The Sims 3 Создание объекта с нуля*

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
Создание объекта с нуля (от А до Я)

Урок рассчитан на пользователей хотя бы с элементарными навыками в Фотошопе.
Для работы нам потребуются: Workshop, MilkShape, Photoshop. С вашего позволения дальше я их буду писать на русском. В Милкшейп обязательно должны быть установлены плагины для wso, в Фотошоп плагины для dds. (смотреть соответствующие темы)

В этом уроке я попробую научить вас делать свои объекты с созданием меша и созданием своей текстурной карты. Для примера мы возьмем не очень сложный объект, но и не совсем простой, чтоб вы видели, как делается нестандартный меш. Урок очень большой, поэтому все части я оформляю под спойлер.

Начинаем с меша. Открываем Милкшейп. Приближаем окна так, чтобы хорошо было видно сетку координат и три клетки в высоту. Это размер стены. Предмет можно для начала делать любого размера, в конце всегда можно уменьшить.
t1.jpg


Справа находится окно управления. Во вкладке Model кнопки корректировки и создания простых фигур. Давайте сделаем простую вазу. Ваза симметричная со всех сторон и не имеет углов, поэтому логично, что наиболее подходящая фигура для ее изготовления – это цилиндр.

Нажимаем на кнопку Cylinder. Открылось дополнительное меню, в котором нам нужно сразу рассчитать, сколько у нашей вазы будет полигонов. Для новичков это может показаться сложным, все достигается опытом. Тут не следует забывать, что готовый объект не должен превышать 1200 полигонов. А у нашей вазы будет еще внутренняя сторона, значит эта часть не должна превысить 600. Контролируется это во вкладке Tools-Show Model Statistics.
Sliсes – сколько точек будет по окружности, чем меньше, тем угловатей фигура. Stacks – сколько точек будет по длине цилиндра, т.е. мест, где наш цилиндр мы сможем изгибать. Всегда прибавляем 1 stacks наверху для того, чтобы плавно загнуть край. Я возьму для нашей вазы 10х16, вполне оптимально.
После того, как выставили параметры, в левом верхнем окне просто растягиваем наш цилиндр.
t2.jpg


Нажимает кнопку Select, кликаем по чистому полю и снимаем выделение.

Основа готова. Теперь нам нужно придать вазе форму. Для этого во вкладке Select нажимаем внизу Vertex (т.е. будем выделять повертексно). Обязательно убираем галочку Ignore Backfaces в закладке Select, если она у вас стоит. Мышкой выделяем нужную линию вертексов. Т.к. у нас симметричная фигура, выделяем сразу всю линию.
t3.jpg


Переходим во вкладку Scale. Внизу параметры по осям. Ставим в каждом окошке через точку, если хотим уменьшить выделенный фрагмент, то меньше единицы (с минусом), если увеличить, то больше единицы. Советую ставить самый маленький интервал, чтобы увеличение шло плавно. Я обычно ставлю для уменьшения -0.99, а для увеличения 1.01.
t4.jpg


Сейчас будем уменьшать. Нажимаем на кнопку Sсale рядом с параметрами (четное количество раз! Иначе у вас могут перевернуться полигоны). Я нажала шесть раз, сразу стало заметно округление нижнего края.
Дальше делаем все тоже самое с остальными линиями, пока не добьетесь той фигуры, что вам нужна. Уменьшаем, увеличиваем их по вашему желанию. Также линии можно передвигать вверх и вниз. Для этого (при выделенной линии) переходим в Move и мышкой двигаем.
t5.jpg


После манипуляций у вас получится своя ваза, советую делать по какой-либо картинке, так проще. У меня получилось вот так. Наверху оставлены вертексы для сведения с внутренним слоем.
t6.jpg


Переходим во вкладку Select-Face и в окне Top нажимаем на центральную точку. У нас выделилась окружность и прилегающие к ней полигоны (но так же выделилось и донышко).
t7.jpg


Зажимаем шифт и правой кнопкой мыши снимаем выделение с донышка (нам его трогать не надо).
t8.jpg


Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
t9.jpg


Все, что в левом нижнем окне показано белым будет видеться в игре – все что черным будет прозрачным (это обратная сторона фейсов), поэтому нашей вазе необходим второй внутренний слой.

