The Sims 3 Создание объекта для анимации

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
1.png


В данном уроке мы рассмотрим принцип создания объектов для последующего их анимирования.

Спойлер

Сразу оговорюсь: этот урок написан на основе моего личного опыта, он не претендует на абсолютную правильность. Допускаю, что может существовать и другой способ.

Первым же этапом мы должны определиться с тем, что хотим получить в итоге. Я не буду изощряться, создам обычный подиум, на котором сим будет появляться из-под пола. Начнём!

Открываем Воркшоп. Сейчас нам нужно создать, или конвертировать, тот самый объект, который мы собираемся анимировать.
Чтобы объект двигался с симом, он должен быть привязан к костям. Для привязки возьмём аксессуар.

2.png


Я буду делать анимацию для мужчин, поэтому сразу выбираю мужской аксессуар. Возьму вот этот браслет

3.png


Меняем название Title и жмём далее. В следующем окне нажимаем Ок

4.png


Открылся наш проект, открываем вкладку Mesh, выбираем High level of details - Export. Экспортируем в любую удобную для нас папку.

5.png


Далее нам потребуется TSR плагин для Милка, как его установить читайте здесь
Открываем Милк, импортируем меш браслета (File - Import - TSRW Object)

6.png


Теперь я создам непосредственно сам подиум. Он будет у меня в форме невысокой шестиугольной призмы. Так как я хочу, чтобы сим стоял на подиуме, то помещу его под полом (жёлтая линия указывает на нижюю границу) с помощью кнопки Move. Вы можете подогнать объект конкретно под сима (Меши тела в формате Obj можно скачать тут), но мне это не нужно.

7.png


Я не буду рассматривать текстурирование, так как не собираюсь накладывать на подиум текстуру, он будет однотонным. Подробнее про мешинг, создание карты в Милкшейп читайте тут.
Сразу перехожу к привязке костей.
Во вкладке Groups выбираем наш объект и нажимаем Select. Затем переходим во вкладку Joints. Тут нам нужно привязать кости к нашему объекту.

8.png


Чтобы выбрать нужную кость, нужно исходить из того, как будет двигаться объект. Например, если вам нужна анимация того, как сим замахивается дубинкой, то дубинку привязываем к кости руки (b_R_Hand_ для правой руки, и b_L_Hand_ для левой).
Мне нужно чтобы подиум просто поднимался вместе с симом, поэтому привязываю его к кости b_Spine0. Выделяем нужную кость, жмём Assign.

9.png


Названия костей содержат в себе название частей тела на английском, поэтому выбрать нужную кость несложно, главное – понимать принцип создания анимации, как двигается та или иная кость.
Отлично! Теперь во вкладке Groups, удаляем группу с браслетом. Выбираем группу и жмём Delete
В итоге должна остаться только одна группа!

(Если Вы брали готовый объект, дополнительно удалите группу с тенью, если подгоняли под меш тела, удалите группу с телом)

10.png


Теперь можно экспортировать наш подиум. (File - Export - TSRW Object)

11.png


И сразу же переходим в Workshop, импортируем меш во вкладке Meshes.
В появившемся окошке нажимаем Да

12.png


То же самое проделываем и с другими уровнями детализации, чтобы при отдалении камеры наш объект не пропадал в игре.

13.png


Переходим во вкладку Texture, загружаем нашу текстуру. Multiplier – Edit – Import. У меня это будет png картинка 512*512 залитая 50% серым, так как объект задумывался однотонным. Можно при желании наложить любую текстуру. Если вы конвертируете для анимаций уже готовый объект, то просто импортируйте его сюда в dds формате.
В новом окошке ничего не меняем Continue, затем Done.

14.png


Если это потребуется, нужно заменить Mask, что отвечает за зоны перекраски, но у меня он полностью красный, и я не собираюсь делать объект разноцветным. Подробнее про текстуры можно прочитать здесь.

1.png


Всё, наш объект полностью готов к анимации. Чтобы его можно было добавить в Блендер, заходим в Edit – ProjectContent

15.png


16.png


В следующем окошке ничего не заполняем, сразу сохраняем наш файл в любую удобную папку.
Готово!

