The Sims 3 Создание объекта с нуля*

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Создание объекта с нуля (от А до Я)

Урок рассчитан на пользователей хотя бы с элементарными навыками в Фотошопе.
Для работы нам потребуются: Workshop, MilkShape, Photoshop. С вашего позволения дальше я их буду писать на русском. В Милкшейп обязательно должны быть установлены плагины для wso, в Фотошоп плагины для dds. (смотреть соответствующие темы)

В этом уроке я попробую научить вас делать свои объекты с созданием меша и созданием своей текстурной карты. Для примера мы возьмем не очень сложный объект, но и не совсем простой, чтоб вы видели, как делается нестандартный меш. Урок очень большой, поэтому все части я оформляю под спойлер.

Начинаем с меша. Открываем Милкшейп. Приближаем окна так, чтобы хорошо было видно сетку координат и три клетки в высоту. Это размер стены. Предмет можно для начала делать любого размера, в конце всегда можно уменьшить.
t1.jpg


Справа находится окно управления. Во вкладке Model кнопки корректировки и создания простых фигур. Давайте сделаем простую вазу. Ваза симметричная со всех сторон и не имеет углов, поэтому логично, что наиболее подходящая фигура для ее изготовления – это цилиндр.

Нажимаем на кнопку Cylinder. Открылось дополнительное меню, в котором нам нужно сразу рассчитать, сколько у нашей вазы будет полигонов. Для новичков это может показаться сложным, все достигается опытом. Тут не следует забывать, что готовый объект не должен превышать 1200 полигонов. А у нашей вазы будет еще внутренняя сторона, значит эта часть не должна превысить 600. Контролируется это во вкладке Tools-Show Model Statistics.
Sliсes – сколько точек будет по окружности, чем меньше, тем угловатей фигура. Stacks – сколько точек будет по длине цилиндра, т.е. мест, где наш цилиндр мы сможем изгибать. Всегда прибавляем 1 stacks наверху для того, чтобы плавно загнуть край. Я возьму для нашей вазы 10х16, вполне оптимально.
После того, как выставили параметры, в левом верхнем окне просто растягиваем наш цилиндр.
t2.jpg


Нажимает кнопку Select, кликаем по чистому полю и снимаем выделение.

Основа готова. Теперь нам нужно придать вазе форму. Для этого во вкладке Select нажимаем внизу Vertex (т.е. будем выделять повертексно). Обязательно убираем галочку Ignore Backfaces в закладке Select, если она у вас стоит. Мышкой выделяем нужную линию вертексов. Т.к. у нас симметричная фигура, выделяем сразу всю линию.
t3.jpg


Переходим во вкладку Scale. Внизу параметры по осям. Ставим в каждом окошке через точку, если хотим уменьшить выделенный фрагмент, то меньше единицы (с минусом), если увеличить, то больше единицы. Советую ставить самый маленький интервал, чтобы увеличение шло плавно. Я обычно ставлю для уменьшения -0.99, а для увеличения 1.01.
t4.jpg


Сейчас будем уменьшать. Нажимаем на кнопку Sсale рядом с параметрами (четное количество раз! Иначе у вас могут перевернуться полигоны). Я нажала шесть раз, сразу стало заметно округление нижнего края.
Дальше делаем все тоже самое с остальными линиями, пока не добьетесь той фигуры, что вам нужна. Уменьшаем, увеличиваем их по вашему желанию. Также линии можно передвигать вверх и вниз. Для этого (при выделенной линии) переходим в Move и мышкой двигаем.
t5.jpg


После манипуляций у вас получится своя ваза, советую делать по какой-либо картинке, так проще. У меня получилось вот так. Наверху оставлены вертексы для сведения с внутренним слоем.
t6.jpg


Переходим во вкладку Select-Face и в окне Top нажимаем на центральную точку. У нас выделилась окружность и прилегающие к ней полигоны (но так же выделилось и донышко).
t7.jpg


Зажимаем шифт и правой кнопкой мыши снимаем выделение с донышка (нам его трогать не надо).
t8.jpg


Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
t9.jpg


Все, что в левом нижнем окне показано белым будет видеться в игре – все что черным будет прозрачным (это обратная сторона фейсов), поэтому нашей вазе необходим второй внутренний слой.

