Не "хотелка", а просто мысли в слух.
Если честно, когда появились предположения, что следующий доп будет о "будущем", я искренне надеялась на развитие функционала из Эко Жизни и осуществление обещаний о более проработанном сторителленге (storytelling).
Сначала о развитии функционала из Эко Жизни.
Да, да, коллективное пространство, я говорю о тебе! Только задумайтесь, нам дали возможность менять
один и тот же участок в зависимости от некоторых условий (целых 4 варианта одного лота!). Я не могу судить о движке игры в общем, так как мне не хватает знаний в области программирования, но, как бывший студент IT-шник, я точно могу утверждать, что этот функционал описывается определенным количеством строчек кода... И всё! Этот кусок кода/функционала уже написан для Эко Жизни, не нужно заново вкладываться в разработку. Достаточно прикрутить существующий код к другим участкам + добавить пару ограничений ("if... else... условия").
Допустим, разрабы не развивают эту тему дальше, но дают нам возможность прикрутить
к любому лоту все те же 4 варианта зданий (например, клуб/жилой лот/парк/свалка или четыре варианта одного и того же участка с модификациями). Боже, да мододелы сами допилят условия смены локации и оживят мир!
Как минимум, можно будет настроить лоты под сезоны (так как уже есть моды на погоду и продолжительность сезонов, осмелюсь предположить, что эти строчки кода легко достать и использовать для создания "if... else... условий") не придется каждый раз переустанавливать тот же парк под каждый праздник.
- Зима? Вот вам центральный парк с елкой в центре!
- Весна? А знаете, центральная площадь настолько большая, что на ней поместился цирк и базар!
- Лето? Плавательная секция Сан-Мишуно приглашает детей и взрослых на летний фестиваль! Поддержите лучших пловцов на эстафете, устройте семейный пикник или насладитесь прохладными напитками под деревом в центральном парке.
- Осень? ХЗ как, но вот вам огромный пруд по среди города (возможно это проделки гномов с праздника урожая? Но кто знает...)!
Короче, смена лотов ограничится только воображением игроков. Согласитесь, намного проще один раз настроить лоты хотя бы в игровом городке и наслаждаться тем, что город с каждым сезоном преображается без вашего участия
А теперь о улучшенном storytelling.
Это была бы просто бомба, если бы разрабы дописали еще буквально пару строк ограничений в базу, например, дали нам все те же 4 варианта, но уже в условии городов.
Поясню. Под 4 вариантами я подразумеваю равные временные отрезки со своими ограничениями. Например, чтобы не выкатывать много контента, мир делиться на 4 околосовременных временных отрезка: 70е, 80е, 90е, 2000+ (наше время). Разница лишь в том, что такие вещи как мобильный телефон или современные профессии вообще отключаются для некоторых временных промежутков (ломать не строить, легкотня!) и т.д. Тут главное, чтобы был предусмотрен механизм не только смены лотов по годам, но и замены одежды/предметов/карьер и добавления ограничений. Тогда мододелы (святые люди!) 100% сами допилят недостающий контент
для любого времени. Повторюсь, главное наличие самого механизма, чтобы можно было привязать к нему моды.
Как вот это вот всё, что я описала выше, должно работать вместе (и реально возможно с точки зрения программирования).
Ок, привяжемся к волшебной цифре 4. Игра дает нам возможность настроить любые 4 отрезка времени, их продолжительность и ограничения для них. Например, можно настроить "70е, 80е, 90е, 2000+ (наше время)" как я писала выше, или создать совсем кастомные отрезки в стиле "неандертальцы/средневековье/1920е/наше время". Это особой роли не играет, главное, чтобы был необходимый контент или моды.
Так как, объективно, ЕА в жизни никогда не выкатит столько контента, чтобы можно было создать адекватное средневековье, давайте рассмотрим вариант, который устроит большинство игроков и не потребует супер-телодвижений от разрабов.
Итак, у нас есть 4 равноценных отрезка времени. Давайте условно назовем их 70е, 80е, 90е, и 2000+ (наше время). Как я писала ранее, в идеале можно менять их продолжительность, но в моем примере каждый "временной отрезок" длится ровно 2 сим года для стандартной продолжительности жизни и сезонов. Теоретически за это время, сим успеет пройти путь от молодого до пожилого и вырастить ребенка. То есть "ребенок" станет молодым и будет строить карьеру уже в условиях другого "промежутка времени", что добавляет реализма в игру.
