The Sims 4 Создание объекта в TSR Workshop для TS4

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
0.jpg

Как создать пользовательский объект для игры The Sims4, используя программу TSR Workshop, с изготовлением меша и текстурной развертки в 3ds max.

Необходимые программы и материалы:
  • 3d-редактор (в данном уроке 3dsmax)
  • TSR Workshop (версия в уроке 2.0.202)
  • Milshape 1.8.5 (с плагином wso)
  • Photoshop (с плагином dds)

Создание объекта и текстурной развертки
1. В уроке мы рассмотрим простейший меш, например попробуем смоделировать книгу. Открываем программу 3ds max, создаем простой бокс (растягиваем его в окне Top нужных нам пропорций примерно как должна выглядеть книга).

1.jpg


2. Выбираем в меню Modifiers - UnwrapUWV

2.jpg


3. Сбоку справа откроется свиток модификатора , выбираем в нем OpenUVEditor. Откроется доп. окошко с текстурной разверткой, пока пустое.

3.jpg


4. Нажимаем Ctrl+A (выделить все) и в меню окошка Mapping - FlatternMapping. Это модификатор сделает развертку нашего объекта.

4.jpg


Конечно, здесь есть разные опции, и чем сложнее объект, чем больше опций нужно применять, так же на карте можно двигать части предметов, склеивать их и т.д. К примеру, если выбрать Mapping Unfold, получим такую развертку.Мне она нравится, я буду работать дальше с ней.

5.jpg


Далее в том же окошке выбираем Tools-Render UWV Template, по умолчанию он сохраняет картинку в 1024px, это для книги много, ставим 512*512 и жмем внизу на копку Render, получаем еще одно окошко с картинкой нашей карты.

6.jpg


7.jpg


Сохраняем ее в свою папку с любым названием и любым форматом, который вам нужен, я сохранила как book.jpg.

8.jpg


5. Закрываем все окна редактора текстурной карты, и сохраняем наш объект в формате OBJ (Кнопка М с иконкой редактора, Export, выбираем формат obj), далее еще раз Export и Done.

9.jpg


* Модель и текстурную развертку можно делать в любом 3d редакторе, для карты также можно использовать специальную программу UV Mapper.

Клонирование объекта в TSR Workshop
6. Открываем программу Воркшоп. Выбираем Create New Project, далее кликаем на иконку со стулом Objects (объекты).

10.jpg


В списке разворачиваем свиток Decor и ищем Clutter (это самые маленькие объекты в игре, предметы декора).

11.jpg


Берем любой, подходящий нам клон. Я взяла клон салфетницы, так как у нее квадратная тень (а нам для книги тоже нужна будет квадратная) и нет лишних групп, таких как стекло.

7. В следующем окне прописываем название нашего объекта (обязательно пишем уникальное имя), а в поле description пишем описание объекта, свое имя и т.д. Жмем Next и Done.

12.jpg


8. Переходим в закладу Mesh, нажимаем Export (иконка с красной стрелкой) и сохраняем меш салфетницы в свою папку в формате wso. Я назвала его "салфетница ЕА.wso"

13.jpg


Подгонка меша в Милкшейпе и привязка костей
9. Открываем Милкшейп. У вас должны стоять плагины для работы с wso-файлами. Если они стоят правильно, то в списке File-Import будет строчка TSRW Objects. Нажимаем на нее, открываем сохраненную салфетницу ЕА

14.jpg


15.jpg


10. Сразу же, ничего не нажимая, вновь заходим в File-Import-Waverfront OBJ и выбираем наш сохраненный в максе файл книги.

16.jpg


Она открылось огромная по сравнению с нашей салфетницей, потому что пропорции и координаты в максе совсем другие, нежели в игровых мешах. Сейчас уменьшим нашу книгу. Переходим в закладку Groups, в ней сейчас открыто три группы. Group_0 - это тень салфетницы, Group_1 - это салфетница, и book наша книга (но у вас может по другому называться).