Выделяем всю вазу без самой верхней окружности вертексов. Нажимаем Edit-Dublicate Selection. Мы продублировали нашу вазу, теперь их две.
t10.jpg


Не снимая выделения, чуть чуть уменьшаем наш внутренний слой (Scale). Затем также не снимая выделения, нажимаем в меню Face-Reverse Vertex Order и Face-Smoose All (этим мы переворачиваем все полигоны в обратную сторону. Ваза внутри стала белой, как и снаружи.
t11.jpg


Выделяем кромку (повертексно). Немного уменьшая ее (Scale) и функций Move опускаем до уровня соединения с внутренним слоем. Если этого не сделать, то край вазы будет резко обрываться и в игре будет разделение на внешний и внутренний слои.
t12.jpg


Можете еще поиграться с формой, при этом не забывайте уже выделять оба слоя.
Если вы решили, что ваза закончена, то самое время сохранить проект (File-Save) и перейти к группам и текстурной развертке.

Откроем Фотошоп. Создаем новый документ размером 512*512 и заливаем его любым темным цветом, например черным, сохраняем в png. Это будет ваш основной файл фона для Милкшейпа, вы будете использовать его во всех своих объектах.

Идем обратно в Милкшейп, переходим на вкладку Groups. Если у вас все правильно, в этом окне сейчас должны быть две группы (две ваши фигуры – внешний и внутренний слои вазы. Сколько вы сделаете отдельных фигур, столько и будет групп. Пока вы не сделали карту, объединять группы нельзя). Для удобства можете группы переименовать (Rename), а то если их много, можно потом в карте запутаться.
Встаем на каждую группу по очереди и нажимаем Select, у нас выделилась вся ваза.
t13.jpg


Переходим во вкладку Materials, нам нужно добавить сюда свой материал, чтобы мы смогли увидеть карту. Нажимаем New, в окошке появился шарик, кликаем на первое слово none и выбираем наш файл с черным фоном (шарик стал черным или того цвета, какой у вас фон), затем жмем Assign (накладываем эту текстуру на нашу фигуру).
t14.jpg


Не снимая выделения жмем Ctrl+T (в меню Window-Texture Coordinat Editor). Ура, мы видим нашу карту. Сбоку переход между группами. Будьте тут аккуратны и не нажимайте лишних кнопок, от карты зависит вся ваша текстуризация объекта.
t15.jpg


Если вы попереключаете по группам, то увидите, что они перекрывают друг друга, т.е. если вы в фотошопе наложите текстуру, она ляжет и на внутренний и на внешний слой одновременно. А нам так не надо, нам нужно, чтобы у вазы на внешнем слое был один рисунок, на внутреннем другой. Поэтому нам надо подвинуть карты так, чтобы они друг друга не перекрыли.
Не снимая выделения, нажимаем на Scale и уменьшаем карту мышкой (до разумных пределов), оттаскиваем (Move) ее в сторону, затем во второй группе делаем тоже самое и оттаскиваем ее в другую сторону.
t16.jpg

t17.jpg


Так как у нас всего две группы, то тут нет сложности. Сложнее распределить карту, когда групп очень много и они сложные по форме. Я внутренний слой сделала меньше, внешний больше, потому что по внешнему хочу сделать рисунок, а внутренний будет без рисунка.

Текстурная карта почти готова, теперь нужно назначить кости и добавить тень. Обычно я эти два действия совмещаю, если предмет простой декор.

Открываем Воркшоп. Идем в раздел Объекты-Декор-различный декор и выбираем себе любой предмет для клонирования (это тот файл, на который вы потом будете импортировать свой объект). Я обычно беру вот этот предмет декора.
t18.jpg


Заполняем поля Title – всегда пишите какие-то свои уникальные данные, чтоб название не могло повториться или совпасть ни с каким другим. В поле Description смело вписываем свое имя, потому что этот предмет – ваша авторская работа.
t19.jpg


Переходим во вкладку Mesh и экспортируем меш этой коровки в свою рабочую папочку.
t20.jpg

Переходим назад в Милкшейп. Открываем экспортированный меш прямо в нашем проекте с вазой.
t21.jpg


Смотрим на пропорцию. Как видно, моя вазочка очень большая.
t22.jpg


В данный момент она выделена, я просто применяю функцию Scale и уменьшаю ее всю пропорционально.
t23.jpg


Затем снимаем все выделение (Edit-Select none), переходим во вкладку Groups и видим, что у нас добавилось две группы. Одна группа это тень, вторая сам импортированный объект. Выделяем группу с ненужным объектом и удаляем.
t24.jpg


Тень оставляем и двигаем вверх, она должна быть самой первой (Up). Если тень маловата, увеличиваем ее и подвигаем под наш объект (Scale, Move).
t25.jpg


Назначение костей. Если вы не назначите кости своему объекту, в игре он не будет видеться (будет прозрачным). Переходим во вкладку Groups и выделяем все наши группы (кроме тени).

