The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Haruno_NYA

Проверенный
Сообщения
569
Достижения
275
Награды
131
Severinka, вторая ссылка спасла, все активировалось, большое спасибо
 

SweetLanaA

Заблокирован
Сообщения
16
Достижения
0
Награды
61
Импортирую в Милку меш. Стоит изменить хотя бы один вертекс (Move), получается вот что:
8634477db950.jpg


Отчего?!!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
SweetLanaA, от того, что у вас включено автоматическое сглаживание. Вкладка Groups, убрать крыжик на Auto Smooth, после этого загружать меш. И проверьте привязку костей
 

SweetLanaA

Заблокирован
Сообщения
16
Достижения
0
Награды
61
Severinka, спасибо!
Но кроме этого надо что бы версии Sims3, TSR, MS, MTK и Mapper между собой "дружили"! Это я для тех, кто будет идти вслед.
Sims 3 v 1.50.56\ TSR v 2.0.15\ MS 3D v 1.8.5\ MTK v 1.3.0.0\ Mapper v 030a - полночи искала это сочетание!
Но результат вот:
8ef02fdf583c.gif




Теперь на измененный меш одета куртка.
5fb9c358bf69.jpg


Импорт в формате *.obj. Меш куртки сразу же присоединился к группе и развертку текстур сделать не получается. И вообще - куртку надо бы немного сместить.
Как сделать, чтобы меш куртки импортировался в отдельную группу?
 

Йоханна

Завсегдатай
Сообщения
1.139
Достижения
510
Награды
1.227
У меня не получается зарегистрировать программу. даже с помощью предложенного генератора. Всё равно выскакивает ошибка:
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
SweetLanaA,
SweetLanaA сказал(а):
Импорт в формате *.obj. Меш куртки сразу же присоединился к группе и развертку текстур сделать не получается. И вообще - куртку надо бы немного сместить. Как сделать, чтобы меш куртки импортировался в отдельную группу?
Потому что меш куртки и ваша группа называются одинаково (скорее всего group_base). Формат обж так импортируется, все с одинаковым названием автоматически объединяется. Чтобы такого не было, перед импортом переименуйте свою группу временно в другое название.

Йоханна, Имя в генераторе вводите с большой буквы, без пробелов и на английском
 

Niarnel

Проверенный
Сообщения
70
Достижения
190
Награды
50
Есть две плоскости. Можно ли их как-нибудь "сшить", чтобы получилась объемная фигура?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
Niarnel, В каком смысле объемную фигуру? В данном случае фигура вообще не станет объемной. Если сшить точки, ну они сдвинутся и будет просто плейн один.
Если вам нужен прямоугольник, то возьмите фигуру прямоугольник. Если хотите конечно делать прямоугольник из плейнов, ну значит дорисовывайте еще и края, каждый по отдельности и совмещайте вручную. Соединить две точки в одну - функция Weld.
 

Fyero

Проверенный
Сообщения
221
Достижения
125
Награды
42
Заранее прошу простить за возможно тупой вопрос, но самой разобраться не получилось.
Задалась целью переделать одно женское колечко в мужское, в оригинале меш привязан к двум костям ( группа только одна). Кольцо-то я увеличила на мужскую руку,а вот как теперь привязать его к двум костям не пойму. По очереди нажимаю на кость, а потом на Assign, а привязка все равно получается только к первой выделенной кости. А сразу две кости выделить и привязать не получается.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
Fyero, не вижу смысла привязывать кольцо к двум костям, если честно. Так как кольцо не затрагивает вообще другие кости и никак не искривляется при изменении положения сима. Не знаю, почему у ЕА так привязано.

Но если вы хотите к двум, то тогда привязка идет в другом окне. Во вкладке Joints чуть пониже окна со списком есть поля для множественной привязки. Там еще такие цветные полоски. В первом окошке выбираете первую кость, во втором вторую, в третьем третью и т.д. Затем нажимаете Asiign, но не наверху, а нижний. Привяжется ко всем трем костям одновременно.
 