Выделяем только книгу кнопкой Select

17.jpg


Переходим в закладку Model, нажимаем на кнопку Scale, внизу появились поля для цифр. Вбиваем в каждое 0.9 (с точкой). И начинаем нажимать кнопку Scale рядом с этими цифрами и уменьшать книгу. Четное количество раз, книга должна остаться белой. Если она у вас черная, значит нажали нечетное количество раз и поли перевернулись.

Уменьшаем книгу и двигаем к салфетнице (Двигать кнопка Move) до тех пор, пока размер нас не удовлетворит. Смотрим, чтобы книга лежала ровно на оси координат (в окне Top и Front). Приближать и двигать окна можно ЛКМ с зажатым Shift и Alt, или просто колесом мыши. Если окно "убежало", ПКМ по окну и Reset Wiew.

18.jpg


19.jpg


11. Снимаем выделение (при выбранной кнопке Select кликаем по полю любого окна). Во вкладке Groups выбираем group_1 (салфетница) и удаляем. Выделяем Group_0 и подгоняем тень под нашу книгу. Можно это делать также увеличением/уменьшением, если нужно растянуть или уменьшить только по одной оси, отключаем кнопочку с другими осями. Можно просто выделять вертексы и передвигать их кнопкой Move. В результате должно получиться примерно так, тень должна немного выходить со всех сторон меша.

20.jpg


12. Выделяем нашу книгу в закладке Groups (можно вместе с тенью, нажав Ctrl+A), переходим в закладку Jonts. У нас в ней должна быть одна кость 0хCD68F001. Эта кость от салфетницы.

Привязываем ее к нашему новому объекту, нажав Assign. (если этого не сделать, ваш меш будет невидим в игре)

21.jpg


13. Сохраняем наш меш - File-Exropt-TSRWObjects с именем book hide.wso.

22.jpg


В нашем случае группы клона (салфетницы) и нашей книги совпадают, т.е. группа тени идет выше, группа меша ниже. Но есть клоны, где все наоборот или несколько групп. Тогда не забудьте переставить группы местами и обязательно переименовать первую в group_0, а также следите чтобы группы с разными материалами в клоне и в вашем файле совпадали.

Экспорт меша, изготовление и замена текстурных карт
14. переходим в Воркшоп. Во вкладке Mesh выбираем кнопку с зеленой стрелкой Import и выбираем наш файл в формате wso, на вопрос в следующем окне отвечаем Да, и Ok.

23.jpg


15. Открываем вкладку Material и разворачиваем список текстур для группы 1 (группу 0 не трогаем, там уже занесены текстуры тени). Здесь две строчки с материалами, первая для обычного отображения объекта, вторая для горелого. Изменить нужно будет обе. Но сначала нам нужно сделать эти текстуры. Их три - DiffuseMap (основная), SpecularMap1 (карта блеска и отражений) и NormalMap (карта объема).

24.jpg


Мы рассмотрим в этом уроке только Диффузную карту, подробно как делать карту Спекулара можно прочесть здесь, карту Нормали здесь. Заменять все три текстуры ОБЯЗАТЕЛЬНО!

Итак, карта диффузная, задает основной цвет и текстуру предмета.

16. Открываем в Фотошопе текстурную развертку, которую мы сохранили с 3ds max. Ищем в интернете изображение книги, так чтобы было видно корешок, а также текстурку со страничками. Можно нарисовать самому, все зависит от вашей подготовки в графическом редакторе )

Я нашла вот такую симпатичную обложечку книги о Шерлоке Холмсе.

25.jpg


Вырезаю части и накладываю сверху по развертке. Какая часть чему соответствует, увидите опытным путем, когда добавите текстуру в Воркшоп. Можно для начала написать цифры, загрузить текстуру на книгу в Воркшопе и потом по ним ориентироваться.

26.jpg


Тут главно все аккуратно наложить и сохранить в формате DDS с названием book diffuse такими настройками:

27.jpg


Выбираем DTX1 no alpha, так как у нас нет альфа-канала, лишний вес файла не нужен. Текстуры с альфа-каналом сохраняются в DTX5 alpha.