Теперь рассмотрим загрузку объекта в блендер, создание анимаций рассматривается в этом уроке.

Открываем в Блендере нужную модель тела, загружаем анимацию. Во вкладке Scene Находим S3PYRigTools, жмём LoadCAS.

17.png


Импортируем наш Package файл с подиумом.
Теперь, если вы подвигаете сима, то увидите, что объект двигается вместе с ним. Если этого не происходит, кости не привязаны, либо привязаны неправильно.

18.png


Создаём анимацию и проверяем в игре. Предварительно обязательно надо загрузить сохранённый Package файл с подиумом в игру!

Удачи! И творческих успехов в создании анимаций!^_^
 

lass

Проверенный
Сообщения
491
Достижения
315
Награды
353
Спасибо за отличный туториал! :) Но вот возник вопрос. Как сделать анимацию с объектом, чтобы сим не двигался, а сам объект двигался? Здесь, как я понимаю, нужно знать, к каким костям привязать аксессуар...
 
  • Нравится
Реакции: RED

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
Как сделать анимацию с объектом, чтобы сим не двигался, а сам объект двигался? Здесь, как я понимаю, нужно знать, к каким костям привязать аксессуар...
Если я правильно поняла, нужно сделать движущимся объект, который никак не взаимодействует с симом? Нет костей, которые не отвечали бы за движения, всё-равно где-то что-то да двигается. Особенно если Ваш объект будет двигаться активно, то изуродованного сима не избежать:D
Как вариант: можно специально для этой анимации добавить в семью дополнительного персонажа.
То есть, в Блендере нужно прятать самого сима под пол или за стену, чтобы он не лез в кадр. Для этого изначально в Милкшейпе размещаем объект далеко от тела, а привязать можно к любой кости.
Объект можно поместить высоко над головой сима, тогда в блендере прячем его под пол и двигаем, как хотим. Всё. Наши объекты будут двигаться, а все персонажи в кадре - выглядеть красиво^_^
Надеюсь, понятно объяснила?)
 

RED

Проверенный
Сообщения
589
Достижения
345
Награды
276
А можно ли двигать/резать отдельную часть объекта в блендере? :лол2:
 
  • Нравится
Реакции: lass

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
gamerANDR7, не очень поняла вопрос, но предполагаю, что нужно разные части объекта по-разному двигать?:неуверенность:
Нужно изначально привязать к разным костям, но это делается в Милкшейпе, только он может экспортировать WSO формат.
В процессе создания анимации это никак не сделать.
 

RED

Проверенный
Сообщения
589
Достижения
345
Награды
276
У меня еще такая проблема с милкшейпом..
Ни в Import, ни в Export нет.. Я все эти вкладки перерыл и нигде нету.
Я так полагаю они должны быть здесь? (см. 1 фото на стрелочку)
7a6962d8a293.png

323e8cf654a8.png
 
Последнее редактирование:

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
gamerANDR7, Для того, чтобы работать с wso файлами, нужно установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
В тексте урока есть ссылка на тему, где это написано...
 
Последнее редактирование:

lass

Проверенный
Сообщения
491
Достижения
315
Награды
353
Снова здравствуйте, я к вам с вопросом)) Вот я захотел анимировать готовый объект из игры (кровать). Делал все по порядку, все получалось. Но в конце, в Воркшопе, когда загружал вместо аксессуара меш кровати и текстуры, она осталась серой, а не с текстурами дерева. Ну я подумал, что это не так важно, главное - анимировать)) Но загрузив в блендер, произошло что-то странное: кровать как бы есть, но ее нет :/ Появились кости, но объект не отобразился. Может, серая текстура в Ворке так повлияла на это?
 