Выделяем всю вазу без самой верхней окружности вертексов. Нажимаем Edit-Dublicate Selection. Мы продублировали нашу вазу, теперь их две.
t10.jpg


Не снимая выделения, чуть чуть уменьшаем наш внутренний слой (Scale). Затем также не снимая выделения, нажимаем в меню Face-Reverse Vertex Order и Face-Smoose All (этим мы переворачиваем все полигоны в обратную сторону. Ваза внутри стала белой, как и снаружи.
t11.jpg


Выделяем кромку (повертексно). Немного уменьшая ее (Scale) и функций Move опускаем до уровня соединения с внутренним слоем. Если этого не сделать, то край вазы будет резко обрываться и в игре будет разделение на внешний и внутренний слои.
t12.jpg


Можете еще поиграться с формой, при этом не забывайте уже выделять оба слоя.
Если вы решили, что ваза закончена, то самое время сохранить проект (File-Save) и перейти к группам и текстурной развертке.

Откроем Фотошоп. Создаем новый документ размером 512*512 и заливаем его любым темным цветом, например черным, сохраняем в png. Это будет ваш основной файл фона для Милкшейпа, вы будете использовать его во всех своих объектах.

Идем обратно в Милкшейп, переходим на вкладку Groups. Если у вас все правильно, в этом окне сейчас должны быть две группы (две ваши фигуры – внешний и внутренний слои вазы. Сколько вы сделаете отдельных фигур, столько и будет групп. Пока вы не сделали карту, объединять группы нельзя). Для удобства можете группы переименовать (Rename), а то если их много, можно потом в карте запутаться.
Встаем на каждую группу по очереди и нажимаем Select, у нас выделилась вся ваза.
t13.jpg


Переходим во вкладку Materials, нам нужно добавить сюда свой материал, чтобы мы смогли увидеть карту. Нажимаем New, в окошке появился шарик, кликаем на первое слово none и выбираем наш файл с черным фоном (шарик стал черным или того цвета, какой у вас фон), затем жмем Assign (накладываем эту текстуру на нашу фигуру).
t14.jpg


Не снимая выделения жмем Ctrl+T (в меню Window-Texture Coordinat Editor). Ура, мы видим нашу карту. Сбоку переход между группами. Будьте тут аккуратны и не нажимайте лишних кнопок, от карты зависит вся ваша текстуризация объекта.
t15.jpg


Если вы попереключаете по группам, то увидите, что они перекрывают друг друга, т.е. если вы в фотошопе наложите текстуру, она ляжет и на внутренний и на внешний слой одновременно. А нам так не надо, нам нужно, чтобы у вазы на внешнем слое был один рисунок, на внутреннем другой. Поэтому нам надо подвинуть карты так, чтобы они друг друга не перекрыли.
Не снимая выделения, нажимаем на Scale и уменьшаем карту мышкой (до разумных пределов), оттаскиваем (Move) ее в сторону, затем во второй группе делаем тоже самое и оттаскиваем ее в другую сторону.
t16.jpg

t17.jpg


Так как у нас всего две группы, то тут нет сложности. Сложнее распределить карту, когда групп очень много и они сложные по форме. Я внутренний слой сделала меньше, внешний больше, потому что по внешнему хочу сделать рисунок, а внутренний будет без рисунка.

Текстурная карта почти готова, теперь нужно назначить кости и добавить тень. Обычно я эти два действия совмещаю, если предмет простой декор.

Открываем Воркшоп. Идем в раздел Объекты-Декор-различный декор и выбираем себе любой предмет для клонирования (это тот файл, на который вы потом будете импортировать свой объект). Я обычно беру вот этот предмет декора.
t18.jpg


Заполняем поля Title – всегда пишите какие-то свои уникальные данные, чтоб название не могло повториться или совпасть ни с каким другим. В поле Description смело вписываем свое имя, потому что этот предмет – ваша авторская работа.
t19.jpg


Переходим во вкладку Mesh и экспортируем меш этой коровки в свою рабочую папочку.
t20.jpg

Переходим назад в Милкшейп. Открываем экспортированный меш прямо в нашем проекте с вазой.
t21.jpg


Смотрим на пропорцию. Как видно, моя вазочка очень большая.
t22.jpg


В данный момент она выделена, я просто применяю функцию Scale и уменьшаю ее всю пропорционально.
t23.jpg


Затем снимаем все выделение (Edit-Select none), переходим во вкладку Groups и видим, что у нас добавилось две группы. Одна группа это тень, вторая сам импортированный объект. Выделяем группу с ненужным объектом и удаляем.
t24.jpg


Тень оставляем и двигаем вверх, она должна быть самой первой (Up). Если тень маловата, увеличиваем ее и подвигаем под наш объект (Scale, Move).
t25.jpg


Назначение костей. Если вы не назначите кости своему объекту, в игре он не будет видеться (будет прозрачным). Переходим во вкладку Groups и выделяем все наши группы (кроме тени).