Файл спекулар я практически сделала черным, потому что книга не должна блестеть в игре, нормаль я тоже не хочу использовать, так как у меня нет на книге элементов, которым нужно подчеркнуть объем. Я использовала нейтральную нормаль (можно скачатьздесь).

17. Возвращаемся в Воркшоп и последовательно загружаем все наши три текстуры (кнопка Edit возле каждой текстуры, затем Import), на вопрос "Применить ко всем LOD", выбираем Да (Применить ко всем).

28.jpg


18. Переходим на вторую строчку с материалами.

29.jpg


Встаем на диффуз, нажимаем также edit, но уже не загружаем снова нашу текстуру через Import (она уже добавлена в проект и загрузка ее повторно увеличит вес файла вдвое), а выбираем ее из списка текстур проекта через кнопку Browse. На вопрос применить ко всем LOD также отвечаем Да.

30.jpg


31.jpg


Заменяем тут также текстуры спекулар и нормаль, также выбирая их из списка через browse.

Меши пониженной детализации, настройка опций, экспорт в package
19. Во вкладке mesh еще есть меш пониженной детализации (medium), бывает еще меш совсем низкой детализации (low) и тени для каждого ЛОДа. Меш пониженной детализации (medium) показывается на отдалении предмета, он должен быть значительно уменьшен по полигонам от меша hide, а меш Low почти в половину от меша Medium. Это можно сделать в Милкшейпе плагином DirectX Mesh Tool, или в Блендере плагином Decimate, или в 3dsmax плагином ProOptinizer. Все завивисит от полигональности вашего меша, в данном случая у нас простой бокс и уменьшить его невозможно, поэтому я загружаю этот меш в LOD Medium. А также в обе группы SunShadow (солнечная тень) нужно загрузить меш без тени (удаляем группу group_0 у нашего объекта в Милкшейпе и сохраняем меш как book shadow.wso) Это солнечная тень, которая падает от объекта днем на улице.

32.jpg


После уменьшения меша плагинами, к нему нужно заново привязать кость. Для этого в Милкшеп нужно к своему уменьшенному мешу загрузить любой меш (через Import-TSRWObjects, свой готовый меш hide или меш стандартного клона), привязать кость к своему выделенному объекту и удалить вспомогательные меши.

20. В закладке Projects можно изменить цену, цвет иконки, загрузить иконку объекта, которая будет отображаться в покупке (файл 256*256 в jpg), или сменить категорию нахождения объекта в разделе Покупка.

33.jpg


21. Сохраняем проект - File-SaveAs (вдруг понадобится что-то изменить) и экспортируем файл в формат package - File-Export-To package с тем названием, которое писали в поле Title.

34.jpg


22. переносим в папку Mods, проверяем в игре.

35.jpg


** При моделировании объектов для игры важно не забывать общие правила креаторства и расчет полигональности для игровых объектов.
 

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Я тут новенький, еще не совсем понимаю как работает этот сайт. Еле как форум нашел.
Прошу вашей помощи по созданию предметов.
В общем за место картины в игре хочу повесить такую винтовку.
Модель винтовки подкорректировал под картину, но вот когда импортирую ее в The Sims Studio, то импортируется только одна фигня, отдаленно похожая на магазин от винтовки, а самой винтовки нет.
По моему что-то с тенями связано, но знаний у меня не хватает. Может быть кто-нибудь знает в чем причина?
программа для 3D моделирования- "Blended"
фото прилагаются
(Если я вдруг куда-то не туда написал, прошу подсказать нужный форум)
h-949.jpg
h-948.jpg
h-947.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, да нет, вы правильно написали, только картинки желательно под спойлер спрятать.
1. Сразу отправлю вас почитать правила полигональности, так как вы новичок, чтобы потом не было недоразумений. Симс игра низкополигональная.
2. Сколько групп в вашем объекте? Если вы делаете на основе меша картины, вы должны экспортировать этот меш в Блендер и сделать столько групп, как и в клонируемом объекте. Т.е. в картине две группы - group_0 (тень) и group_1 (сама картина). Бывает наоборот, зависит от клона, смотрите внимательно во вкладке Mesh. Затем вы должны удалить картину, но тень оставить. Если она вам не подходит, просто уменьшайте ее, но она должна остаться на своем месте, а винтовка должна занять группу картины. Далее не забудьте назначить GEOM (смотрите, какой у клона и прописываете ту же самую цифру).
 

