История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Всем привет!

Заинтриговала меня менюшка в видео ранних Новосельских... Что там у разработчиков происходит? :непонял:
Очень странные варианты действий представлены.

По часовой стрелке :

Плыть на спине - Пригласить участвовать в йоге - *Age Trans baby (повзрослеть ребёнка?) - Appreciate не понимаю как в данном контексте переводится - Прогнать - Обнять ребёнка - *Играть с ребёнком - Поменять подгузник - Разорвать отношения - Позвать - Развлечь - Драться

Предположим, что *Age Trans Baby и *Play with baby это код разработчиков, добавленный в основную менюшку.
Тогда плыть на спине это проверка походок персонажей? Как это было показано в других видео от разработчиков, где персонажи плавали вместо обычной ходьбы.
С другими вариантами по типу Поменять подгузник я в растерянности :капля:

UGN2EEv5pEk.jpg


Дэниэл нанятый в собственном доме, которого можно уволить и попросить переехать в семью? Это как так-то?
По часовой стрелке :

Флиртовать - Попрощаться - Приветствовать - Обнять - Издеваться\Злить - Поцеловать - Предложить (далее 4 варианта Переехать в семью - Пожениться - Остаться на ночь - Обручиться) - Принять посылку\доставку - Отпустить - Уволить - Дать чаевые - Болтать

kZw8iXhByQc.jpg

Походу кто-то из разработчиков добавил в меню все возможные взаимодействия с персонажами. Предположим, что для тестирования.
Вот что думает Vadim Sims насчёт меню:

..., но - "в том числе".
... В городе Плезантвью, у поселенной там игроком некой симки начинаются схватки. Вызывается скорая помощь, приезжает на ней, значит "этот распутный докторишка"(с) Дон наш Лотарио ибо как раз у него рабочий день, и ведёт её под ручки к машине скорой помощи, для чего, внимание!!!, у Дона должна быть "скрытая" опция - "Помочь дойти до машины".
...Играем за Готов. Дон бросает Кассандру у алтаря и Мортимер, задействовав весь свой авторитет добивается увольнения Дона.
...Уволенный Дон, покувыркавшись с Ниной и Диной, вселяет уборщицу Кайлинн, которая находит работу в сфере охраны и предлагает Дону устроиться туда же вместе с ней.
...Снова играем за Готов дальше. "Кассандра плачет, Мортимер доедает свадебный салат - чего зря добру пропадать."(с) А ровно в полночь в дом ещё и грабитель залезает. Но двери сзади дома мы удалили, сигнализацию купили, и, в полицейской машине в дом Готов прибывает "орёл наш Дон"(с) Лотарио, причём, если он работает в одной смене с Кайлинн - значит с ней, а не с каким-то "левым" напарником, заковывает злодея в наручники (что подразумевает наличие скрытой опции - "Заковать в наручники" и ведёт к машине, что опять-таки подразумевает наличие скрытой опции - "Затолкать в машину".
Как это реализовать? А ИЗНАЧАЛЬНО, уже при создании сима в CAS-е "вбивать" в него опции от всех профессий и от множества прочих действий. Вот это мы и видим на скриншотах.
 

3ttu

Проверенный
Сообщения
169
Достижения
95
Награды
5
Заинтриговала меня менюшка в видео ранних Новосельских... Что там у разработчиков происходит? :непонял:
Очень странные варианты действий представлены.
Как Анфисонька сказала, это - для отладки
Примерно то же можно включить с помощью "userStartup.cheat" в "...EA Games\The Sims 2\Config" (открывать блокнотом) с помощью значений "BoolProp testingCheatsEnabled true" + "BoolProp allMenus on"
 
