Поэтому и не стоит так глубоко копать. Играется? Играйте.которые лично меня волнуют и сильно, то у меня к инзой изменится отношение
Вы опять не поняли, о чём я говорил. Не надо читать между строк, пожалуйста, читайте то, что я пишу.Мне не трудно написать отзыв по Инзой в свете софитов ИГры, насоветовать хватать проект не раздумывая, расписать какая прорывная Инзой, что подобной ей просто не существует в природе.
Не согласен. Имхо, даже игру на 100% из ассетов можно сделать не только красивой, но и уникальной. Условиями для этого стоит считать:потому что когда процент переваливает за 50, у игры пропадает свой стиль.
Не совсем. Просто эти человеко-часы уже затрачены другими людьми, да и за эти часы ты им заплатил.если разраб скачал готовый ассет, получается, им удалось сэкономить ресурсы как минимум ввиде человеко-часов и материальные.
Нет, не называется. Игра есть? Есть! Какие вопросы? И, насколько я помню слова самого геймдиректора, игру делали два года, то есть разработку начали до всех скандалов.Если правда то, что (1) инзой быстро слепили из ассетов (2) чтобы залутать денег на суды и (3) что они превозносили этот продукт, принижая симс, то понимаешь какая ситуация складывается? Это скамом называется.
Ваш же второй пункт про избирательность как раз говорит в пользу того, что если сработал первый пункт (арт-дизайнер точно понял посыл геймдизайнера), то арт-дизайнер как раз таки в ходе своего избирательного выбора не наберет готовых ассетов в игру больше половины! Потому что так или иначе они будут в чем-то да не устраивать, не походить под идею, не вписываться в четкое ТЗ. А вот если ТЗ вполне себе ФЗ, то и результат... соответствующий Х)))Не согласен. Имхо, даже игру на 100% из ассетов можно сделать не только красивой, но и уникальной. Условиями для этого стоит считать:
1) наличие чёткого виденья у геймдизайнера и умение донести это виденье арт-дизайнеру – при отсутствии этого пункта в принципе крайне маловероятно создать что-то художественно ценное;
2) избирательность – покупать только те ассеты, которые соответствуют твоему замыслу, возможно, с некоторыми небольшими правками, а не скупать всё, что видишь, подряд: нужно уметь искать и выбирать, учитывая, что всевозможных ассетов миллионы уже, вполне вероятно, что найдётся подходящее;
3) способность комбинировать ассеты таким образом, чтобы получить комбинации, которые никогда не использовались никем ранее – даже если те или иные вещи по отдельности могут быть знакомы потенциальному игроку, "комбо-которого-никогда-не-было"-момент более чем способен создать эффект новизны.
В Стим можно любой скам выкинуть на продажу, тем более с плашкой РД...Нет, не называется. Игра есть? Есть!
Два года в современных реалиях - сколько это для разработки игры симулятора жизни с открытым миром, прилагающейся общей библиотекой и современным редактором персонажа?.. Мне кажется, маловато. Сколько те же ЕА втихоря, без анонсов, делали свой проект Рене (по сути симс 5)?.. И потом еще делали, до начала этого года - потом пришлось резко поменять вектор...И, насколько я помню слова самого геймдиректора, игру делали два года, то есть разработку начали до всех скандалов.
вот именно, другими людьми, не относящимися к команде разработчиков непосредственно! т е сэкономлены внутренние сотрудники, несущие основную идею и посыл, у них должно появиться больше времени для проработки базыНе совсем. Просто эти человеко-часы уже затрачены другими людьми, да и за эти часы ты им заплатил.