The Sims 3 Картины (урок 2). Для продвинутых.

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Урок № 2. Для продвинутых.
Создание картины с изменением мэша.

10.jpg


Спойлер

Необходимые программы:

В уроке № 1 я рассказала о том, как загрузить файл в Воркшоп, как экспортировать и импортировать текстуру и заменять ее, поэтому здесь мы подробно не будем останавливаться.
В данном уроке мы подробнее рассмотрим экспорт мэша и программу Милкшейп.
Что мы имеем? Фотографию, из которой будем делать картину. Она нестандартного размера, такого мэша в стандартных файлах нет, поэтому мы будем менять скачанный мэш.

0.jpg


Шаг 1. Выбираем заготовку
Скачиваем (* обязательно прочитайте примечание) любую картину, которая подходит нам, например, мне для работы нужна картина без рамки, поэтому я возьму вот эту:

0-1.jpg


* можно изменить меш и у стандартной картины, здесь рассмотрена пользовательская, так как в стандартных клонах нет подобных мешей без рамки.

Шаг 2. Загружаем WorkShop
Выбираем пункт Create New Project (начать новый проект)
Затем выбираем пунк New Import, в нижнем поле устанавливаем "показывать файлы sims3pack", ищем нашу скачанную картину и открываем ее.
В полях Title и Description не забываем указать уникальные имена. Если вы скачали картину у другого автора, укажите в поле Description и его авторство.

Шаг 3. Экспорт мэша
Теперь нам нужно взять из этой картины мэш для дальнейшей работы в Милкшейпе. Программа Милкшейп открывает файлы в формате .wso. Переходим во вкладку Mesh и нажимаем на кнопку с красной стрелочкой "Экспорт", сохраняем файл.
Также не забываем экспортировать текстуру (Overlay), как было показано в уроке № 1.

1.jpg


Шаг 4. Работа с Милкшейпом
Открываем Милкшейп. Импортируем наш сохраненный файл. File - Import - TSRW Objects

2.jpg

3.jpg


Справа панель управления, в ней 4 закладки: Model (работа с моделью), Groups (работа с группами/слоями), Materials (работа с текстурой) и Joints (работа с костями и привязками).
У каждого объекта разное количество групп. В данном случае - картина всегда имеет две группы: 1 - сама картина 0 - тень. Что бы мы не делали, в результате должно остаться также две группы.
Сейчас мы попробуем просто уменьшить и растянуть нашу картину.
Переходим во вкладку Groups и последовательно выделяем оба слоя нажатием кнопки Select.

4.jpg


Переходим во вкладку Model, нажимаем кнопку Scale (шкала), ниже открывается дополнительная шкала с координатами. Начальное значение здесь 1.0. Выставляем в графах Х и Y значение -0.99 (для более плавного уменьшения).

7-1.jpg


Здесь можно ставить любые значения. Цифра меньше 1.0 будет уменьшать, больше 1.0 увеличивать объект. (Ctrl+Z - отмена предыдущего действия).
Совет: желательно проводить действия по уменьшению/увеличению четное кол-во раз.
Нажимаем на кнопочку Scale рядом со шкалой и уменьшаем нашу картину до нужных размеров.

Вот, что у меня получилось после уменьшения:

5.jpg


Теперь я хочу потянуть свою картину по оси Х. Возвращаем исходное значение 1.0 на оси Y, чтобы по этой оси больше не происходило изменений, а на оси Х ставим 1.1. Жмем Scale.
Вот, что получилось:

6.jpg


Если у вас группа 0 (тень) сильно исказилась, можно выделить ее отдельно и тоже немного подкорректировать в размере.

Все, наш новый мэш готов, экспортируем его обратно. File - Export - TSRW Objects (c любым именем)

Шаг 5. Изготовление текстуры
Загружаем Фотошоп. Открываем в нем текстуру .dds и наш файл, с которым будем работать.

7.jpg


Выделяем (Сtrl+A) и копируем (Ctrl+C) наш файл, переносим (Ctrl+V) его на файл dds и растягиваем (Ctrl+T) по нижней картинке. На данном этапе у нас получится вот так, но не переживайте, в Воркшопе текстура растянется на наш мэш:

8.jpg


Объединяем слои (Ctrl+E) и сохраняем файл в формате dds.

Шаг 6. Импорт мэша и текстуры в Воркшоп
Переходим обратно в Воркшоп. Открываем вкладку Mesh и нажимаем кнопку с зеленой стрелкой (импорт мэша). Загружаем наш переделанный мэш в формате .wso.

9.jpg


Мы видим как растянулась на нем старая картинка. Теперь нам нужно загрузить нашу новую текстуру.
Переходим во вкладку Textures, выбираем Overlay - Edit, открываем окно редактора текстуры (Image Editor) и, нажатием кнопки с зеленой стрелкой, импортируем нашу сделанную текстуру.

10.jpg


Шаг 7. Редактирование файла Low
Если вы успели заметить, во вкладке Mesh находится два слоя: High и Low. Всё, что мы делали относилось к слою High. Слой Low - это наша же картина, но с более низкой детализацией и без тени. Этот слой иногда видится в игре при прорисовывании картины, поэтому его тоже нужно изменить.
Переходим обратно в свой проект в Милкшейпе, выделяем группу 0 (тень) и удаляем ее кнопкой Delete. Затем выделяем оставшуюся группу и переименовываем ее в Group_0 (Rename). Экспортируем в формат .wso с любым именем, чтобы не запутаться подпишите в названии слово Low.
В Воркшопе переходим во вкладку Mesh, выбираем слой Low level of detail и, по аналогии со слоем High, импортируем туда наш меш без тени.

Всё, наша картина готова. Не забываем удалить лишние текстурные слои, как сказано в уроке № 1 (шаг 6). Экспортируем ее в файл .sims3pack и наслаждаемся в игре.

* важное примечание

Этот урок по изменению, а не изготовлению меша. Если вы скачали пользовательскую картину и только увеличили/уменьшили ее в размере (не меняя при этом форму, рамки, текстурную карту и т.д.) - это не дает вам право называть данный меш своим. Он чужой и принадлежит автору (исключение составляют стандартные объекты из игры и файлы Сторе).
Поэтому указание автора в поле Descriptions обязательно, а также указание автора меша у себя на сайте или мастерской, где вы выставляете объект. Иначе это будет считаться плагиатом. Также плагиатом считается любое изменение текстуры на скачанном объекте без замены меша без указания автора меша.


Копирование и размещение на других ресурсах запрещено!​
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
И меш тоже загрузился, так что ваша моделька ещё вполне рабочая, во всяком случае на этой версии.
отлично :)


У меня есть ещё небольшой вопрос относительно размещения меша в пространстве. Как в милкшейпе определить (или посчитать), на какой высоте будет располагаться картина в игре или это только путём проб и ошибок, так сказать, можно выяснить?
Высота до потолка 3 клетки, клетки милкшейпа соотвествуют клеткам в игре. Со временем, если много делать можно ориентироываться "на глаз"
Можно подгрузить любой меш в милку, который вы знаете в игре, к примеру когда я делаю картину, подгружаю камин или диван, ориентируюсь по нему, потом удаляю.
 
Верх