Затем переходим во вкладку Jonts. Мы видим, что там появилась одна кость. Если вы заходили сюда ранее, то видели здесь пустое место. Эта кость появилась с тенью. Нажимаем Assign - этим мы привязываем этим нашу кость ко всем выделенным группам объекта.
t26.jpg


На этом этапе советую сохранить проект.

Меш готов, однако если мы глянем меш в Воркшопе, то увидим там две группы – тень и объект, а у нас их три и если мы экспортируем меш так, то Воркшоп выдаст ошибку. Нам надо объединить группы в одну. Тень всегда отдельно! Выделяем группы нашего объекта (без тени) и нажимаем Regroup.
Нажимаем контрл+Т, проверяем карту, теперь у нас все на одном поле, ничего не должно пересекаться. Если что-то не так, делаем контрл+Z и двигаем группы на карте по новой, затем опять объединяем группы. Должно получиться так:
t27.jpg


Еще небольшой нюанс, мы двигали вертексы по нашей вазе вверх и вниз, а на карте они расположены на одном расстоянии друг от друга, если оставить такую карту и наложить на нее рисунок, он может непропорционально растянуться.
Поэтому кропотливо выделяем функцией Scale строчки вертексов и приблизительно поднимаем/опускаем Move их также, как на нашей вазе. Большой точности здесь не нужно.
t28.jpg


Если карта вас устраивает, копируем ее кнопкой PrtScr (принтскрин) в буфер обмена.
Экспортируем меш. File-Export-TSRW Objects (имя можно дать любое, но для себя пометьте, что это меш hide). Милкшейп не закрывайте.
t29.jpg

Переходим в Фотошоп. Создаем новый файл размером 512*512. Вставляем из буфера обмена нашу карту (контрл+V), подвигаем ее так, чтобы она была ровно на весь файл.
t32.jpg

t33.jpg


Осталось наложить текстуру. Самое сложное – найти такую текстуру. Это должна быть развертка. Т.е. мы видим что наша ваза на карте прямоугольная, т.е. она развернута на плоскости.
Я нашла в интернете вот такую текстуру для верхнего слоя (внутренний будет просто гладкий):
t34.jpg


Накладываем нашу текстуру на карту так, чтобы полностью перекрыть края.
t35.jpg


Все остальное поле я залью средне-серым цветом. После этого нашу текстуру нужно выровнять по тональности, она не должна быть слишком темной или слишком светлой, иначе на готовом объекте потом неправильно будет отображаться цвет перекраса. Мультиплеер должен задавать только структуру объекта, тени и светлые участки, рельеф, он никогда не должен быть цветным.
t37.jpg


Так как рисунок будет "огибать" всю вазу, я его сделала двойным. Качество вашего Мультиплеер напрямую зависит от вашего владения фотошопом. Учитывайте, что текстура должна иметь ровные края, и рисунок должен сходиться. Если это не так, дорабатывайте кистями и фильтрами.
По возможности, можно и внутреннюю часть немного отредактировать, например наложить тень по ободку. В данном случае я просто выделила по карте прямоугольный блок и кисточкой-затемнителем чуть-чуть наложила тень.
t36.jpg


Объединяем все слои Layer-Flattern Image и сохраняем файл как dds с названием «ваза multiplier»

Создание маски. Если у вас не предполагается различный перекрас предмета, то маска – это файл 512*512, полностью залитый красным цветом, в формает dds. Если у вас в предмете две или три зоны перекраса, то на исходной карте в фотошопе выделяете область 1-го перекраса и заливаете красным, область второго перекраса – зеленым, область третьего – синим. Для наглядности сделаем в нашей вазе две зоны перекраса. Я выделяю часть, где внешний слой – красным, а часть карты с внутренним слоем зеленым. Вот такая карта у меня получилась:
t39.jpg

t40.jpg


Так же объединяем все слои и сохраняем с именем «ваза mask»

Создание Specular. Спекулар отвечает за блеск нашего объекта, поэтому он делается из Мультиплеера, просто добавляется контрастности и яркости. Все что белое будет светиться, все темное наоборот будет матовым. Тут зависит от объекта, если вам нужно чтоб он сверкал – делаете белее, если нужно, чтоб был матовым, то темнее.
t38.jpg


Для правильного Спекулара нужно еще добавить черный Альфа-канал. Вкладка Channels, контрл+А, добавить канал по выделению и залить черным.
t42.jpg


Объединяем слои и сохраняем с именем «ваза specular».

