История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

ElizaBerry

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
70
Награды
0
TheCatLady
Морфов у лиц симов действительно больше, если извлечь модель лица как 5gd файл. (нажав на gmdc файл правой кнопкой мыши) И с помощью GMDC плагина (https://modthesims.info/d/656032/the-sims-2-gmdc-importer-exporter-for-blender-2-80.html) открыть этот файл в блендере 2.80.
Почему то в версии 2.79 будут показываться только 4 морфа.
 
Последнее редактирование:

TheCatLady

Проверенный
Сообщения
39
Достижения
155
Награды
3
Хм, благодарю за информацию! Теперь я задалась целью - попытаться, каждый морф вытащить и внедрить в игру, как дефолт или как отдельное лицо в КАСе\БШ.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.198
Достижения
310
Награды
12
Уже который год пытаюсь найти информацию про морфы, которые "прячутся" в симских лицах. Давно знаю о существовании двух, но возможно, в самой игре их спрятано больше. Получить их можно следующим путем: есть папка SavedSims - по сути, это персонажи, которых мы создаем в БШ, но если у вас такой папки нет, не беда - можно использовать любого сима или симку, распаковать при помощи Sims2Pack Clean Installer, сохранить в удобное для себя месте файл, который относится к типу Face Preset. Открываем этот файл в СимПЕ. Кстати, советую в настройках самого СимПЕ поставить галочку на пункте "Расширенный режим". В общем, как только мы откроем лицо сима в СимПЕ, у нас появится список ресурсов. Понадобится Geometric Data Container (GMDC) и взависимости от того, к какой категории возрастной относился сим или симка, чье лицо вы открыли в СимПЕ, такое лицо у вас и будет значится в Geometric Data Container (GMDC). Если даже вы нажмете на Preview, то увидите "обычное" лицо сима, а вот если вы нажмете Export... и сохраните файл в формате SMD, то СимПЕ спросит вас "Do you want to export Morph Meshes ??" если согласиться, то сохранятся два морфа к нашему лицу. Кстати, если кто-то будет повторять за мной, я настоятельно рекомендую в параметрах Order выбрать XYZ, так будет удобнее работать дальше. Можете, в принципе, попробовать открыть эти мормы в той же MilkShape 3D 1.8.5 (если ею еще, кто-то пользуется), для этого потребует зайти в File >> import >> Half-Life SMD... >> выбираете любой из морфов, но обязательно снимайте галочку на пункте Rename Bones. Вы увидите, что морф отличается от "обычного" лица, тем, что на нем присуствует эмоция! Одно лицо смеется, а другое, оно более злое или недовольное. Лично я попробовала сделать дефолтное лицо, заменив оригинальное лицо одним из этих морфов. Получилось очень даже интересно, в БШ все нормально и в игре тоже (испытывала только в КАСе). Пока без скриншотов, но если кто-то захочет проверить и попробовать - дерзайте, я, вроде, все расписала подробно, что и как. Если кто-то знает больше про эти морфы - буду благодарна за любую информацию. Надеюсь, мое сообщение в тему этого обсуждения)

TheCatLady
Морфов у лиц симов действительно больше, если извлечь модель лица как 5gd файл. (нажав на gmdc файл правой кнопкой мыши) И с помощью GMDC плагина (https://modthesims.info/d/656032/the-sims-2-gmdc-importer-exporter-for-blender-2-80.html) открыть этот файл в блендере 2.80.
Почему то в версии 2.79 будут показываться только 4 морфа.

CatLady, ElizaBerry

Я скинула эту информацию в тамблер и появился ответ от человека который тоже исследовал как устроены лицевые анимации в игре:

https://justmiha97.tumblr.com%2Fpost%2F774352906821517312

Перевод:
Эти морфы используются для анимаций, всех лицевых анимаций, и именно благодаря им лицевые анимации в The Sims 2 до сих пор выглядят отлично.

На самом деле, этих морфов 27 (многочисленная документация Maxis, которая недавно всплыла, это подтверждает). Я извлек их ещё давно с помощью Blender, возможно, в 2019 году, в рамках различных исследований на The Sims 2 Beta Server, где в нескольких каналах активно изучали The Sims 2. Там же недавно множество симмеров опровергли мифы о повреждении данных (corruption myths), прежде чем на сцену вышла Рэйчел Блэк, чтобы завершить эту работу.

Единственный способ, которым мне когда-либо удавалось извлекать эти faceblends (так их официально называли в Maxis того времени), — это группами по 4, при этом они экспортируются в виде 4 отдельных blend shapes (так их называют в игровой индустрии) в Blender, представляя собой комбинацию различных из тех самых 27 blend shapes.

Мне удалось (неточно, потому что я делал это вручную) разделить все 27 форм из тех 4, которые экспортируются, но проблема в том, что импортировать БОЛЕЕ 4 через SimPE невозможно, поскольку он поддерживает импорт только 4 копий вертексных данных. Это, конечно же, ломает файл и, как следствие, лицевые анимации в игре.

Изначально это началось как проект Sims 2 Reface, но проблема заключалась в том, что я не знал, как импортировать эти данные обратно в игру, поэтому просто забросил работу.

Я рад, что кто-то смог правильно экспортировать все эти формы. Если бы их можно было импортировать обратно в игру, мы могли бы изменять лица симов, а также, возможно, создать риг, который позволял бы управлять лицевой анимацией! (Хотя импорт анимаций такого типа потребует исследования, возможно, довольно глубокого.)

Я думаю, кто-то в этом сообществе точно знает об этом больше, чем я :D

Дальше следует развернутое обсуждение этих морфов и почему они до сих пор важны:

К слову, я сам использую этот тип управления лицевой анимацией, потому что он позволяет добиться высокой точности. Я применяю его в своих ригах. Этот метод анимации до сих пор широко используется, особенно для мультяшных и более стилизованных графических элементов.