Последнее редактирование:

aaartyom

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
35
Награды
0
Добрый день. Давно слежу за форумом, читал взахлеб просто. И решил внести хоть какой-то вклад в расследование. Смотря ленту в авито, я наткнулся на интересное объявление ( https://www.avito.ru/sankt-peterburg/igry_pristavki_i_programmy/kompyuternye_igry_diski_2434324126 ) , там очень интересная обложка у симс, написав ей, узнал, что это 3-х дисковый симс, но изучая внешний вид диска, я увидел компанию производителя. Ну а дальше дело техники, перешел на сайт ( Издания Sims 2 - PiPer.old-games.ru ) и рассмотрел множество обложек на симс. + на многих указано дата производства, и там были версии 2004 года, буквально через несколько дней после выхода симс2, а это значит, что компания, скорее всего выпустила предрелизную версию, т.к. официалка только вышла в Америке
 

Jenny

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
25
Награды
0
Меня очень заинтересовала фраза, про пол ребенка, который при рождении выходит вовсе не рандом.
Возможно ли это в таком случае как-то "вытащить на поверхность", может в виде хака(как тот же хак на рождение к-ва детей), и спокойно решать, какого пола ребенок родится? Ибо ничего кроме "только сохраниться перед родами и заходить туда-сюда" советов не придумали.
 

PrettySimo4ka

Проверенный
Сообщения
83
Достижения
270
Награды
22
Возможно ли это в таком случае как-то "вытащить на поверхность", может в виде хака(как тот же хак на рождение к-ва детей), и спокойно решать, какого пола ребенок родится?
Нет, т.к. игра действительно рандомно выбирает пол ребёнка в момент родов. Если бы технически это было не так, и на вероятность рождения ребёнка того или иного пола можно было повлиять во время беременности, то уже давно существовал бы не один мод, позволяющий это делать (как, например, в Симс 3). На данный момент есть два способа хоть как-то повлиять на беременность, и все они связаны только с повышением вероятности рождения двойни: съесть чизкейк или купить награду "Плодовитость" за баллы успеха (только для симов с ЖЦ Семья).
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
LUCPIX на своем YouTube канале, в Сообществе выгрузил гифку с интерфейсом The Sims 2 во время её разработки:

Скриншоты из гифки:

Ссылка на пост:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Раннее такой интерфейс нигде не встречался на скриншотах.

LUCPIX не указал где нашел такой интерфейс и из какого периода разработки он.

В дискорде считают, что такой серый интерфейс был у игры в периоде между между сборкой, в которой были полы с глазными яблоками, и сборкой E3 2003. Но блондинка есть и билдах где интерфейс похож на интерфейс из Simcity. И это освещение использовалось на лицах в круговых меню того же времени.

Симы могут поговорить о Maxis, интерфейсе, интересах, шутках, политике, родителях, науке, искусстве и развлечениях.
 
Последнее редактирование:

DikiSims

Проверенный
Сообщения
64
Достижения
75
Награды
0
LUCPIX на своем YouTube канале, в Сообществе выгрузил гифку с интерфейсом The Sims 2 во время её разработки:

Скриншоты из гифки:

Ссылка на пост:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Раннее такой интерфейс нигде не встречался на скриншотах.

LUCPIX не указал где нашел такой интерфейс и из какого периода разработки он.

В дискорде считают, что такой серый интерфейс был у игры в периоде между между сборкой, в которой были полы с глазными яблоками, и сборкой E3 2003. Но блондинка есть и билдах где интерфейс похож на интерфейс из Simcity. И это освещение использовалось на лицах в круговых меню того же времени.

Симы могут поговорить о Maxis, интерфейсе, интересах, шутках, политике, родителях, науке, искусстве и развлечениях.
Похоже очень на 2003, кстати, несмотря на недоделанность всех этих демок, что в конце 2002 или середине - конце 2003, прям чувствуется стиль определённый, вайбы начала нулевых, а если запустить это всё на старом железе и мониторчиках квадратных, всё что с беты, уже ближе к релизной базе и уже не то. А именно разработка времен когда был Риверсайд и все эти блеклые интерфейсы, все бегают именно бету ищут, а хотелось бы еще вот этот недодел увидеть в процессе.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
LUCPIX выложил очень интересный скриншот времён разработки The Sims 2. На нём изображён момент, когда Скип Брок делает предложение Бренди Брок в баре. Но на этом скриншоте есть интерфейс. И из него можно узнать, что Бренди в этот момент была подростком, её желания и страхи, иконки которых отличаются от иконок в релизной версии игры и какими симами управляли в этот момент. Также этот скриншот подтверждает теорию Vadim Sims о том, что подростки могли жениться и то, что возможно, (на скриншоте непонятен возраст Скипа) неравный брак был возможен во время разработки игры.

