The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
anactacia, нет, Реверс не нужно. Только Смус сразу после поворота

остальные кнопки можно использовать, но в тяжелых случаях, когда нет предыдущего сохранения и уже все перевернулось неправильно. Бывает, что пол объекта только перевернулось, разные ситуации.

Если вы можете вернуться, то только Разворот и Смусс ол
 

anactacia

Проверенный
Сообщения
8
Достижения
0
Награды
0
Severinka, получилось! Спасибо вам большое-пребольшое!
give_rose.gif

Добавлено (25.07.2013, 18:41)
---------------------------------------------
Severinka, скажите, а такое можно проделывать со всеми элементами, которые я переворачиваю? С рукавами, например, можно?
 

anactacia

Проверенный
Сообщения
8
Достижения
0
Награды
0
Severinka, здорово-то как! А то такая морока редактировать сначала одно, потом второе.

Еще я столкнулась с проблемой, когда ноги со слоя боди при хотьбе "прорезываются" сквозь юбку со слоя альфа. Я пробовала уменьшать объемы слоя с ногами, пробовала увеличивать объемы слоя с юбкой. В какой-то степени это помогает. Но при наличии длинной юбки этот способ не работает, куски ног все равно "прорываются" сквозь юбку. Читала по разным туторилам, что надо правильно соединить слои, чтобы юбка была привязана к ногам и двигалась вместе с ними. Но я пока еще такой валенок во всех тонкостях процесса мешеделания, что ничего толком не поняла. Если вас не затруднит, не могли бы вы объяснить мне "на пальцах", куда надо нажать, чтобы меш работал корректно?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
anactacia, по одежде я много не подскажу, я ей не занимаюсь. Но юбка так себя ведет при неправильной привязке костей. Т.е. ели у вас была короткая и она привязана была только к верхней части, а вы ее удлинили, так среднюю часть нужно к другим костям привязать, а нижнюю (при длинной юбке) к следующими. Чтобы она плавно движения повторяла за всеми частями тела, на которых находится.
Конкретно какие кости и куда - не знаю, это вам нужно спросить у тех, кто делает одежду на своих мешах. Может и здесь кто-то откликнется и даст совет.

Можно воспользоваться MeshToolkit. он автоматически кости привязывает.
 

anactacia

Проверенный
Сообщения
8
Достижения
0
Награды
0
Severinka, большое вам спасибо! Вы мне очень помогли.
give_rose.gif

А что такое MeshToolkit? И где его искать? Это опция MilkShape, плагин?
 

anactacia

Проверенный
Сообщения
8
Достижения
0
Награды
0
Severinka, уж и не знаю, как вас благодарить за помощь! Большое спасибо!
 

bukovka

Проверенный
Сообщения
94
Достижения
140
Награды
26
kto-nibyd, попробую объяснить, что у вас происходит. Те полигоны, что вы добавили сжимались и прикреплялись к текстурной карте основного изделия? Судя по всему - нет. Если вы их отделите от изделия и посмотрите на их текстурную карту, то они займут её полностью, зуб даю. Как лечить? Отделить в другую группу, сжать и на текстурной карте совместить со своей основой.
cool.gif
 

kto-nibyd

Проверенный
Сообщения
1.304
Достижения
365
Награды
64
о боже, возможно вы будете моим спасителем))) только можно как для нуба по шагово объяснить, а то я что-то туплю что именно и как делать , потому что вот это слово " сжать" меня к сожалению в тупик ставит(((
 

bukovka

Проверенный
Сообщения
94
Достижения
140
Награды
26
Я бы делала так. Зашла в группы, выделила(select) - Edit - Duplicate selection. Создали дубликат вашего объекта. Основу скрываете - hide. Работаем с дубликатом, тут либо достраиваете заново свои полигоны, либо если помните точно, что делали оставляете их, убирая всё лишнее. Основу опять же либо удаляете свои достроенные полигоны, если решили начать заново то осталяете как есть. Далее. делаете обе группы видимыми, выделяете их и накладываете материал. Залитый чёрным файл размером 1024/1024,
вкладка materials\new\none указываете путь к файлу залитому чёрным - assign/
Все группы остаются выделенными
Window - texsture coordinate editor
Открывается ваша текстурная карта. Ну а дальше scale
можно задать значения меньше единицы и жать на кнопку. Я часто просто зажатой ЛКМ двигаю мышкой и сжимается в зависимости от того какая координата выделена. Когда сожмёте можно оттащить move куда то в сторону и вниз, объединить группы и уже так продолжать работу: прицепить достроенный кусочек к карте основного изделия, куда-то его ещё прицепить. Для топа все дополнительные детали прикрепляют слева. Главное чтоб карты не пересекались.