Затем переходим во вкладку Jonts. Мы видим, что там появилась одна кость. Если вы заходили сюда ранее, то видели здесь пустое место. Эта кость появилась с тенью. Нажимаем Assign - этим мы привязываем этим нашу кость ко всем выделенным группам объекта.
t26.jpg


На этом этапе советую сохранить проект.

Меш готов, однако если мы глянем меш в Воркшопе, то увидим там две группы – тень и объект, а у нас их три и если мы экспортируем меш так, то Воркшоп выдаст ошибку. Нам надо объединить группы в одну. Тень всегда отдельно! Выделяем группы нашего объекта (без тени) и нажимаем Regroup.
Нажимаем контрл+Т, проверяем карту, теперь у нас все на одном поле, ничего не должно пересекаться. Если что-то не так, делаем контрл+Z и двигаем группы на карте по новой, затем опять объединяем группы. Должно получиться так:
t27.jpg


Еще небольшой нюанс, мы двигали вертексы по нашей вазе вверх и вниз, а на карте они расположены на одном расстоянии друг от друга, если оставить такую карту и наложить на нее рисунок, он может непропорционально растянуться.
Поэтому кропотливо выделяем функцией Scale строчки вертексов и приблизительно поднимаем/опускаем Move их также, как на нашей вазе. Большой точности здесь не нужно.
t28.jpg


Если карта вас устраивает, копируем ее кнопкой PrtScr (принтскрин) в буфер обмена.
Экспортируем меш. File-Export-TSRW Objects (имя можно дать любое, но для себя пометьте, что это меш hide). Милкшейп не закрывайте.
t29.jpg

Переходим в Фотошоп. Создаем новый файл размером 512*512. Вставляем из буфера обмена нашу карту (контрл+V), подвигаем ее так, чтобы она была ровно на весь файл.
t32.jpg

t33.jpg


Осталось наложить текстуру. Самое сложное – найти такую текстуру. Это должна быть развертка. Т.е. мы видим что наша ваза на карте прямоугольная, т.е. она развернута на плоскости.
Я нашла в интернете вот такую текстуру для верхнего слоя (внутренний будет просто гладкий):
t34.jpg


Накладываем нашу текстуру на карту так, чтобы полностью перекрыть края.
t35.jpg


Все остальное поле я залью средне-серым цветом. После этого нашу текстуру нужно выровнять по тональности, она не должна быть слишком темной или слишком светлой, иначе на готовом объекте потом неправильно будет отображаться цвет перекраса. Мультиплеер должен задавать только структуру объекта, тени и светлые участки, рельеф, он никогда не должен быть цветным.
t37.jpg


Так как рисунок будет "огибать" всю вазу, я его сделала двойным. Качество вашего Мультиплеер напрямую зависит от вашего владения фотошопом. Учитывайте, что текстура должна иметь ровные края, и рисунок должен сходиться. Если это не так, дорабатывайте кистями и фильтрами.
По возможности, можно и внутреннюю часть немного отредактировать, например наложить тень по ободку. В данном случае я просто выделила по карте прямоугольный блок и кисточкой-затемнителем чуть-чуть наложила тень.
t36.jpg


Объединяем все слои Layer-Flattern Image и сохраняем файл как dds с названием «ваза multiplier»

Создание маски. Если у вас не предполагается различный перекрас предмета, то маска – это файл 512*512, полностью залитый красным цветом, в формает dds. Если у вас в предмете две или три зоны перекраса, то на исходной карте в фотошопе выделяете область 1-го перекраса и заливаете красным, область второго перекраса – зеленым, область третьего – синим. Для наглядности сделаем в нашей вазе две зоны перекраса. Я выделяю часть, где внешний слой – красным, а часть карты с внутренним слоем зеленым. Вот такая карта у меня получилась:
t39.jpg

t40.jpg


Так же объединяем все слои и сохраняем с именем «ваза mask»

Создание Specular. Спекулар отвечает за блеск нашего объекта, поэтому он делается из Мультиплеера, просто добавляется контрастности и яркости. Все что белое будет светиться, все темное наоборот будет матовым. Тут зависит от объекта, если вам нужно чтоб он сверкал – делаете белее, если нужно, чтоб был матовым, то темнее.
t38.jpg


Для правильного Спекулара нужно еще добавить черный Альфа-канал. Вкладка Channels, контрл+А, добавить канал по выделению и залить черным.
t42.jpg


Объединяем слои и сохраняем с именем «ваза specular».

