Очень понравилась идея. Заселение новой планеты, исследование ее территории, столкновение с проблемами на пути к развитию городов и, самое главное - творение истории. То, что делает игрок, остается в веках
Я много раз пыталась делать подобное в the Sims (начиная с тройки). Даже на довольно ограниченной территории, с небольшим количеством построек и жителей, возникали проблемы, которые вполне могут перекочевать и в Trinity.
Во-первых, контроль населения. В стартовом городе нужны будут абсолютно все заявленные специалисты хотя бы в количестве одного человека, и, как я понимаю, чтобы город смог развиться, задачи должен выполнять игрок. Многократная смена профессии одним персонажем - не реалистично, потому приходим к выводу, что игроку придется с самого начала играть за 25 персонажей. Если даже не расселять каждого в отдельные дома, а по паре-тройке, то получается от 6 до 12 домиков. Слишком большое количество проживающих на одном участке - это очень больно, хотя я бы не отменила возможности построить один большой барак для всех первых поселенцев, из которого постепенно пришлось бы всех расселять по ходу строительства всех необходимых зданий и домов.
Я была бы в восторге от идеи начинать игру не в готовом районе уже существующего города, а буквально на пустыре, но тогда игра займет огромное количество времени. И не думаю, что большинство игроков будет от этого в восторге. Посему предполагаю, что в самом начале будет и город, и будут расселенные специалисты, а игрок будет начинать с персонажа любой приглянувшейся профессии, и будет продвигаться по ней постепенно, выполняя необходимые задания. Чтобы город мог выйти на новый уровень, важно взаимодействие всех специалистов друг с другом, потому интересно, как именно оно будет осуществляться. Будут ли профессии NPC "прокачиваться" параллельно с развитием персонажа, или же все-таки придется поиграть за каждого?
Если все персонажи будут стареть, а задания выполняться медленно, то за одно поколение открыть все не получится. Тогда встает вопрос, как будет осуществляться контроль рождаемости. Будет ли это случайной генерацией персонажей или же игроку будут доступны все семьи, в которых будет сохраняться генеалогия? Если второе - то это гарантированный ад, если это будет как в the Sims.
Во-вторых, инвентарь. Бесконечные тарелки и стаканы - это разумное решение в рамках симулятора, и вот почему. В the Sims 3 в магазинах возможно было купить шампунь, утенка для ванной, фейерверки, книги и комиксы, на отдельные продукты можно было вырезать купоны для скидок из газет, а по пути до магазина можно было сорвать цветы, поймать бабочку, подобрать осколок метеорита и даже раскопать реликвию. Все это оборачивалось до невозможности перегруженным инвентарем. Туда можно было сложить все, даже средства передвижения. Стирка в тройке захламляла весь дом кучками одежды. Совсем не трудно догадаться, что приводило это к висам в игре. А теперь добавим туда тарелки и стаканы, комплекты одежды и обуви, оборудование для исследования планеты, мелочи, вроде лекарств, ключей, документов и т.д. и т.п.
Собирательство отсюда никуда не денется. Вещи придется куда-то складывать и как-то от них избавляться. Если они будут портиться и ломаться, они будут занимать место и в багаже, и в доме. Контролировать их количество, вовремя от них избавляться - это морока, значительно растягивающая игровой процесс. Я помню, как много часов я убивала на наведение порядка в домах в TES Oblivion и Skyrim. А это старенькие игры, в которых было не обязательно спать, есть и выкидывать испорченную еду. Потому как там гораздо интереснее было, махая мечом налево-направо, погружаться в историю: как в древнюю, так и отдельных организаций и личностей. В Trinity сам игрок будет творцом всей истории. Только очень замученным творцом.
В-третьих, денежная система. В the Sims, в первой части, зарабатывать деньги было очень трудно. Все потребности персонажей падали быстро, а счета приходили далеко не маленькие. Во второй по-прежнему было очень больно с потребностями, но за пару поколений можно было отстроить вполне сносный домик. В третьей трудно было только в начале - а потом можно было шиковать, продавая рыбку и весь хлам, что встречался на пути у игрока. Еще джинн мог наградить богатством - и нет проблем. В четверке можно вообще ничего не делать - сим может спокойно бомжевать.
Во второй части была классная система наследования: если персонаж умирал, деньги доставались детям, любимым и друзьям. В тройке, когда ребенок переезжал от родителей, ему можно было купить готовый дом за счет родителей. В четверке так можно, только если в багаж ребенку положить побольше ценных предметов. Везде была оговорочка, что the Sims основывается на нашем мире, где все системы уже давно установлены и неизменны. А в Trinity у нас первые колонисты, у которых еще не налажено производство, изначально не хватает всех ресурсов. Валюту, может, они и привезут старую, но что она будет значить на территории их мира? Как между персонажами будет распределяться собственность?