Тем более, что 2 сим года - это смена каждого времени года 2 раза. Если вспомнить, что к каждому времени года привязан свой лот, то город за 2 цикла как-раз не успеет надоесть, но это так же позволит насладиться красотой архитектуры перед переходом в следующий "временной отрезок".
Если династия планируется оооочень долгая, то можно все увеличить в два раза и тогда, грубо говоря, в 70е успеют смениться полные 2 поколения.
О смене "временных отрезков".
Самое главное, чтобы разрабы дали нам
как можно больше ограничений и фильтров, которые мы можем нацепить на все, что угодно.
В моем представлении идеальной игры, еще на этапе загрузочного экрана нам предлагают или "Играть по умолчанию" (предпрограммированый ЕАшниками на отвали мир), или "Кастомизировать мир". Естественно мы выбираем второй пункт и игра предлагает нам следующие настройки: настроить временные отрезки, привязать карту и ограничения/фильтры (одежда/карьеры/категории мебели/т.д.) к временным отрезкам, привязать лоты к каждому сезону временного отрезка.
Сразу оговорюсь, редактор мира - это конечно мечта, но по факту, это все можно настроить с помощью TOOL мода. Для необходимого минимума нужна просто строчка кода для подгрузки "новой карты" для следующего временного отрезка (на минималках достаточно в межлотовом пространстве убрать современные игровые площадки и заменить их на шахматы и т.д.).
Думаю, что с одеждой/карьерами/категориями мебели/т.д все и так ясно. Просто подтягиваются вещи из нужных категорий.
Что мы имеем на выходе?
Полностью кастомизированный мир для комфортной игры как минимум 4мя поколениями (лично я, так далеко обычно не захожу

).
На первый взгляд, нужно приложить очень много усилий, чтобы настроить мир мечты. Но, во-первых, что может быть лучше мира полностью заточенного под твой сюжет? А во-вторых, талантливые креаторы насоздают такие стартовые сохранки, что закачаешься.
Только представьте Бриндлтон-Бэй, который меняется в течении 40ка лет (+ 4 сезона)!
- 70е: маленькая рыбацкая деревушка. Заселена лишь прибрежная зона, а центре есть только небольшой рынок, который работает только осенью, и церквушка. Все чем могут заниматься местные жители: рыбачить, выращивать овощи и мастерить поделки из дерева.
- 80е: открытие первого завода и строительство пристани. Все больше людей приезжает временно работать на заводе и так и остаются в городе. Теперь в центре так же есть рыбацкий бар и парикмахерская, а на месте старого рынка местные власти возвели супер-маркет. Каждое лето на пристани горожане устраивают праздник в честь Морского Монстра...это же просто старая легенда, правда?
- 90е: "Кара Всевидящего". Индустриализация прошла успешно и Бриндлтон-Бэй стал одним из самых богатых прибрежных городов. В город приезжает все больше прохвостов стремящихся как можно быстрее заработать много денег не самыми честными способами. Повсеместная коррупция и нарушение правил техники безопасности в угоду производительности и прибыли привели к воспламенению горючего для рыбацких суден на фабрике "Малюски Дяди Сэма". Пожар испепелил город практически дотла. Большинство участков - декорации пожара. А на побережье, как двадцать лет назад, снова живут лишь несколько семей рыбаков и столяров, а на холме над ними все так же возвышается маленькая обгорелая церквушка с огромным кладбищем на заднем дворе...
- 2000+ (наше время): развивающийся город. В город возвращаются семьи, покинувшие его из-за пожара десятилетней давности. Молодой юрист Джек выкупил у властей города старый рыбацкий бар своего деда, сделал ремонт и теперь дает не только жизненные, но и юридические советы за барной стойкой. На месте разрушенного завода строится галерея, а на отреконструированной пристани открылось множество магазинчиков и первая ветеринарная клиника.
P.s. И да, если кто помнит, это я автор того огромнейшего полотна о выставках и разведении питомцев