LUCPIX подписал скриншот так:
UI Mockup CHRIS STRATTON Ⓒ 6.30.04

Сам скриншот:


Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

DikiSims

Проверенный
Сообщения
64
Достижения
75
Награды
0
LUCPIX выложил очень интересный скриншот времён разработки The Sims 2. На нём изображён момент, когда Скип Брок делает предложение Бренди Брок в баре. Но на этом скриншоте есть интерфейс. И из него можно узнать, что Бренди в этот момент была подростком, её желания и страхи, иконки которых отличаются от иконок в релизной версии игры и какими симами управляли в этот момент. Также этот скриншот подтверждает теорию Vadim Sims, о том что подростки могли жениться и то, что возможно, (на скриншоте непонятен возраст Скипа) неравный брак был возможен во время разработки игры.

LUCPIX подписал скриншот так:
UI Mockup CHRIS STRATTON Ⓒ 6.30.04

Сам скриншот:


Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Вот, а говорили что Вадим сказочник. Притом это игровой процесс в самом Ватерсайде с половиной будущего Плезантвью. Вадим подтвердит, что это бар именно Ватерсайда. И симка проскользнувшая на вечеринке у Бакстеров именно Бренди
 

Cake989

Проверенный
Сообщения
306
Достижения
115
Награды
5
LUCPIX выложил очень интересный скриншот времён разработки The Sims 2. На нём изображён момент, когда Скип Брок делает предложение Бренди Брок в баре. Но на этом скриншоте есть интерфейс. И из него можно узнать, что Бренди в этот момент была подростком, её желания и страхи, иконки которых отличаются от иконок в релизной версии игры и какими симами управляли в этот момент. Также этот скриншот подтверждает теорию Vadim Sims о том, что подростки могли жениться и то, что возможно, (на скриншоте непонятен возраст Скипа) неравный брак был возможен во время разработки игры.

LUCPIX подписал скриншот так:
UI Mockup CHRIS STRATTON Ⓒ 6.30.04

Сам скриншот:


Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Имхо, ооочень интересный скрин. Что мы тут видим? Сначала посмотрим на панель желаний и страхов. Желания слева направо:
Выйти замуж, съесть пиццу, это не понял, Скип и зелёная фигня и развить навык логики до 3 лвла
Страхи: скип бросит у алтаря, получить понижение на работе и быть брошенной у алтаря (или развестись?)

Так же стоит обратить внимание на панель управляемых симов. Мы видим:
Какой-то мужик
Какая-то женщина
Скип Брок
Бренди Брок
Какой-то подросток (Дастин??)
 

DikiSims

Проверенный
Сообщения
64
Достижения
75
Награды
0
Имхо, ооочень интересный скрин. Что мы тут видим? Сначала посмотрим на панель желаний и страхов. Желания слева направо:
Выйти замуж, съесть пиццу, это не понял, Скип и зелёная фигня и развить навык логики до 3 лвла
Страхи: скип бросит у алтаря, получить понижение на работе и быть брошенной у алтаря (или развестись?)

Так же стоит обратить внимание на панель управляемых симов. Мы видим:
Какой-то мужик
Какая-то женщина
Скип Брок
Бренди Брок
Какой-то подросток (Дастин??)

Как там может быть Дастин подросток, если чётко видно что Брэнди сама подросток?? Еще кто то motherlode на максималках вбил. Это не просто наброски игровые дабы протестировать игру, доподлинно известно про канон в Ватерсайде. Интересно получается, что Бар вроде должен быть общественным, но тут панель игровая как в жилых домах.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Страхи: скип бросит у алтаря, получить понижение на работе и быть брошенной у алтаря (или развестись?)
Скорее всего третий страх, справа, это страх выйти замуж. У неё есть и желание этого и страх. И это не баг. У симов иногда такое бывает в релизной версии игры - желание и боязнь одного и того же. Это одно из вещей, которое симулирует человеческую психику.