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Далее не забудьте назначить GEOM (смотрите, какой у клона и прописываете ту же самую цифру).
Почти все все понял, большое спасибо попробую исправить. Полигонов у меня 2831 , что вроде как не так критично.
Не совсем понял про "Далее не забудьте назначить GEOM (смотрите, какой у клона и прописываете ту же самую цифру)" Извините, но что такое "GEOM" ?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, это кости, данный урок по Воркшопу и в нем кость назначается в Милкшейпе, но у вас то блендер и С4С, поэтому вам нужно назначить GEOM.
Вкладка Scene, ставите вместо None - Geom и цифру группы меша, посмотрите какая у клона стояла. К примеру у тени может стоять цифра 0, а у картины 1. Или наоборот, в зависимости от выбранного клона.
Также и у своего меша ставите
 

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Severinka, вроде получилось теперь (фото). А не могли бы вы подсказать, что теперь дальше делать? Просто я следовал вот по этому уроку вот ссылкаЧтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Но тут говориться, что дальше нужно удалить тень, потом переставлять значение в cut с 1, до 0 потому что тень удалили. А еще у него почему-то в type: не GEOM a NON стоит. Я пробовал сделать как показывается, но при импорте сетки в Симс 4 студио, у меня ошибку выдает.
h-950.jpg

Большое изображение берем под спойлер или выкладываем в превью не более 300px! Ссылки на внешние ресурсы закрываем тегом HIDE
 
Последнее редактирование модератором:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, тень вам удалять незачем, зачем вам проблемы? просто уменьшите меш тени очень сильно, чтобы не было видно. В уроке там заменяют одну тень на другую, у вас немного не то, у вас она и так одна, если вы ее совсем уберете, выдаст ошибку в с4с, потому что в клоне 2 группы, а у вас будет одна.
Должно стоять GEOM и 1, но если у клона стоит NONE. ставьте как у клона. Все клоны разные, и никаких точных данных я вам не смогу дать, вам надо сделать точно также, как в вашем клоне. Ставьте как, как не выдает ошибку, причем в меше хайд и меше medium и low, могут быть разные цифры, тоже как у клона сморите.
 
Последнее редактирование:

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Severinka, я сделал все точно так как было у клона, но ошибка не изменилась. На том уроке пишется, что, впрочем я лучше покажу.
Шаг 6. Создание меша тени
EA используют второй меш, который в игре невидим, но важен для отображения теней, которые создает ваш объект вне помещения. Чтобы его создать, нужно снова открыть наш сохраненный меш LOD 0 вBlender, перейти в режим Object Mode и правой кнопкой мыши выбрать меш тени. Как только вы это сделали – нажимаете X и удаляете его.
Спойлер
1453832957_24-udalenie-mesha-teni.png

Выделяем правой клавишей основной меш и меняем числовое значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0, так как он теперь единственный оставшийся в файле .blend.
Спойлер
1453832957_25-izmeneniya-cut.png

Сохраняем получившийся файл под другим именем (File – Save As...). У меня это lod0s.blend.

Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, в выпадающем списке выбираем Shadow LOD 0 (High), далее нажимаем кнопку Import Mesh и загружаем свой файл.
Спойлер
1453832988_26-zagruzka-fayla-v-s4s.png

В режиме предпросмотра этот меш будет полностью серым.

В общем у меня симс4 студио выдает ошибку после того как я начинаю импортировать изображение с уже изменившемся значением Cut (Scene – S4Studio CAS Tools). То есть вместо серого меша у меня ошибка. Даже понять не могу в чем дело тут...не может ли это быть связано с тем, что я оставил тень от самой картины?
 