Они отлично работают как деформеры/корректоры: если костный риг не может передать нужное искажение или где-то в анимации происходит пересечение меша, blend shapes можно использовать для исправления этих ошибок. Можно сказать, что они нашли широкое применение как в игровой, так и в анимационной индустрии.

Blend shapes также используются в новом MetaHuman Creator от Epic!

Стоит отметить, что их применение в The Sims 2 — не случайность, ведь в начале 2000-х над анимацией в игре работали бывшие сотрудники Pixar, которые, скорее всего, были хорошо знакомы с этими методами риггинга.
 

TheCatLady

Проверенный
Сообщения
39
Достижения
155
Награды
3
Я знаю, что это морфы лицевой анимации. Я давно мечтаю сделать симку\сима с безумной улыбкой до ушей, а-ля Джокер, поэтому идея вытащить морфы и поиграться ими в БШ или в самой игре - долго у меня хранилась и только недавно попробовала свою задумку осуществить. Я взяла счастливое лицо (о котором писала выше), потому что, оно мне показалось самым необычным (то, другое, которое злое - мне не сильно понравилось) в БШ выглядит так: фас и профиль, в КАСе все работало тоже, но в самой игре я не пробовала, зная двойку, я не удивилась бы если бы это лицо сменилось, на какое-нибудь стандартное, после загрузки семьи. Я пробовала комбинировать в БШ (не забываем про мой план добиться "лучезарной улыбки", как у Джокера) вот такой неожиданный для меня результат. Смотреть. Называется: хотела безумной улыбки, а получила зловещую долину, но мне нравится результат, что-то в этом есть... Пробовала закрыть рот (слишком он широко раскрыт у симки) при помощи стандартных и пользовательских слайдеров, но, но нет... То, что вы видите - это максимум, что я могла сделать. При попытках продолжить нижняя губа деформируется. Представьте, какого результата можно было добиться, будь под рукой не два морфа, а все двадцать семь! Теперь я мечтаю их заполучить! Если кто-то желает посодействовать - милости прошу в ЛС!
Blend shapes также используются в новом MetaHuman Creator от Epic!
А вот это еще интереснее... я знакома с MetaHuman Creator от Эпик.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.198
Достижения
310
Награды
12
Я знаю, что это морфы лицевой анимации. Я давно мечтаю сделать симку\сима с безумной улыбкой до ушей, а-ля Джокер, поэтому идея вытащить морфы и поиграться ими в БШ или в самой игре - долго у меня хранилась и только недавно попробовала свою задумку осуществить. Я взяла счастливое лицо (о котором писала выше), потому что, оно мне показалось самым необычным (то, другое, которое злое - мне не сильно понравилось) в БШ выглядит так: фас и профиль, в КАСе все работало тоже, но в самой игре я не пробовала, зная двойку, я не удивилась бы если бы это лицо сменилось, на какое-нибудь стандартное, после загрузки семьи. Я пробовала комбинировать в БШ (не забываем про мой план добиться "лучезарной улыбки", как у Джокера) вот такой неожиданный для меня результат. Смотреть. Называется: хотела безумной улыбки, а получила зловещую долину, но мне нравится результат, что-то в этом есть... Пробовала закрыть рот (слишком он широко раскрыт у симки) при помощи стандартных и пользовательских слайдеров, но, но нет... То, что вы видите - это максимум, что я могла сделать. При попытках продолжить нижняя губа деформируется. Представьте, какого результата можно было добиться, будь под рукой не два морфа, а все двадцать семь! Теперь я мечтаю их заполучить! Если кто-то желает посодействовать - милости прошу в ЛС!

А вот это еще интереснее... я знакома с MetaHuman Creator от Эпик.


Вы можете попробовать связаться с JustMiha и узнать как именно ему удалось получить все 27 морфов.

В его ответе упоминается "многочисленная документация Maxis, которая недавно всплыла". Речь идёт о презентации Andrew Willmott, графического инженера The Sims 2 о разработке игры.

Аудиозапись презентации:

Транскрибация презентации:
На английском:
На русском:

27 морфов упоминаются на слайде 14 презентации:


Вот перевод тезисов по этой презентации:

Главой команды аниматоров Симс 2 был Leo Hourvitz. Вот его сайт: Leo's Web Site. Может Вы там найдете ещё какую-нибудь нибудь интересную информацию для себя.
 

mrs_lina

Проверенный
Сообщения
14
Достижения
140
Награды
0
А можно подробнее, пожалуйста :)?
На главном экране меню появляются персонажи, например собака или какой-то перс, в нижнем экране меню, появляются персонажи, с каждым заходом они разные



И в той версии которую я играла в двух тысячных годах. В обучении была другая семья, персонажа, которой можно встретить до сих пор, как скрин перса с меню.

в моей игре он как скрин не разу не появлялся
 
Последнее редактирование:

TheCatLady

Проверенный
Сообщения
39
Достижения
155
Награды
3
Anfisonyka Благодарю! Списываться не пришлось, вчера сама разобралась в блендере и нашла все морфы (если бы не ElizaBerry я бы и не знала, что в блендер загружаются все морфы симского лица), конечно, слишком много лишних действий, чтобы их вытащить, гораздо удобнее было бы, если бы они сразу экспортировались из СимПе в тот же SMD-файл, но для этого нужен рукастый фанат, который бы переписал скрипт, думаю, не скоро мы этого дождемся. Теперь буду заниматься тем, чтобы вытащить все двадцать семь морфов и внедрить в игру, как не-дефортные лица. Одно плохо, я-то надеялась, что получиться отыскать морф вампиров, зомби и т.п., но видимо, они иначе, как-то добываются.
 
Верх