Какая-то женщина

Она же стоит перед барной стойкой.
 
Последнее редактирование:

Jenny

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
25
Награды
0
Мне кажется, что желание у Брэнди с зеленой фигулькой у Скипа это нечто вроде погулять/сбежать без разрешения, которое стало с красной стрелкой в релизе.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
LUCPIX на своем YouTube канале, в Сообществе выгрузил гифку с интерфейсом The Sims 2 во время её разработки:

Скриншоты из гифки:

Ссылка на пост:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Раннее такой интерфейс нигде не встречался на скриншотах.

LUCPIX не указал где нашел такой интерфейс и из какого периода разработки он.

В дискорде считают, что такой серый интерфейс был у игры в периоде между между сборкой, в которой были полы с глазными яблоками, и сборкой E3 2003. Но блондинка есть и билдах где интерфейс похож на интерфейс из Simcity. И это освещение использовалось на лицах в круговых меню того же времени.

Симы могут поговорить о Maxis, интерфейсе, интересах, шутках, политике, родителях, науке, искусстве и развлечениях.

LUCPIX выложил очень интересный скриншот времён разработки The Sims 2. На нём изображён момент, когда Скип Брок делает предложение Бренди Брок в баре. Но на этом скриншоте есть интерфейс. И из него можно узнать, что Бренди в этот момент была подростком, её желания и страхи, иконки которых отличаются от иконок в релизной версии игры и какими симами управляли в этот момент. Также этот скриншот подтверждает теорию Vadim Sims о том, что подростки могли жениться и то, что возможно, (на скриншоте непонятен возраст Скипа) неравный брак был возможен во время разработки игры.

LUCPIX подписал скриншот так:
UI Mockup CHRIS STRATTON Ⓒ 6.30.04

Сам скриншот:


Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, гифка с серым меню и скриншот с Бренди Брок были взяты из сайта, который принадлежит Кристиану Стрэттону (Christian Stratton):
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Во время разработки The Sims 2 он был Lead User Interface Designer:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Также на его сайте можно найти группу иконок для режима покупки, их дизайн (нажмите на баннер "The Sims 2", и страница со скриншотом, гифкой и иконками откроется):
Buy Mode Panel
Function Sorts & Subsorts
Jas 9.19.2003

Кристиан Стрэттон (Christian Stratton), гейм-дизайнер и директор по пользовательскому интерфейсу The Sims 2 (Game Designer and User Interface Director of The Sims 2), также работал над SimCity 3000, отмененым SimMars, SimCity 4, Spore и SimCity (2013).

Вот что описано насчёт его работы над этими играми на LinkedIn:

SimCity 3000: UI Designer, Technical Artist
1997 – 1999
Maxis, Walnut Creek, CA
Мой предыдущий опыт работы с архитектурными иллюстрациями был сразу же использован в Maxis/EA. Я начал с перестройки художественного конвейера и улучшения художественного стиля франшизы. Люси Брэдшоу (Lucy Bradshaw), исполнительный директор, поручила мне заняться пользовательским интерфейсом. Этот шаг изменил мою карьеру! Год спустя Бинг Гордон (Bing Gordon) приписал огромный успех SimCity 3000 моему дизайну интерфейса. В те дни большинство игр все еще использовали базовую структуру пользовательского интерфейса Microsoft, так что это стало огромным событием для студии.

SimMars: Art Director
1999 – 2001
Maxis, Walnut Creek, CA
Арт-директор SimMars - игры, которая так и не была выпущена, но более известна благодаря концептуальным работам, которые были сделаны для нее. В этом проекте я оттачивал свои навыки иллюстрации и инфографики и получил известность среди руководителей за создание схемы игрового процесса, которая показывала, как игра не может быть успешной. К счастью, мы закрыли проект, не сделав никаких крупных инвестиций. Несколько моих иллюстраций к SimMars были опубликованы в журнале Smithsonian.

