экспортируем наш новый мэш в формате wso. Милкшейп и наш проект не закрываем.

Шаг 5. Обработка карты и изготовление новой текстуры по карте
Переходим в Фотошоп, нажимаем создать новый файл, соглашаемся с размерами. Когда файл откроется, нажимаем Ctrl+V (вставка).

10.jpg


Аккуратно вырезаем по границам серой области нашу карту, обрезаем файл (Image - Crop).
Затем выставляем нашей карте фиксированный размер: 512*512 (Image - Image Size). (Можно поставить любой, но все стороны должны быть одинаковые и быть кратны 4).

11.jpg


Открываем нашу картинку c маками.
Выделяем первую полосу (без тени, только рисунок) и переносим на карту. Двигаем и совмещаем с левой полоской. Наша картинка потянется по вертикали, это не страшно. Просто текстура всегда квадратная, и наш мэш потом растянется в ширину.

12.jpg


Выделяем вторую полосу, переносим, подгоняем под карту. Теперь третью полосу. Получится вот так:

13.jpg


Следите, чтобы рисунок у вас сходился, рисунок с маками можно двигать, как вам угодно, но он должен полностью закрывать границы на текстурной карте. Если будет выходить за эти границы, то они обрежутся.
Далее выделяем три слоя с рисунком и нажимаем CTRL+E (объединить слои). Удаляем слой с текстурной картой, он нам больше не нужен.
Для того, чтобы у вашей готовой картины не были на заворотах серые или белые полосы, залейте фон любым цветом, подходящим к вашей картине. Я выбрала желтоватый.

14.jpg


Еще раз объединяем слои Ctrl+E или Layer - Flattern Image. Должен остаться только один слой. Сохраняем файл в формате .dds.

Шаг 6. Импорт в Воркшоп
Переходим в Воркшоп. У нашего файла нет вкладки Textures, поэтому работать будем тoлько сo вкладкой Mesh.
* Но, если вам нужно больше перекрасов у своей картины, вы можете открыть любой другой клон, в котором есть вкладка Textures и импортировать в него свой готовый меш и свои текстуры. При этом не забудьте еще заменить текстуру Multiplayer и Spekular на среднесерые.

Сначала импортируем мэш. Нажмем на кнопку с зеленой стрелкой и выберем наш мэш, сохраненный в формате wso.

15.jpg


Теперь осталось заменить текстуру.
В этой же закладке есть разбивка на материалы по группам 1 и 0. Для Groug_ 0 установлен материал с тенями, для Group_1 - текстура. Кликаем на Group_1 - material - редактирование. Откроется окно, заходим в редактирование Alpha map и Diffuse map и импортируем туда нашу текстуру в формате dds.

16.jpg


Нажимаем Done.
Если у вас картина смотрится слишком светлой, не переживайте, в игре она будет смотреться нормально.

17.jpg


Теперь разберемся со вторым мэшем Low.
Этот мэш должен быть без тени. Если его не заменить, то в игре при отдалении или прорисовке объекта будет показываться наша старая стандартная картинка с кляксой.
Поэтому перейдем обратно в Милкшейп (мы его не закрывали), выделим Group_0 (тень) и удалим его, затем переименуем Group_1 в Group_0 и экспортируем наш файл в wso с названием low.

В Воркшопе перейдем на слой Low level of detail и импортируем туда этот мэш без тени и текстуру в Group_0.

Все, теперь нам осталось только сохранить наш файл в формате sims3pack и загрузить его в игру.

Копирование и размещение на других ресурсах запрещено!​
 

MrBurgh

Проверенный
Сообщения
4
Достижения
10
Награды
0
Severinka,
я хотел вот из этого клона

сделать вот такой постер

изменив меш, и наложив текстуру в Diffuse Map вместо такой
[
вот такую

аналогично сделал на Low level (только без тени в меше)...
при сохранении получил такую ошибку (отчет не отправлял)

а при экспорте в TheSims3Pack ошибку в сообщении выше....
Приехав после учебы домой, сделав тоже самое, наложив те же самые меши и текстуры, ничего не меняя, у меня все сохранилось и экспортировалось без ошибок....
итого проблема незнамо как появилась и незнамо как прошла сама собою.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
MrBurgh, видать был просто глюк какой-то Ворка, потому что раньше с такой ошибкой не сталкивалась. У вас все абсолютно правильно в работе и постер правильным получился. Хорошо, что все благополучно разрешилось ))
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.990
Достижения
1.590
Награды
4.169
Severinka, Ириша приветик
biggrin.gif


я тут наконец добралась для создания картины... вроде как получилось, но в игре ещё не пробовала... пару вопросиков...
у меня в Ворксопе на задней стороне картины тот же рисунок, что и спереди.. так и должно быть?
и ещё хочу узнать, как сделать несколько вариантов одной картины? вот что бы сама картина только одна, но у неё несколько вариантов, а то по отдельности в игре будет очень много картин в списке
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Likol, Да, тут урок сокращенный, поэтому изображение будет и спереди и сзади. Чтобы оно было только на передней панели. а сзади другой рисунок, нужно разделить меш на две группы (перед и остальная часть картины) и разнести на карте их в разные стороны. Затем накладывать на перед один рисунок, на заднюю часть другой.
Если вручную сложно, можно воспользоваться кубической разверткой в Uvmapper, он сделает полную развертку меша на 4 стороны, потом правда все ранво лучше довести вручную, чтобы части не были сильно мелкие.

У этого клона нет перекрасов (клон старый, с базовой игры). Можно взять другой клон, где есть перекраски, и экспортировать туда свой готовый меш и все текстуры. И тогда в закладке Textures будет несколько вариантов. В каждом нужно заменить оверлей на свой, на вопрос "Применить ко всем слоям", ответить "нет".
Лишние перекраски можно удалить, если не хватает - добавить (кнопка duplicate).
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.990
Достижения
1.590
Награды
4.169
Severinka,

так... с первой частью ладно, всё равно как я понимаю, сзади не будет видно и так... потом как-нибудь постараюсь и с этим разобраться...

а как узнать какие картины имеют перекраску?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Likol, да, поэтому я и писала урок немного "примитивно", чтобы многие могли сделать. Полная развертка меша на карте это уже сложное занятие, требующее сторонних программ.

Открывать и смотреть. Ну могу просто посоветовать взять постер для детской. У него есть все перекрасы и нет меша low (меньше заморочек, сама его всегда использую).

c50fdbd8b15b.jpg
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.990
Достижения
1.590
Награды
4.169
Severinka, спасибо!!! у меня получилось!! сегодня я весь день буду изучать созданию всякого такого, так что может ещё прийду
biggrin.gif
 
Верх