Fyero

Проверенный
Сообщения
221
Достижения
125
Награды
42
Severinka, спасибочки! Я видела те поля, но не рискнула туда ничего вписывать, так как не знала для чего они. А насчет кольца, привязанного к двум костям я сама не совсем понимаю. Хотя там колечко не обычное, а как бы с суставом и длинным когтем. Может поэтому привязано к двум костям
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
Fyero,
Fyero сказал(а):
Хотя там колечко не обычное, а как бы с суставом и длинным когтем. Может поэтому привязано к двум костям
А, понятно, т.е. это не ЕАшное кольцо, а чье-то авторское? Тогда конечно к двум, раз оно должно сгибаться и захватывает две фаланги пальца.
 

Fyero

Проверенный
Сообщения
221
Достижения
125
Награды
42
Да, это авторское колечко и оно женское, а мне для съемки нужно именно такое, но мужское, вот и заморочилась
smile.gif
и да, оно сгибаться с пальцем должно, получается коготь длиннее пальца
 

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Severinka сказал(а):
Соединить две точки в одну - функция Weld.
Поместить в одну вершину? Или все-таки слить в одну точку? Я помню, ты говорила, что вроде бы нет в милке возможности как в 3D Максе сливать две точки в одну. Или все-таки есть? Просто название не знакомое... или я милку забыла, и это то, что я думаю, или я чего-то не знаю еще...
Если слить, то это здорово!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
Galaxy, Да, Weld это именно слить в одну точку, во всех программах эта опция одинакова и в Милке она всетаки есть! )))
В отличие от других программ здесь как то не очень хорошо это реализовано, я во всяком случае не могу найти, где можно задать диапазон. Поэтому обычное контрл+W (weld together) у меня не работает. Может диапазон задан автоматически и он очень маленький. А вот weld nearest сшивает выделенные точки на любом расстоянии.
Unweld также есть.
Все это находится в меню Vertex
 

КSSандра

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
0
Награды
2
вот, сегодня открыла Милку, а вместо сереньких окошек все черные

причем, если после установки вид там с разных сторон, то тут стало 3д во всех четырех окнах
surprised.gif

что такое случилось?
cry.gif

З.Ы. пробовала 4ую - тоже самое
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
КSSандра, так вид каждого окна можно сменить на любой по отдельности. Выбирайте в верхнем левом Фронт, в нижнем Топ, в правом верхнем Лефт.
Если вы проставите разные ракурсы и загрузите модель, все остается черным?
 

КSSандра

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
0
Награды
2
Severinka, спасибо, что откликнулись)
Severinka сказал(а):
так вид каждого окна можно сменить на любой по отдельности
да, я знаю ))
biggrin.gif
просто имела в виду, что еще и на этом сбой случился
cry.gif
(я до этого в 3х окнах работала в разных ракурсах, с точками, без точек (
biggrin.gif
) , с текстурой)
Severinka сказал(а):
Если вы проставите разные ракурсы и загрузите модель, все остается черным?
о, да. пробовала переустанавливать, в реестре вроде даже ничего не потребовалось чистить (хотя даже не знаю, какие там файлы можно удалить, кроме как по поиску "Milkshape").
Мне вот еще показалось странным, что и в 4ой такая же проблема О_о
Эм, а может программа по чистке реестра и т.п. (CCleaner - может знаете такую) удалить нужное для Милки? Х) Ну а вдруг
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.043
КSSандра, Я никогда не удаляла Милку с чисткой реестра. Не думаю, что это тут важно. А в какой момент стало вот так работать? Вы просто поставили новую версию? Или что-то переустанавливали? систему например, может новый комп?
Что было в перерыве между тем, кода Милка работала, и когда перестала?

Не пробовали вернуть старую рабочую проверенную версию? А Милку новую качали с оф. сайта?

пысы. Не знала, что вышло обновление, пользуюсь до сих пор версией 1.85 beta. кстати, если новая версия не особо тестированная, может что-то на форуме разрабов про это есть?
 
Верх