Игроку придется много крафтить. С продвижением в профессии, выучивая новые чертежи, он сможет производить только строго определенные предметы. На начальных уровнях развития будет доступно очень ограниченное число вещей. То есть, магазин, как в The Sims, будет не адекватен. Придется связываться с определенными персонажами-профессионалами, а также с производством, чтобы приобретать все: от стаканов и еды до стен и трубопровода (если уж все в реализм). Причем стоимость закупаемых предметов должна меняться по мере того, насколько доступными для населения они становятся. Те же стаканы в начале должны быть дороже, но как только игрок повысил уровень производства, их цена должна упасть.
Логично, что в самом начале игрок не сможет иметь роскошный дом. Но и условия жизни в нем также не должны быть лучшими. Вряд ли у первых поселенцев есть уже готовые канализация и проведенное электричество. Системы отопления на разных континентах должны различаться. То есть, ко всему прочему, игроку придется вкладывать ресурсы в апгрейд своего дома. В итоге получаем, что персонаж должен будет считать каждую копейку и экономить на прокладках и чайных пакетиках. Да и еще не известно, как имущество будет передаваться по наследству, и можно ли его будет дарить, а деньги переводить на счет других персонажей.
Кстати, интересно, как будет осуществлена профессия банкира, и будет ли у остальных персонажей возможность вкладывать деньги в предприятия и собственность. В the Sims можно покупать магазины, рестораны, дачи, плавучие дома, отели и даже недвижимость, вроде здания администрации и офисов. Но в the Sims есть ощутимый дисбаланс как в стоимости имущества, так и в оплате труда и выплате налогов. Мне хочется надеяться, что в Trinity, являющейся отчасти стратегией, большое внимание будет уделено этому аспекту, потому как от этого будет зависеть увлекательность геймплея. Чем труднее с деньгами, тем остросюжетнее становится выживание персонажа. А, в историческом плане, хочется видеть, что определенные вложения могут не всегда окупаться, а решения мэра могут привести к печальным последствиям и недовольству населения.
В-четвертых, историография. Во второй части the Sims был очень простой, но уютный альбом воспоминаний в каждой семье, где под каждым скриншотом можно было оставить небольшое описание. В третьей части все запороли, значительно его усложнив и перегрузив игру, зато можно было писать книги, которые сохранялись в библиотеке. Вполне можно было встретить биографии жителей или томики с приключениями. В четверке ничего такого не осталось. Потому и встает вопрос, как будет сохраняться история Trinity и ее жителей? Будет ли там архив? Будут ли онлайн-ресурсы с блогами персонажей? Как-никак, а там будущее, и вряд ли книги будут присутствовать в не электронном виде, так что интересно посмотреть, какой будет библиотека. Должны быть образовательные центры с информацией по чертежам, биологии, геологии и прочим дисциплинам, к которым игроку придется обращаться, чтобы повысить свою квалификацию в процессе прокачки своей профессии. Было бы разумно, если там же была возможность окунуться в историю мира до того, как была основана эта колония. Я вижу, как это могло бы быть связано с профессиями библиотекаря, ученого-профессора, теле-радио-ведущего и издателя.
И это далеко не все, что приходит в голову. Получается довольно обширный пласт возможностей, которые могла бы предоставить игра, и я бы отдала предпочтение проработке подобных деталей в большей степени, чем внешнему виду. Безусловно, природа выглядит очень хорошо. Но это будет просто картинкой, если исследователю встретится 2,5 вида животных и растений. С одной стороны, это сэкономит время на прокачку профессий и города, а с другой - потеряется сам дух исследования. Какой крутой может быть игра, если даже на последних стадиях развития города все еще можно будет находить много нового! Потому и интересно, что из это всего выйдет. Мне кажется, что такая игра будет чрезвычайно гигантской и трудной, и потому вполне можно будет сделать скидку на ограниченное количество контента в самом начале. А также на более длительную разработку. У вас вполне может получиться в итоге серьезный проект, который будет любим многими людьми. Ведь есть простор для фантазии и отыгрыша. Я уже мечтаю, что могло бы выйти DLC о жизни в море - на исследовательском корабле, с возможностью погружения в морские глубины. Но это уже, скорее, из области фантастики (хотя в the Sims 3 было дополнение о Райских островах, где можно было жить на плавучем доме). Надеюсь, я не сильно намудрила.