The Sims 3 Создание собственной анимации с помощью Blender

Fierce

Друг форума
Сообщения
3.632
Достижения
1.880
Награды
5.101
Туториал по созданию анимации.

1.jpg


Спойлер

Необходимые программы:
Blender

Важно!
Перед созданием собственной анимации необходимо ознакомится с туториалом по созданию позы в Blender - он лежит в основе данного урока.

Итак, как оказалось, ларчик просто открывался.

Шаг 1. Подготавливаем необходимые инструменты для работы, создаем исходную позу, с которой начнется ваша анимация.
Личное наблюдение – гораздо удобнее, когда первый кадр статичен, для снятия видеороликов, например.

Шаг 2. Создаем первый ключевой кадр позы. Наведите указатель мыши на манекен и нажмите на клавиатуре английскую A. Все точки скелета выделятся, и он станет голубым. Теперь нажмите клавишу i и в появившемся меню выберите Loc Rot, чтобы создать ключевой кадр. Он отобразится на шкале времени.

1.jpg


Шаг 3. Начинаем работать со шкалой времени.
Шкала кадров анимации находится слева от манекена, справа от списка костей.

2.jpg


В зависимости будет ли следующее движение анимации резким или плавным, подбираем длину промежутка, передвигаем ползунок на следующую отметку и начинаем создавать новый кадр-позу.
Линию можно растянуть при нехватке места. Щелкаем по краю шкалы и аккуратно тянем сторону.

3.jpg


Шаг 4. Сделав ключевые кадры для всей анимации, переводим ползунок на крайнюю точку шкалы времени, иначе сохранится лишь исходная поза. Если отодвинуть край окна со списком костей, то откроется панель воспроизведения анимации. Горячие клавиши воспроизведения анимации: alt +a

4.jpg


Шаг 5. Экспортируем анимацию так же, как и обычную позу. Проверяем в игре. Напоминаю, что для корректного воспроизведения анимации необходим Animation Player.

Общие рекомендации:
1. Не забывайте передвигать ползунок шкалы времени на следующую позицию перед созданием следующего кадра! Он не будет сохранен, если тронуть ползунок уже после создания.
2. Внимательно подбирайте промежутки.
Оптимальное расстояние между кадрами – 10, 20, 30. Но тут уже на ваше усмотрение.
3. Внимательно продумывайте следующий кадр, по возможности воспроизводите движение сами.
Например, удар кулаком о стену: если пропустить кадр с поднятием руки (замах), то удар уже не получится. Скорость движения можно подредактировать и в специальных программах по обработке видео, а вот точность, увы, нет.


Урок написан мной на основе туториала по созданию поз, и советов Gardolir.
Копирование запрещено!​
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.988
Достижения
1.590
Награды
4.169
:oops: можно вопросик?
вот я делаю анимацию, и у меня вроде скорость кадров идеальная (ну мне так кажется), а в игре будет та же скорость воспроизведения, что и в блендере?
 

Fierce

Друг форума
Сообщения
3.632
Достижения
1.880
Награды
5.101
Likol, я сама не проверяла, но:
Симс работает вроде на скорости 30fps, поэтому справа, во вкладке Рендер, Dimensions, выставляем TVPAL 4:3 и во вкладке FrameRateвыставляем 30 fps.
1.1416324601.png

Таким образом, если надо, чтобы персонаж завершил действия за 3 секунды, то это должно занять 90 кадров, и в блендере при таких настройках вродь должна быть хороша видна реальная скорость.
Писала эту пометку для себя самой года 2 назад и сейчас уже не вспомню, откуда инфа :oops: Так что экспериментируйте)
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.988
Достижения
1.590
Награды
4.169
Fierce :)
спасибки большущее, надеюсь будет нормально.. вот ещё вопросик

изначально в блендере стоит максимум 250 кадров, это получается примерно 8-9 секунд на анимацию. я могу её увеличить? если у меня например анимация около 20 секунд должна быть?
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.988
Достижения
1.590
Награды
4.169
Fierce
спасибо огромное :D
очень надеюсь что всё получиться... уже половина готова :oops:
 

Nancy1

Проверенный
Сообщения
5
Достижения
50
Награды
0
Здравствуйте:) проблема такая: хочу сделать позу, как симка, опираясь, встает. при этом мне нужно, чтобы ступни и кисти рук оставались на том же месте. я пробовала зафиксировать кости с помощью IK. Получается то, что нужно. Сохраняю. НО! Но когда запускаю анимацию в другой раз, получается полная неразбериха: кости не сохранили своей позиции. Я знаю, что делаю что-то не то. Поэтому мне нужна ваша помощь.
 

Fierce

Друг форума
Сообщения
3.632
Достижения
1.880
Награды
5.101
я пробовала зафиксировать кости с помощью IK
Вы кинематику пробовали применять на "наших", обычных мешах, или тех, что создают очумелые ручки на просторах интернета?
У них способ сохранения анимации какой-то другой, возможно, там сделали ошибку...
Если нет, то расскажите, пожалуйста, подробнее, как Вы все это сделали. И когда ломается анимация - в блендере или самой игре.
 

Nancy1

Проверенный
Сообщения
5
Достижения
50
Награды
0
расскажите, пожалуйста, подробнее, как Вы все это сделали.
использовала "ваши" меши:) далее делаю первую ключевую позу, потом хочу передвинуть всего персонажа, но чтобы ступни и кисти были на месте, добавляю IK к костям. они неподвижны - вроде то, что нужно. но даже в этот момент, если вернуться к той самой первой позе, кисти теперь не в первоначальном положении, а в том, когда я добавила IK. то есть уже фигня, но даже если продолжить делать анимацию, потом сохранить ее, в след раз в blender она выглядит еще хуже. может, я неправильно пользуюсь этой функцией, может, она нужна не для того, что я хочу сделать...
 

Bolero

Inspirer
Друг форума
Сообщения
4.214
Достижения
1.565
Награды
4.071
Можно уточнить - когда уже сделал анимацию, где сим выполняет заданную анимацию на определенной высоте, теперь как-нибудь можно изменить всю анимацию, чтобы сим выполнял ее на уже другой заданной высоте? Это надо как-то кадры объединить, что ли, или как?..
 

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
Можно уточнить - когда уже сделал анимацию, где сим выполняет заданную анимацию на определенной высоте, теперь как-нибудь можно изменить всю анимацию, чтобы сим выполнял ее на уже другой заданной высоте? Это надо как-то кадры объединить, что ли, или как?..
Существует несколько решений этой проблемы:
1) Можно создать сценарий JAZZ, который в заданном порядке объединит отдельные анимации.
2) Можно в одной анимации скроссировать перемещение на другую высоту (надо только задать промежуток времени, чтобы блендер отрендерил это не резким скачком).
3) Можно объединять разные клипы по принципу копи-паст.
 
Последнее редактирование:

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
Если вдруг кому будет интересно и нужно, могу поделиться Rig-ами с включенной инверсной кинематикой IK.
 

Bolero

Inspirer
Друг форума
Сообщения
4.214
Достижения
1.565
Награды
4.071
Помогите, пожалуйста - как можно делать анимацию отдельных частей тела? Допустим, я хочу сделать сперва анимацию рук в своем движении (расставляю по кадрам), и уже затем каких-нибудь других частей, и таким образом, чтобы они по шкале времени анимации не пересекались по кадрам, т.е. чтобы не мешали друг другу. Может, какие-то кости нужные надо закреплять?
 

Хисоно

Проверенный
Сообщения
31
Достижения
120
Награды
7
У меня тоже небольшой вопрос. Возможна ли анимация двух мешей?
 
Верх