Текстуры готовы, теперь необходимо все свести в Воркшопе. Переходим в Воркшоп. Во вкладке Textures оставляем только одну позицию, остальные удаляем. Клик справа по треугольничку - Delete.
t43.jpg


Ипортируем меш своей вазы (вкладка mesh, кнопка с зеленной стрелкой). Импортируем во вкладку hide (высокая детализация), к low и shadow вернемся позже.
t45.jpg


Теперь меняем все текстуры на свои (Маску, Мультиплеер и Спекулар), на вопрос изменить размер, отвечаем «да».
Вот что на этом этапе получилось у меня:
t57.jpg

Теперь займемся паттернами. Под основными текстурами, которые мы импортировали находятся 3 вкладки с паттернами. Первая из них перекрасит все, что залито в нашей Маске красным, вторая зеленым, третья синим. Если у вас в маске всего две зоны перекраса, то третий паттерн можно отключить (false).
Итак, подбираем паттерн под внешний слой вазы. Я взяла Металл – chrome01 и выставила понравившийся мне цвет.
t41.jpg


Также выбираем цвет для второй зоны перекраса, в нашем случае это внутренняя часть вазы.
t46.jpg


Третьей зоны у нас нет, я этот паттерн отключила.

Меш Low и Shadow. Одного меша с высокой детализацией не хватит, в объекте еще есть меш с низкой детализацией (мы видим его в игре при загрузке предмета) и Shadow – солнечная тень. Сейчас можно увидеть, что наша ваза отбрасывает тень от старого объекта.
Конечно, заново мы эти меши делать не будем, мы их сделаем из нашего меша с высокой детализацией.
Для этого вернемся в Милкшейп. На вкладке Groups удалим группу с тенью, она не нужна. У нас осталась одна объединенная группа. Применяем к ней плагин уменьшения полигонов – Tools –DirectX Mesh Tools.
t47.jpg


Тянем мышкой ползунок и уменьшаем полигональность нашего объекта (как можно меньше, но до разумных пределов).
t48.jpg


Я остановилась на цифре 340 (уменьшила вполовину), нажимаем на дискетку – Сохранить.
Наша фигура стала черной. Это произошло из-за того, что плагин поломал все фейсы и они перевернулись.
t49.jpg


Заходим в меню Face-Smoose All (перевернуть фейсы). Фигура стало опять белой.
t50.jpg


После этой операции пропадает привязка к костям. Нам нужно опять их привязать. Для этого выделяем получившийся уменьшенный по полигонам объект, импортируем наш меш hide, переходим в Joints, нажимаем Assign и удаляем загруженный меш hide. В результате у вас должна остаться одна группа с объектом с уменьшенными полигонами и с привязанными костями.
t51.jpg


Все, экспортируем этот объект с названием «ваза напольная low».

Переходим в Воркшоп и импортируем этот меш Low во все три оставшиеся вкладки - в меш Low и в оба меша Shadow
t52.jpg

t53.jpg


Осталось проставить цену на вкладке Project
t54.jpg


Можете еще добавить иконку в поле Launcher tunbnail. Иконка это изображение в любом формате (jpg. gif. png) размером 256*256 с изображением предмета и вашим логотипом. Это, что будет отображаться в Лаунчере (S3 Wiewer).
t55.jpg


Экспортируем в формате sim3pack (желательно с тем же именем, которое вы писали в поле Title).
t56.jpg


Ставим в игру, проверяем :))) Надеюсь, у вас все получилось.
t58.jpg

Автор урока Severinka.
Запрещено любое копирование и выставление на других ресурсах материалов данного урока.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
АКисточкА, это таблица сохранения dds файлов, она и должна выходить. Выбирайте DTX5 и сохраняйте.
 