Текстуры готовы, теперь необходимо все свести в Воркшопе. Переходим в Воркшоп. Во вкладке Textures оставляем только одну позицию, остальные удаляем. Клик справа по треугольничку - Delete.
t43.jpg


Ипортируем меш своей вазы (вкладка mesh, кнопка с зеленной стрелкой). Импортируем во вкладку hide (высокая детализация), к low и shadow вернемся позже.
t45.jpg


Теперь меняем все текстуры на свои (Маску, Мультиплеер и Спекулар), на вопрос изменить размер, отвечаем «да».
Вот что на этом этапе получилось у меня:
t57.jpg

Теперь займемся паттернами. Под основными текстурами, которые мы импортировали находятся 3 вкладки с паттернами. Первая из них перекрасит все, что залито в нашей Маске красным, вторая зеленым, третья синим. Если у вас в маске всего две зоны перекраса, то третий паттерн можно отключить (false).
Итак, подбираем паттерн под внешний слой вазы. Я взяла Металл – chrome01 и выставила понравившийся мне цвет.
t41.jpg


Также выбираем цвет для второй зоны перекраса, в нашем случае это внутренняя часть вазы.
t46.jpg


Третьей зоны у нас нет, я этот паттерн отключила.

Меш Low и Shadow. Одного меша с высокой детализацией не хватит, в объекте еще есть меш с низкой детализацией (мы видим его в игре при загрузке предмета) и Shadow – солнечная тень. Сейчас можно увидеть, что наша ваза отбрасывает тень от старого объекта.
Конечно, заново мы эти меши делать не будем, мы их сделаем из нашего меша с высокой детализацией.
Для этого вернемся в Милкшейп. На вкладке Groups удалим группу с тенью, она не нужна. У нас осталась одна объединенная группа. Применяем к ней плагин уменьшения полигонов – Tools –DirectX Mesh Tools.
t47.jpg


Тянем мышкой ползунок и уменьшаем полигональность нашего объекта (как можно меньше, но до разумных пределов).
t48.jpg


Я остановилась на цифре 340 (уменьшила вполовину), нажимаем на дискетку – Сохранить.
Наша фигура стала черной. Это произошло из-за того, что плагин поломал все фейсы и они перевернулись.
t49.jpg


Заходим в меню Face-Smoose All (перевернуть фейсы). Фигура стало опять белой.
t50.jpg


После этой операции пропадает привязка к костям. Нам нужно опять их привязать. Для этого выделяем получившийся уменьшенный по полигонам объект, импортируем наш меш hide, переходим в Joints, нажимаем Assign и удаляем загруженный меш hide. В результате у вас должна остаться одна группа с объектом с уменьшенными полигонами и с привязанными костями.
t51.jpg


Все, экспортируем этот объект с названием «ваза напольная low».

Переходим в Воркшоп и импортируем этот меш Low во все три оставшиеся вкладки - в меш Low и в оба меша Shadow
t52.jpg

t53.jpg


Осталось проставить цену на вкладке Project
t54.jpg


Можете еще добавить иконку в поле Launcher tunbnail. Иконка это изображение в любом формате (jpg. gif. png) размером 256*256 с изображением предмета и вашим логотипом. Это, что будет отображаться в Лаунчере (S3 Wiewer).
t55.jpg


Экспортируем в формате sim3pack (желательно с тем же именем, которое вы писали в поле Title).
t56.jpg


Ставим в игру, проверяем :))) Надеюсь, у вас все получилось.
t58.jpg

Автор урока Severinka.
Запрещено любое копирование и выставление на других ресурсах материалов данного урока.
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
ВОпрос по поводу текстурной карты, у мня не получаеться сделать перекрас создаю маску на 2 перекраса половина красная а вторая зеленая и перекрашиваеться только одна сторона, по многу раз маску переделываю и неполучаеться:(
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
Millawka, так может у вас там что-то в оверлее задано или сама карта неправильно сделана. а когда второй паттерн выбираете, каким цветом окрашивается та часть, что задана зеленой в маске? вообще никаким или как? а паттерн включен?
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
Severinka, Омг я ж незнала что они выкл бывают, спасибо нашла оказываеться все выкл были, спасибо спасибо)))))
shy.gif
 

simka22

Проверенный
Сообщения
103
Достижения
140
Награды
1
Я видимо что-то очень наворотила не правильно и теперь не могу разобраться что у меня не так
sad.gif