Последнее редактирование:

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
Делал все по порядку, все получалось. Но в конце, в Воркшопе, когда загружал вместо аксессуара меш кровати и текстуры, она осталась серой, а не с текстурами дерева.
Ну так чтобы текстуры дерева появились их надо наложить сначала;) Это внизу, в разделе "Patterns" делается.
Но загрузив в блендер, произошло что-то странное: кровать как бы есть, но ее нет :/ Появились кости, но объект не отобразился. Может, серая текстура в блендере так повлияла на это?
Ничо не поняла из этого. Кровать серой может быть потому что паттерны стоят серые. :clap:
А как это? Как бы есть и как бы нет? Вот тут я запуталась:D Серая текстура сливается с фоном блендера? Может быть. У меня было такое уже:хихикаю:
В общем, перекрасьте свою кровать, и всё должно появиться.:да:
 
  • Нравится
Реакции: lass

lynxrysya

Друг форума
Сообщения
2.038
Достижения
1.115
Награды
1.821
Sirena, отличный урок! Всё подробно и понятно изложено))) Мне в принципе всё это было уже знакомо, ибо давно выгружаю в блендер аксы и объекты и работаю с ними. А вот многим новичкам в анимировании он точно пригодится)))
 

Mayline

Пользователь
Сообщения
7
Достижения
130
Награды
0
Очень полезный урок) Спасибо) Что то примерно я уже делала) Но у меня не получилось) Теперь все понятно и доступно)
 

Bolero

Inspirer
Друг форума
Сообщения
4.214
Достижения
1.565
Награды
4.071
Лер, у меня здесь возникла дилемма: хочу выбрать в Milkshape свой объект, но вот не могу разобраться, где что именно. Вроде бы два первых и два последние файла к объекту не относятся ведь? :)

3cjyEzLM2eA.jpg
 

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
Bolero, то есть ты наугад выбираешь, что удалять, а что нет?
геомы - это меши тела. 00 - верх, 01 - низ.
Груп 0 и груп 1 - это сам объект и тень.
А внизу это вообще голова, она тут точно не нужна))
Чтобы понять где и что, щёлкни по группе два раза, и та самая часть меша станет красной.^_^
 

Kerima

Завсегдатай
Сообщения
1.996
Достижения
1.535
Награды
2.783
Sirena, я, пожалуй, дебил, но я вообще упускаю из вида кусочек, когда в Милк добавляется подиум... когда ты успела его сделать, как его загрузить в Милк, чтобы остался аксессуар..? >< что мне сделать, если я хочу привязать свойства аксессуара к предмету из Ворка..?
 

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
когда ты успела его сделать, как его загрузить в Милк, чтобы остался аксессуар..? >< что мне сделать, если я хочу привязать свойства аксессуара к предмету из Ворка..?
Я импортировала в Милк браслет, а потом примитивом создала подиум.

Чтобы перевести в аксессуар предмет из ворка, нужно точно также как мы экспортировали браслет, экспортировать нужный предмет из ворка.:привет:
5.png
Потом в милке мы точно также как загружали браслет, импортируем объект. И дальше по уроку.
С объектами ворка даже проще, потому что текстура у нас уже есть. Помимо меша, во вкладке Texture экспортируем Multiplier и Mask, чтобы потом загрузить его в аксессуар.
Надеюсь, понятно обьяснила^_^
 
  • Нравится
Реакции: lass

Mayline

Пользователь
Сообщения
7
Достижения
130
Награды
0
у меня не получилось сделать привязку. Понимаю, что урок для новичков, но нужно более подробнее пояснить: что и куда тыкать. Тогда всем могут это сделать. Давно я сталкивалась с проблемой привязкой аксессуара, но мне очень хило пояснили, что я ничего не поняла. Поэтому я думаю, вас стоит дополнить урок.
 

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
Ой, я совсем забыла:фейспалм:
отличный урок! Всё подробно и понятно изложено)))
Очень полезный урок) Спасибо)
Спасибо большое за такой интересный и нужный урок!
Спасибо за приятные отзывы))):oops: Они вдохновляют на написание новых уроков:D
у меня не получилось сделать привязку.
А вот тут можно подробнее? Кости привязываются кликом. Весь процесс отражён на одном скриншоте
9.png
Возможно, вы забыли выделить меш, возможно, вы привязали не ту кость.
Можете написать алгоритм своих действий по привязке? Тогда и станет понятно, в чём проблема.;)
 

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
Mayline, я у Вас просила описать алгоритм привязки))
Он сводится к одному клику по кнопке "assign", на этом этапе сложностей быть не должно.
 
Верх