АКисточкА

Проверенный
Сообщения
472
Достижения
125
Награды
571
Я еще почти ничего не понимаю в этой программе, вопрос
biggrin.gif
(тупой наверное очень) как (пока-что-то не понятное) предмет поставить на пол?
0MUfdFTHzVY.jpg
 

Nalejn

Проверенный
Сообщения
227
Достижения
125
Награды
86
Добрый день, Severinka.

Вы с мешами одежды помочь можете?
Проблема: Сделала я 5 мешей для разных типов телосложения (как в оригинале), назвала их, ориентируясь на оригинал,
а при импорте в Workshop вылезает такая ошибка (в спойлере)
4741578.png

4740554.png
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Nalejn, У вас количество полигонов не совпадает в ваших пяти морфах. Оно должно быть строго одинаковым и соответствовать group_base. Когда делается 5 морфов под телосложения, в них нельзя менять состав вертексов и полигонов. Можно пользоваться только кнопками Move и Scale для трансформации и подгонки под тело.
 

Nalejn

Проверенный
Сообщения
227
Достижения
125
Награды
86
Проверим, вроде я и не меняла кол-во полигонов. Делала из базы.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Nalejn, у вас пишет, что на 3 вертекса не совпадает худой меш (3 вертекса - это 1 полигон).
Если вы делали все морфы отдельно из клона, что то у них объединяли, что то уменьшали или добавляли, то вполне могли упустить какую-то деталь. Так делать нельзя. Нужно сначала полностью создать базовый меш, а потом сдублировать его еще 4 раза и каждый уже подгонять под свое телосложение только передвигая вертексы. Во время подгонки морфов даже экспортировать и импортировать ничего нельзя, объединять группы тоже.

Вообще для одежды гораздо проще воспользоваться программой Меш тулкит, она автоматически все морфы делает с базового.
 

Nalejn

Проверенный
Сообщения
227
Достижения
125
Награды
86
У всех мешей одинаковое кол-во и вершин и плоскостей.
Только что проверила.

Что за прога " Меш Тулкит"? Первый раз слышу.
Делала сначала весь базовый, а потом уже его копии изменяла, подгонкой (расширяя и перемещая вертексы)
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Nalejn, я вам ответила конкретно по вашей ошибке, что она значит. У вас в ней даже цифры стоят - первая цифра ожидаемое количество, вторая - то, что Воркшоп видит в меше base_thin.
Возможно объединили какую то группу во время подгонки морфов. В любом случае вы врядли найдете пропавший 1 полигон на глаз, проще все морфы удалить и переделать заново.

Инструкция по Mesh Toolkit от Kiolometro
 

Nalejn

Проверенный
Сообщения
227
Достижения
125
Награды
86
Проблему решить так и не удалось. Если сгенерировать меши телосложения через прогу, экспорт в воркшоп проходит нормально. Отредактировала привязки меша в блендере, все - опять ошибка, только теперь вместо нехватки вершин, появилась лишняя. При просмотре статистики у всех групп в милке одно и тоже кол-во и полигонв и вершин.
Привязку и все манипуляции с мешом делаю в блендере 2.63. В формат WSO меши перевожу через милку с использованием плагина SMD-формата для блендера.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Nalejn, Возможно у вас какие-то проблемы при импорте/экспорте меша. Тут сложно сказать какие именно.,потому как я ни разу с таким у не сталкивалась. Но я в Блендере не работаю, а с Милкой у меня не возникает таких проблем.

Nalejn сказал(а):
В формат WSO меши перевожу через милку с использованием плагина SMD-формата для блендера.
вот тут подробнее. Милка понимает obj формат, чтобы перегнать объект с Блендера плагин не нужен. Если вы имеете в виду далее из Милки в wso - тут нужен Воркшоповский плагин (находится в папке с Воркшопом). Я не знаю, что за плагин SMD для блендера, может он у вас косячит?

А зачем вам привязку опять делать в бленедере, если Меш тулкит ее тоже делает? Эта программа делает и морфы и автоматическую привязку костей по референсу. Делайте это последним шагом и после этого никуда уже меш не перекидывайте.
 

Nalejn

Проверенный
Сообщения
227
Достижения
125
Награды
86
При использовании obj-формата блендер не пакует в него привязки к костям.
Привязываю я лишь часть (полы фрака), так как автопривязка их делает не правильно (полы сквозь ноги проходят).