Последнее редактирование модератором:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, это совсем другая тень, не путайте, это солнечная тень Sunshadow. В объектах используются два виде тени - тень принудительная под объектом и тень, которую отбрасывает предмет от солнечного света. так вот тень принудительная это группа меша, она входит в меш хайд, меш медиум и меш лоу. В вашей винтовке есть она, это та, которую я вам сказала уменьшить и не трогать.
А дальше есть еще два (иногда три) LODa с солнечной тенью (вот туда нужно загружать ваш меш с пониженными поли и без группы тени, одна группа должна быть - в вашем случае только винтовка). К вашему мешу хайд данный этап не имеет никакого отношения.

Я единственно не понимаю, где и какая у вас там ошибка выходит? вы же прикладывали скрин вашей винтовки в с4с, меш ведь загрузился у вас. Или вы уже загружаете в LOD Shadow и там у вас ошибка выходит? ну там то конечно нужно вашу тень удалить (ту, которая плейном) и кут сменить на 0, как в уроке и написано. Но это разные ЛОДы!

вот на всякий случай:
LOD0 hide:2 группы - тень (cut0)+ винтовка (cut1)
LOD1 medium:2 группы - тень (cut0)+ винтовка (cut1) - снижено по полигонам
LOD2 low (если есть):2 группы - тень (cut0)+ винтовка (cut1) - еще снижено по полигонам
Shadow LOD0 hide : 1 группа - винтовка (cut0)
Shadow LOD1 medium: 1 группа - винтовка (cut0) - снижено по полигонам
Shadow LOD1 low (если есть): 1 группа - винтовка (cut0) - еще снижено по полигонам
 
Последнее редактирование:

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Все, вроде дошло. Сейчас попробую. Спасибо)
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, попробуйте взять клон другой картины, может с ним проблема.
Или уменьшить посильней полигоны плагином Decimate, в тени вообще детализация не нужна, лишь бы общие очертания сохранились. Тень вполне может ругаться, если поли много.
 
Последнее редактирование:

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Severinka, большое вам спасибо. Сама деталь успешно загружена и проверена в игре- все работает.
Но возник вопрос покраски предмета, покрасить получается только с помощью импорта какого-то цвета в разделе текстур, но в таком случае предмет краситься весь целиком. Может как-то можно в фотошопе покрасить и так же импортировать?
h-951.jpg
И да, еще вопрос по поводу форума, никак не пойму как прятать картинки под спойлерами. нажимал "спойлер-картинка" и между появившимся кодом "
Спойлер
" вставлял картинку, но под спойлером она так и не скрылась.
 
Последнее редактирование модератором:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, ну естественно вы должны в фотошопе сделать текстуру, по вашей текстурной развертке, которую вы делали в 3d редакторе (вы же ее делали? ). По текстурам можете в этом уроке читать, они не отличаются

пысы. спойлер-картинки это не спойлер, это для оформления шапок. Обычный спойлер находится во вкладке Вставка
почитайте как пользоваться редактором здесь
 

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Severinka, я не совсем понял как в фотошопе сделать текстуру (по моему у меня слишком сложный объект).
Нет, модель винтовки я скачал, но текстурной развертки там не было. Я попытался сделать ее сам, но при загрузке в симс 4 студио все равно каша получается. Не могу понять что я не так делаю.....
h-953.jpg
h-952.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, да, объект вы не легкий взяли для обучения. Нов принципе развертка у вас нормальная получилась в Блендере, а дальше уже от ваших умений рисовать зависит. Если вам нужно в фотошопе красить, нужно сохранить вашу UV развертку в png формате. Внизу есть меню - Image-Save image.
А вы саму модель то пересохранили и в с4с загрузили с новой разверткой? развертка привязана к мешу, если вы ее переделываете, то это значит что модель у вас изменилась и ее нужно опять загржать в с4с. По вашему скрину похоже, что модель у вас в с4с старая, а текстура уже от новой развертки.
 
