LUCPIX на своем YouTube канале, в Сообществе выгрузил гифку с интерфейсом The Sims 2 во время её разработки:
Скриншоты из гифки:
Ссылка на пост:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Раннее такой интерфейс нигде не встречался на скриншотах.
LUCPIX не указал где нашел такой интерфейс и из какого периода разработки он.
В дискорде считают, что такой серый интерфейс был у игры в периоде между между сборкой, в которой были
полы с глазными яблоками, и сборкой E3 2003. Но блондинка есть и билдах где интерфейс похож на интерфейс из Simcity. И это освещение использовалось на лицах в круговых меню того же времени.
Симы могут поговорить о Maxis, интерфейсе, интересах, шутках, политике, родителях, науке, искусстве и развлечениях.
LUCPIX выложил очень интересный скриншот времён разработки The Sims 2. На нём изображён момент, когда Скип Брок делает предложение Бренди Брок в баре. Но на этом скриншоте есть интерфейс. И из него можно узнать, что Бренди в этот момент была подростком, её желания и страхи, иконки которых отличаются от иконок в релизной версии игры и какими симами управляли в этот момент. Также этот скриншот подтверждает теорию
Vadim Sims о том, что подростки могли жениться и то, что возможно, (на скриншоте непонятен возраст Скипа) неравный брак был возможен во время разработки игры.
LUCPIX подписал скриншот так:
UI Mockup CHRIS STRATTON Ⓒ 6.30.04
Сам скриншот:
Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Итак, гифка с серым меню и скриншот с Бренди Брок были взяты из сайта, который принадлежит Кристиану Стрэттону (Christian Stratton):
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Во время разработки The Sims 2 он был Lead User Interface Designer:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Также на его сайте можно найти группу иконок для режима покупки, их дизайн (нажмите на баннер "The Sims 2", и страница со скриншотом, гифкой и иконками откроется):
Buy Mode Panel
Function Sorts & Subsorts
Jas 9.19.2003
Кристиан Стрэттон (Christian Stratton), гейм-дизайнер и директор по пользовательскому интерфейсу The Sims 2 (Game Designer and User Interface Director of The Sims 2), также работал над SimCity 3000, отмененым SimMars, SimCity 4, Spore и SimCity (2013).
Вот что описано насчёт его работы над этими играми на LinkedIn:
SimCity 3000: UI Designer, Technical Artist
1997 – 1999
Maxis, Walnut Creek, CA
Мой предыдущий опыт работы с архитектурными иллюстрациями был сразу же использован в Maxis/EA. Я начал с перестройки художественного конвейера и улучшения художественного стиля франшизы. Люси Брэдшоу (Lucy Bradshaw), исполнительный директор, поручила мне заняться пользовательским интерфейсом. Этот шаг изменил мою карьеру! Год спустя Бинг Гордон (Bing Gordon) приписал огромный успех SimCity 3000 моему дизайну интерфейса. В те дни большинство игр все еще использовали базовую структуру пользовательского интерфейса Microsoft, так что это стало огромным событием для студии.
SimMars: Art Director
1999 – 2001
Maxis, Walnut Creek, CA
Арт-директор SimMars - игры, которая так и не была выпущена, но более известна благодаря концептуальным работам, которые были сделаны для нее. В этом проекте я оттачивал свои навыки иллюстрации и инфографики и получил известность среди руководителей за создание схемы игрового процесса, которая показывала, как игра не может быть успешной. К счастью, мы закрыли проект, не сделав никаких крупных инвестиций. Несколько моих иллюстраций к SimMars были опубликованы в журнале Smithsonian.
SimCity4: Technical Artist and UI Designer
2000 – 2002
Maxis, Walnut Creek, CA
Ocean Quigley, Andrew Willmott и я объединились, чтобы создать то, что считается лучшей из ранних игр SimCity. Это был итеративный выпуск игры, который улучшил успехи SimCity 3000.
Я изучал книги Эдварда Тафте (Edward Tufte) и был готов применить его рекомендации по дизайну к франшизе SimCity. Сначала я помогал арт-директору создавать большую реалистичность, используя все более совершенные инструменты, чем те, что мы имели в предыдущем проекте. Затем я перешел к дизайну пользовательского интерфейса и придумал интерфейс игры "Режим Бога". Концепция "игры Бога" только зарождалась в индустрии, и я решил дать этой концепции собственную кнопку.
The Sims 2: Game Designer and User Interface Director
2002 – 2004
Maxis Studio, Electronic Arts, Redwood Shores, CA
Работа над The Sims 2 - это невероятный опыт. Оригинальная версия The Sims пользовалась бешеным успехом, и перед нами стояла большая задача - решить фундаментальные проблемы этой игры и одновременно внедрить новые амбициозные геймплеи. Разработка шла с перебоями(Development had fits and starts), но в итоге мы создали то, что считается лучшей версией этой успешной франшизы.