Сделала в милке свою кроличью нору, это будет моя альтернативная ратуша, соответственно с ратуши и клонировала. Загрузила в игру, персонаж входит не в дверь, а чуть левее, думала что не так, нажала в воркшопе кнопку Show slots (розовая сверху) и под моей ратушей образовался чертеж, судя по которому именно по нему персонаж определяет дверь. Может я кости не правильно привязала и не сделала того чего должна была? И с тенью у меня что-то не вышло, но если не в ней дело, то тень доделаю потом, мне важно знать что это за красная сеточка и как ее отредактировать. Вот скрин:
A3NxxhxEikOoGvKIiDImyA.jpg

И еще в самой игре моя ратуша почему-то светится
XRR1lji3EKzIG0vbyv5Jg.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
simka22, эту красную сетку вам лучше не редактировать. на ней находятся слоты, на которых сим встает, делает определенную анимацию. Вы замучаетесь эти слоты и кости двигать, их еще и переименовывать нужно. Вам лучше в Милке подвинуть на оси координат свой Кремль так, чтобы он попал ровно на эту сетку, как бывшая ратуша. Ну тоесть, чтобы дверь совместилась правильно. На глаз, конечно придется делать. Либо загрузите в Милке оба меша и подгоните один под другой.

Блеск и свечение задает текстура Спекулар. Чем она белее, тем больше объект светится.
 

MagicZlata

Проверенный
Сообщения
1.811
Достижения
100
Награды
746
У меня вопросик, я создала большую полку с множеством полочек. В качестве мэша я брала кофейный столик. Загрузила в игру, но декор на эту полку ставится по-старому и не ставится на новые полочки..помогите, пожалуйста!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
MagicZlata, нужно передвинуть все слоты контейнеров на новые места, переписать bone hash на 0х00000000 у передвигаемых слотов, если не хватает - создать новые, при этом изменив name hash на такой, чтобы он больше не встречался в данном объекте.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
MagicZlata, вкладка Slots, правая кнопка мыши - дублировать
дублировать можно только слоты контейнеров. эффекты, кинематику, кости - дублировать нельзя
 

MagicZlata

Проверенный
Сообщения
1.811
Достижения
100
Награды
746
Severinka, что-то, я не могу найти вкладку Slots.., где она находится?
smile.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
MagicZlata, да их всего 5 штук в Воркшопе - Projects, Textures, Mesh, Slots и Misc
Projects - информация о проекте, название, категории, принадлежность, флаги
Textures - текстуры и паттерны
Mesh - меши
Slots - управление слотами и костями
Misc - управление светом

Salegryna, Хорошо получилось
sm118.gif
 

MagicZlata

Проверенный
Сообщения
1.811
Достижения
100
Награды
746
Severinka, а я думала это в милке, ой...запуталась))))

Слоты это такие палочки со стрелочками, зелёного, синего и красного цвета? Это их нужно передвигать и подгонять под мэш? А как новые добавить?
smile.gif
happy.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
MagicZlata,
MagicZlata сказал(а):
Слоты это такие палочки со стрелочками, зелёного, синего и красного цвета?
есть слоты, а есть кости. слотами управляют желтые оси (стрелки такие в три стороны), костями - зеленые. Ну кости вам двигать не надо на простых объектах, кости связаны с анимацией. А слоты или их еще называют контейнеры можно двигать, зацепив мышкой за кончик стрелки. за какой зацепите, туда она и будет двигаться. Но предварительно нужно сменить этому слоту bone hash в закладке Слоты, там где они в табличке написаны (два раза кликнете и попадете в редактирку).

MagicZlata сказал(а):
Это их нужно передвигать и подгонять под мэш?
ну да )) та где слот, туда будет ставиться предмет

MagicZlata сказал(а):
как новые добавить?
там же в таблице - правой кнопкой мыши по слоту - дублировать, создастся еще один слот, копия по которому кликали, на том же месте, подвинуть его не забудьте..
 