Последнее редактирование:

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Severinka, я сохранял развертку в png формате (только в меню image- save as image). После эту развертку импортировал в с4с и вон какая каша получилась. А как красить развертку в фотошопе? Там же ничего не понятно.
По моему не пересохранял...а как вообще пересохранять? Я сначала в блендере подогнал саму винтовку по размерам и уже после создал по ней развертку, потом стал красить 3D модель винтовку прям в блендере, и цвета автоматически переходили на развертку, далее я сохранил развертку (image- save as image в формате png) и импортировал ее в с4с, но получилась каша.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, развертку создают ДО того, как сохраняют модель, развертка не отделима от модели, это ее составляющая. Не путайте развертку модели и текстуру.То, что вы сохранили в пнг это просто карта - линии вашей развертки для работы в фотошопе, чтобы было видно, что и как красить.
И в каком смысле как сохранить? сэйв нажать и заново импортировать в с4с.

А как красить развертку в фотошопе? Там же ничего не понятно.
Вы читали вот этот урок, в котором пишете? там про развертки написано, и как делать, и как красить. Урок по 3дс максу, но основные принципы такие же, и работа в фотошопе по развертке описана. Вы хоть прочитайте сначала.
Если в этом уроке непонятно, вот урок по Блендеру и с4с - Продвинутый - Создание объекта в Sims4Studio (TS4) | The Sims Club in Russia
 
Последнее редактирование:

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Severinka, если то, что я сохранял это карта, тогда как ее красить? Просто во всех уроках показываются примеры на простых вещах имеющих прямоугольный вид, где на развертке все предельно очевидно и ясно что, где и как красить, но на моей развертке это сложновато. Просто в одном из видео уроков про блендер я как-то видел, как рисуют прям в 3D модели и все краски автоматически отображались на развертке в нужных частях. Ведь это намного удобней, потому как красить в фотошопе вот эти вот детальки довольно трудно.. Или я снова что-то путаю?
h-954.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Тонни, нет, не путаете, можно на модели красить, загружать модель прямо в фотошоп (есть такая функция в фш выше CS5, и по ней красить. Но точнее не подскажу, я так не делаю и не знаю тонкостей.В Блендере тоже не красила, но вполне возможно, что можно, но я не подскажу.
А вообще у вас тоже там все вполне прямоугольное и круглое, каждая часть ведь это небольшой примитив, просто их много. Ну вы сами такую модель себе выбрали и еще и без готовой текстурной карты. Ну я вот вижу на вашей карте, где приклад, где магазин, где какая часть, вполне можно сориентироваться, а дальше дело техники и умения рисовать, я же вас не научу рисовать. Можно искать в нете фото или клипарт частей и накладывать, будет реалистичней. Если не можете определить, что за часть, нарисуйте в фотошопе на белом фоне черным циферки и подгрузите эту карту на модель, посмотрите по цифрам, что куда упало.
Может вам еще погуглить уроки по текстурированию конкретно игрового оружия.

И еще, кстати, у вас на карте какая то одна часть перекрывает все остальные, ее нужно уменьшить и оттащить в угол, иначе она будет все перекрывать своим цветом. Вот посмотрите, она у вас с нижнего левого угла идет. Или у вашей винтовки было две карты, а вы их объединили, не растащив по разным углам.
 

Тонни

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
5
Награды
0
Severinka, Все получилось! Даже не пришлось прибегать к фотошопу. Покрасил 3D модель прям в блендере, а потом перенес все краски на карту.
Вы были правы, моя ошибка заключалась в том, что была некорректно составлена карта- один объект перекрывал другие, но на мое счастье в блендере оказалось множество различных вариантов для построения карт, один из таких вариантов и помог мне составить верную карту (причем автоматически). Вы давали мне ссылку на урок "Zоньки", она в том уроке жаловалась, что в блендере нет универсальной кнопки по развертке модели, так вот, оказывается эта кнопка "U" .Она и помогла мне правильно выстроить развертку.
В общем, большое вам спасибо за помощь)):смех:
 
Верх