anactacia юбка - простая или прозрачная?
 

kto-nibyd

Проверенный
Сообщения
1.304
Достижения
365
Награды
64
ага, гораздо понятнее стало , единственное что, на текстурной развертке отображается просто 1 красная точка и соответственно она же двигается туда сюда, я так поняла она и обозначает добавленный полигон, потому-что попробовала scale мучать ( от 0,9 до 0,1 значения ставила и даже минусовые, мышкой двигала кнопочку жала) больше ни чего не добилась, точка не становится больше ( я думала может за ней другие 2 появятся, все-таки полигон треугольный, ан нет, ).... как же блин сложно осваоивать что_то новое
shy.gif
 

bukovka

Проверенный
Сообщения
94
Достижения
140
Награды
26
Хм, точка? когда выделяете свою достроенную часть, захватывайте точки из основы. Они должны быть в двух местах и на основе и на вашем построении.
 

kto-nibyd

Проверенный
Сообщения
1.304
Достижения
365
Награды
64
твою ж жизнь, я совсем тупая....оказалось что еще и кнопочку ремап надо нажимать (2 недели мучений) тогда все отображается ( жалко тут нет смайла бьющегося об стенку примерно такое же состояние) однако я так понимаю мне теперь просто нужно все мои полигоны выделять и ремапить? потому-что вся модель как-то не корректно отобразилась при попытки произвести данную операцию на ней? (гдеб еще во время ответы на свои вопросы находить чтоб перед людими тупостью не отсвечивать)
cry.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
kto-nibyd, Обычно в Милке карта автоматом создается на примитивы, но раз у вас показывает точку вместо треугольника, значит она не создалась. Ремап - это и есть ее создание или пересоздание. Но только в Милке ремапить можно с одной из трех проекций - сверху, сбоку, спереди и все. Т.е. если у вас ваш полигончик стоит под ровным углом к какой либо стороне - нажимаете ремап с этой проекции и у вас построется ровная карта (на весь квадрат, нужно будет Скале уменьшать). А вот если ваш полигончик стоит под углом ... то ту вы ремапом не обойдетесь, тогда нужно что-то посильней Милки, УВ Маппер например, который делает развертку.
 

bukovka

Проверенный
Сообщения
94
Достижения
140
Награды
26
sm010.gif
я рада что сумела помочь. Сама столкнулась с такой бедой. Ты спрашивай, может кто уже наступал на такие точно "грабли"
 

kto-nibyd

Проверенный
Сообщения
1.304
Достижения
365
Награды
64
спасибо вам всем огромное) просто обычно сама стараюсь по инету шарить , но увы не всегда находятся нужные ответы(
ну а на щет ув мапера я им тоже пробовала создавать карту была та же история, чет его знает, может милку надо как-то настроивать, но уж тут я тоже не вкурсе методом тыка вон кнопку ремап 2 недели искала)))
 

judas79530

Проверенный
Сообщения
236
Достижения
230
Награды
18
у меня такой вопрос: я хочу сделать один наряд! я скачал один наряд, взял у него юбку! взял мешь купальника из игрв и milkshape 3d приципил их вместе!..workshop выдает ошибку..как я не пробывал привязать к костям, все ровно ошибка! что делать?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
judas79530, не нужно задавать один и тот же вопрос в разных темах
 

judas79530

Проверенный
Сообщения
236
Достижения
230
Награды
18
возможно объеденить несколько мешей в один, чтоб воркшоп не писал что индекс находится вне границ масива? если возможно, опишите операцию))
 
Верх