SimCity4: Technical Artist and UI Designer
2000 – 2002
Maxis, Walnut Creek, CA
Ocean Quigley, Andrew Willmott и я объединились, чтобы создать то, что считается лучшей из ранних игр SimCity. Это был итеративный выпуск игры, который улучшил успехи SimCity 3000.
Я изучал книги Эдварда Тафте (Edward Tufte) и был готов применить его рекомендации по дизайну к франшизе SimCity. Сначала я помогал арт-директору создавать большую реалистичность, используя все более совершенные инструменты, чем те, что мы имели в предыдущем проекте. Затем я перешел к дизайну пользовательского интерфейса и придумал интерфейс игры "Режим Бога". Концепция "игры Бога" только зарождалась в индустрии, и я решил дать этой концепции собственную кнопку.

The Sims 2: Game Designer and User Interface Director
2002 – 2004
Maxis Studio, Electronic Arts, Redwood Shores, CA
Работа над The Sims 2 - это невероятный опыт. Оригинальная версия The Sims пользовалась бешеным успехом, и перед нами стояла большая задача - решить фундаментальные проблемы этой игры и одновременно внедрить новые амбициозные геймплеи. Разработка шла с перебоями(Development had fits and starts), но в итоге мы создали то, что считается лучшей версией этой успешной франшизы.
Помимо руководства дизайном пользовательского интерфейса, я руководил огромной и тщательно проработанной иконографией для игры.
Я разработал основные игровые функции, которые ознаменовали собой огромное расширение возможностей геймплея.
У симов в первоначальном выпуске не было ни выражения лица, ни внутренней воли - только жесткие лица и однообразная, математическая реакция на действия, которые им предписывалось выполнять. Было большое желание дать симам некоторую автономию и наделить их достаточным уровнем искусственного интеллекта, чтобы они могли эмоционально реагировать на свои переживания. Руководство проекта хотело, чтобы в игре можно было поставить пьесу Шекспира!
В конце концов, я придумал систему стремлений, желаний и страхов, которая давала симам индивидуальный набор вещей, которых они избегали, и вещей, которые они любили. Каждый сим был индивидуален, и некоторые из этих "желаний и страхов" были получены из предыдущих взаимодействий. Кроме того, у каждого сима было одно из нескольких "Стремлений", которые давали ему заранее определенную жизненную цель. Достижение этапов этой цели повышало удовлетворенность сима больше, чем то же самое достижение у другого сима.

SPORE: Planet Designer, Technical Artist
2005 – 2009
Maxis, Emeryville
После огромного успеха The Sims2 я присоединился к секретной лаборатории Уилла Райта для работы над игрой SPORE. Игра привлекла огромное внимание СМИ своим размахом и лежащей в ее основе технологией. Там я разработал систему алгоритмически генерируемых планет и флоры с использованием проприетарной системы сценариев. Я обучал и руководил группой технических художников при создании окружения игры.
После выхода Spore в 2008 году я несколько лет работал над дополнениями.
Я разработал "жуткие и милые" процедурные скины для одноименного пакета расширения.
Я разработал механизм редактирования местности для пакета расширения "Галактические приключения", который позволял игрокам создавать свои собственные планеты с нуля.

SimCity (2013): UX and UI Designer Director
2009 – june 2013
Maxis, Emeryville, CA
После завершения разработки Spore и пакетов расширения я присоединился к крошечной исследовательской группе, чтобы создать "перезагрузку" франшизы SimCity. Мы тайно работали над созданием новой игры с нуля. Мы начали с базовых принципов и полностью переосмыслили технологию, внешний вид, ощущения и то, как игроки будут взаимодействовать с игрой.
По мере укрепления концепции и роста команды я взял на себя роль UX-директора и в итоге возглавил команду из примерно пяти UI-дизайнеров и пяти javascript-программистов.
Я разработал систему визуализации данных, тесно интегрированную в игровой процесс. Результат был высоко оценен в игровой прессе.