Salegryna

Проверенный
Сообщения
2
Достижения
0
Награды
0
Спасибо, старалась. Нужно хорошо освоить фотошоп, чтобы красивые текстуры получались.
У вас такая милая мастерская, столько работ, просто вауу...
smile.gif

Добавлено (25.11.2012, 23:11)
---------------------------------------------
У меня есть вопросик. Хочу сделать стеклянную вазу, мне такие не попадались, возможно ли это?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
Salegryna, Спасибо )
Хочу сделать стеклянную вазу, мне такие не попадались, возможно ли это?
конечно. Для этого нужно то, что будет стеклом в Милке отсоединить в отдельную группу (ну если например будут части из стекла и не стекла). Добавить группу в Ворке, чтобы количество групп соответствовало тому, что в меше и в группе, которая будет отвечать за стекло во вкладке mesh-material изменить материал на glass for objects (настройка diffuse отвечает за цвет и прозрачность стекла)
 

Yula_Vi

Проверенный
Сообщения
222
Достижения
275
Награды
51
Severinka, у меня вопрос как раз по этой теме. Я пытаюсь сделать бутылку. Заменяю нужные группы и в воркшопе все отображается правильно, но в игре все стеклянные детали становятся невидимыми! Я попыталась сделать тоже самое с вазой с нарциссами - та же история, при том что я ничего в порядке групп и в самих группах не изменяла кроме параметров цвета бутылки.
Вот так это выглядит в воркшопе:
А так в игре:

Что я делаю не так?
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
Severinka, только порадовалась удачной вазе, как при загрузке что-то случилось с тенью.
Сначала все было в порядке и тень соответствовала форме вазы, когда я экспортировала ее из ворка. Когда загрузила посмотреть в игре - тень оказалась в виде вот такого кольца. Залезла в ворк, и там тоже самое, хотя все было в порядке! Загружаю заново простой меш для тени, но ничего не меняется. Подскажи, в чем ошибка?

И ваза как будто граненая получилась, но я так понимаю, что нужно было добавить slices. Хотя их было не меньше, чем у тебя в уроке, но твоя ваза округлая, моя угловатая ) Или это исключительно рука мастера? )))

И еще я не понимаю, как сделать карту оверлока, то что я делала (в виде эксперимента на вазе) выглядело как отдельные кривые куски, в беспорядке разбросанные, вместо того чтобы показывать красивые цветочки, которые я хотела расположить по кромке вазы )) Если я правильно понимаю, то оверлок должен выглядеть как маска, только с рисунком, на нужном месте. Или это должен быть только рисунок без фона, который есть в маске?
Вот такой вот я непутевый ученик, взялась делать, а половину не понимаю )))) Спаси начинающего креатора )))
rolleyes.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.690
Достижения
7.485
Награды
23.042
Yula_Vi, Бутылка не будет показваться в игре, если нет карты Diffuse Map в материалах стекла. Добавьте его, по идее он должен сам сгенерироваться, если не сгенерится, загрузите в него мультиплеер. Вообще когда переставляете группу с Phong на Glass, лучше говорить "нет" на вопрос о замене текстур и потом удалить лишние текстуры, чем добавлять недостающие.

Diviniti, мне кажется что это не тень, а солнечная тень (sanshadow). ты ее перегенировала по новому мешу?

Diviniti сказал(а):
И ваза как будто граненая получилась
на вазе перевернуты полигоны, это видно по зачернению. поэтому вот она таки побилась. нужно зайти в плагин DirectX Mesh Tools и нажать сохранить, затем опять перевернуть фейсы. Иногда помогает, но бывает, что трудно прийти обратно к идеально округлой форме. Если у меня такое случается с объектом, я его переделываю заново.

Diviniti сказал(а):
И еще я не понимаю, как сделать карту
Карта (в Милке, или Увмаппере) делается одна на объект. Потом на эту карту накладываются соотвественно текстуры - мультиплеер, маска, оверлей и т.д.
В Оверлей добавляются элементы, которые не будут перекрашиваться. Например цветок посреди вазы. его и нужно разместить посреди вазы, где на карте ее середина это выясняется уже методом тыка и опытом. Фон должен быть прозрачный, чтобы объект под этим цветочком (вся остальная ваза) была перекрашиваемая.
 

Yula_Vi

Проверенный
Сообщения
222
Достижения
275
Награды
51
Severinka, спасибо за ответ
smile.gif
Я наивно полагала, что кости привязываются только у кас-объектов, но перечитав урок я поняла что ммм... ошиблась, мягко говоря. В любом случае Diffuse map стеклу не нужна, только Diffuse, перекраска. Огромное спасибо за такой подробный урок для чайников!
s7.gif
 
Верх