А то, что SMD-плагин косячный я знала, но другого найти не удалось.
Severinka сказал(а):
Цитата Nalejn ()
В формат WSO меши перевожу через милку с использованием плагина SMD-формата для блендера.

вот тут подробнее. Милка понимает obj формат, чтобы перегнать объект с Блендера плагин не нужен. Если вы имеете в виду далее из Милки в wso - тут нужен Воркшоповский плагин (находится в папке с Воркшопом). Я не знаю, что за плагин SMD для блендера, может он у вас косячит?
Я из блендера в милку через SMD, из милки в Воркшоп - через WSO. (в милке присваиваю группам правильные имена и порядок следования в списке).
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Nalejn,
Nalejn сказал(а):
obj-формата блендер не пакует в него привязки к костям.
тогда как вариант привязывать кости не в блендере, а в милке. Тем более если вы знаете уже что куда вам надо привязать и это не весь объект.

пысы. Сейчас спросим у специалиста по Блендеру про привязку.
 

Nalejn

Проверенный
Сообщения
227
Достижения
125
Награды
86
Severinka сказал(а):
тогда как вариант привязывать кости не в блендере, а в милке. Тем более если вы знаете уже что куда вам надо привязать и это не весь объект.

пысы. Сейчас спросим у специалиста по Блендеру про привязку.

Уже подумала об этом... Жду, что скажет специалист.
 

Fierce

Друг форума
Сообщения
3.632
Достижения
1.900
Награды
5.101
Nalejn, у smd плагина Blender есть особенность самовольно добавлять полигоны при экспорте, и еще какая-то бяка, сейчас так не вспомню...
Попробуйте, действительно, привязать часть одежды в милкшейпе. А в мештул кит в настройках привязки костей выставите не "replace all bone", а "replace only empty bone", таким образом сохранится ваша частичная привязка, но не факт, что все вместе будет корректно работать...
Nalejn сказал(а):
У всех мешей одинаковое кол-во и вершин и плоскостей.
Только что проверила.
Мне блендер иногда врет про количество вершин. В нем одна цифра, в милке внезапно другая...
 

Nalejn

Проверенный
Сообщения
227
Достижения
125
Награды
86
Fierce сказал(а):
Мне блендер иногда врет про количество вершин. В нем одна цифра, в милке внезапно другая...
Иногда у меня этот плагин дробил меш на части по количеству привязанных костей, если не убрать текстуру из меша.
В блендере у меня стабильно меньше вершин показывается, чем в милке. По одному проверяла все меши через милку и смотрела их статистику. Сейчас взяла другой реф для привязки в мештуле и уже редактировала в милке меш без привязок.
Теперь прошло. Чтож, выходит, придется всегда так мытарится, если снова будет так.

Всем спасибо за помощь)
 

Kiolometro

Проверенный
Сообщения
273
Достижения
145
Награды
1.149
Nalejn, проблему вроде как решили, но и я тож хочу немного помочь)
Ошибки появляются при редактировании телосложений в милке. Наиболее простой путь:
1.привязать кости в мештулкете
2.через милку импортировать в блендер и отредактировать привязки
3.экспортировать через милку в wso и в мештулкит для создания телосложений
При экспорте из блендера проверяйте, все ли полигоны переведены в треугольники (ctrl+T). Возможно из-за этого разница.
И лучше установить старую версию блендера и плагина smd, они более стабильны.
 

Kiolometro

Проверенный
Сообщения
273
Достижения
145
Награды
1.149
Nalejn сказал(а):
Да, точнее 2.57. Здесь в старых уроках по позам можно найти.
Плагин для этой версии работает хорошо, только удаляет дублирующие вершины.
 

NinaSmilga

Проверенный
Сообщения
36
Достижения
45
Награды
10
Severinka, помогите пожалуйста. Я уже не знаю, что делать. Свою вазу переделывала раз сто, но одно и та же проблема. Вроде делаю все правильно, а когда в игру захожу, там ваза вся желтая и основной рисунок почти не видно. Что делать? В первый раз была проблема в том, что края когда подводила камеру становились прозрачными, нашла ошибку, устранила почти, а что с этим цветом делать не знаю.

И еще одна проблема, попыталась создать барьер для аджилити, все палки делала как цилиндры, там палок 4-5, все нормально, а когда захожу в текстурную карту там маленькие изображения и вообще ничего с ними нельзя сделать, и они желто-белые. Что делать?

Заранее спасибо за помощь, очень нужно
 
Верх