Помимо руководства дизайном пользовательского интерфейса, я руководил огромной и тщательно проработанной иконографией для игры.
Я разработал основные игровые функции, которые ознаменовали собой огромное расширение возможностей геймплея.
У симов в первоначальном выпуске не было ни выражения лица, ни внутренней воли - только жесткие лица и однообразная, математическая реакция на действия, которые им предписывалось выполнять. Было большое желание дать симам некоторую автономию и наделить их достаточным уровнем искусственного интеллекта, чтобы они могли эмоционально реагировать на свои переживания. Руководство проекта хотело, чтобы в игре можно было поставить пьесу Шекспира!
В конце концов, я придумал систему стремлений, желаний и страхов, которая давала симам индивидуальный набор вещей, которых они избегали, и вещей, которые они любили. Каждый сим был индивидуален, и некоторые из этих "желаний и страхов" были получены из предыдущих взаимодействий. Кроме того, у каждого сима было одно из нескольких "Стремлений", которые давали ему заранее определенную жизненную цель. Достижение этапов этой цели повышало удовлетворенность сима больше, чем то же самое достижение у другого сима.
SPORE: Planet Designer, Technical Artist
2005 – 2009
Maxis, Emeryville
После огромного успеха The Sims2 я присоединился к секретной лаборатории Уилла Райта для работы над игрой SPORE. Игра привлекла огромное внимание СМИ своим размахом и лежащей в ее основе технологией. Там я разработал систему алгоритмически генерируемых планет и флоры с использованием проприетарной системы сценариев. Я обучал и руководил группой технических художников при создании окружения игры.
После выхода Spore в 2008 году я несколько лет работал над дополнениями.
Я разработал "жуткие и милые" процедурные скины для одноименного пакета расширения.
Я разработал механизм редактирования местности для пакета расширения "Галактические приключения", который позволял игрокам создавать свои собственные планеты с нуля.
SimCity (2013): UX and UI Designer Director
2009 – june 2013
Maxis, Emeryville, CA
После завершения разработки Spore и пакетов расширения я присоединился к крошечной исследовательской группе, чтобы создать "перезагрузку" франшизы SimCity. Мы тайно работали над созданием новой игры с нуля. Мы начали с базовых принципов и полностью переосмыслили технологию, внешний вид, ощущения и то, как игроки будут взаимодействовать с игрой.
По мере укрепления концепции и роста команды я взял на себя роль UX-директора и в итоге возглавил команду из примерно пяти UI-дизайнеров и пяти javascript-программистов.
Я разработал систему визуализации данных, тесно интегрированную в игровой процесс. Результат был высоко оценен в игровой прессе.
LUCPIX выложил очень интересный скриншот времён разработки The Sims 2. На нём изображён момент, когда Скип Брок делает предложение Бренди Брок в баре. Но на этом скриншоте есть интерфейс. И из него можно узнать, что Бренди в этот момент была подростком, её желания и страхи, иконки которых отличаются от иконок в релизной версии игры и какими симами управляли в этот момент. Также этот скриншот подтверждает теорию
Vadim Sims о том, что подростки могли жениться и то, что возможно, (на скриншоте непонятен возраст Скипа) неравный брак был возможен во время разработки игры.
LUCPIX подписал скриншот так:
UI Mockup CHRIS STRATTON Ⓒ 6.30.04
Сам скриншот:
Источник:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Вот мысли
Vadim Sims насчёт этого скриншота:
Не интересный, а ИНТЕРЕСНЕЙШИЙ!!!
Кстати, здравствуйте!
Сразу же по интерфейсу - то, что на общественном участке работает режим покупки и строительства нас смущать не должно от слова совсем. У Вас сохранились скрины моих старых экспериментов с автомобилем?
Что мы видим? Да ТО ЖЕ самое. Просто автомобиль - тех же древних времён и он "активировал" старый код общественных участков, где режим строительства и покупки РАБОТАЛ.
"Побочный" вывод - раз режим покупки и строительства работал, то это значит, что ВСЁ, что происходило на общественных участках - СОХРАНЯЛОСЬ. А это, в свою очередь, позволяло, например, строить те же больницы непосредственно на общественных участках, без танцев с бубном в виде сомнительного "зонирования" и вытекающего из этого "кадавра" - "Стройте больницу на общественном участке, но после окончания строительства он будет отображаться как жилой, но избави Райт вас симов туда заселять и т.д. и т.п."(с)
Кстати, у меня и по нескольким симам вместе с Бренди версия есть. Найтлайфовские "компании" помните? Что, если мы видим такую же "компанию", только с возможностью управлять её участниками. Другая же моя версия - присутствующих временно сделали "выбираемыми", чтобы кадр для альбома лучше получился.
Кстати, столь огромная сумма - это, возможно, городской бюджет. Не из кармана же симов оплачивать перестройку участков прямо на ходу, верно? Подобное, кстати, в Унике реализовано, где с тайным обществом можно что угодно делать за счёт средств общества.