LUCPIX выложил очень интересный скриншот времён разработки The Sims 2. На нём изображён момент, когда Скип Брок делает предложение Бренди Брок в баре. Но на этом скриншоте есть интерфейс. И из него можно узнать, что Бренди в этот момент была подростком, её желания и страхи, иконки которых отличаются от иконок в релизной версии игры и какими симами управляли в этот момент. Также этот скриншот подтверждает теорию Vadim Sims о том, что подростки могли жениться и то, что возможно, (на скриншоте непонятен возраст Скипа) неравный брак был возможен во время разработки игры.

LUCPIX подписал скриншот так:
UI Mockup CHRIS STRATTON Ⓒ 6.30.04

Сам скриншот:


Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Вот мысли Vadim Sims насчёт этого скриншота:

Не интересный, а ИНТЕРЕСНЕЙШИЙ!!!
Кстати, здравствуйте!
Сразу же по интерфейсу - то, что на общественном участке работает режим покупки и строительства нас смущать не должно от слова совсем. У Вас сохранились скрины моих старых экспериментов с автомобилем?
Что мы видим? Да ТО ЖЕ самое. Просто автомобиль - тех же древних времён и он "активировал" старый код общественных участков, где режим строительства и покупки РАБОТАЛ.
"Побочный" вывод - раз режим покупки и строительства работал, то это значит, что ВСЁ, что происходило на общественных участках - СОХРАНЯЛОСЬ. А это, в свою очередь, позволяло, например, строить те же больницы непосредственно на общественных участках, без танцев с бубном в виде сомнительного "зонирования" и вытекающего из этого "кадавра" - "Стройте больницу на общественном участке, но после окончания строительства он будет отображаться как жилой, но избави Райт вас симов туда заселять и т.д. и т.п."(с)
Кстати, у меня и по нескольким симам вместе с Бренди версия есть. Найтлайфовские "компании" помните? Что, если мы видим такую же "компанию", только с возможностью управлять её участниками. Другая же моя версия - присутствующих временно сделали "выбираемыми", чтобы кадр для альбома лучше получился.
Кстати, столь огромная сумма - это, возможно, городской бюджет. Не из кармана же симов оплачивать перестройку участков прямо на ходу, верно? Подобное, кстати, в Унике реализовано, где с тайным обществом можно что угодно делать за счёт средств общества.
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Anfisonyka я отдавала Вадиму базовый автомобиль для базовой игры от Криса Хатча,сама не проверяла,но работает. Хотелось бы посмотреть,но Вадим так и не показал процесс. Всем привет,я тут я пока с вами
 

3ttu

Проверенный
Сообщения
169
Достижения
95
Награды
5
Что мы видим? Да ТО ЖЕ самое. Просто автомобиль - тех же древних времён и он "активировал" старый код общественных участков, где режим строительства и покупки РАБОТАЛ.
Эта ситуация - здесь игра просто первый попавшийся режим открыла т.к. ваше это авто недопиленное

Кстати, у меня и по нескольким симам вместе с Бренди версия есть. Найтлайфовские "компании" помните? Что, если мы видим такую же "компанию", только с возможностью управлять её участниками. Другая же моя версия - присутствующих временно сделали "выбираемыми", чтобы кадр для альбома лучше получился.
Кстати, столь огромная сумма - это, возможно, городской бюджет. Не из кармана же симов оплачивать перестройку участков прямо на ходу, верно?
А про это скажу, что:
Разработчики накодили деняк чисто для отладки (как и "двойной" режим), а симов могли добавить в "семью" временно для фона.
Понимаю мысль про бюджет города, ведь до этого был СС4 со связанной геометрией карт, но даже так на скрине сумма совсем неправдоподобная, да и в жизни мы не можем по хотелке заставить ПРЯМЩАС мебель в где-нибудь переставить.. Другое дело, что это симс и здесь мы и высотку за "момент" (для симов) отгрохать можем.. :mellow: Ладно, перестройкой нежилых зданий во время игры я в тройке сам часто практиковал, но то было читерно, а для двойки это прямо перебор, так как некоторая сложность в геймплее всё же присутствует (на мой не совсем скромный взгляд) и вот это бы прям сильно облегчило бы процесс:непонял:
 
Верх