История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
Если кто-то не может найти неиспользуемые анимации смерти от старости в "Aikea's Animation Painting of Chaos and Doom", то можете скачать версию с сайта Insimenator. У меня в Ultimate Collection пункты меню связанные со смертью отображаются в этой версии.

Помимо неиспользуемых анимаций смерти от старости, эта картина даёт доступ к анимации из неиспользованной кинематографической сцены ревности. Вы можете найти их следующим образом, щелкнув по картине: "Cinematic/Caught Cheating...". Там есть две анимации: "Cheatee" и "Cuddler".

Анимация Cheatee:
https://l-1-z-a.tumblr.com%2Fpost%2F769244537653706752

Ещё эта картина даёт доступ к неиспользуемым анимациям скорой помощи.




Анимации, связанные с входом в машину скорой помощи, разделены на небольшие действия, такие как открытие двери скорой помощи, ее закрытие, сим, входящий в машину скорой помощи, держась за свой беременный живот.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
Нашла случайно видео в котором попробовали восстановить неиспользуемую анимацию смерти сима от старости и оказывается она состоит из двух анимации: анимации тела сима которое затягивает под землю и духа сима который отправляется на небеса.
The Sims 2 - Unused "Death by Old Age" Animations

В описании видео и в комментариях под ним была предоставлена информация об анимациях и предположение где её искать в файлах игры:


Вот перевод:
Кажется, изначально планировалось, что Жнец действительно будет забирать дух (или "душу", как это называют анимации) из тела персонажа.
Чтобы сымитировать этот эффект, я поместил двух одинаковых персонажей из корзины на одно и то же место с помощью MoveObjects. Анимация для "тела" намного короче, поэтому она неудобно зацикливается, и иногда один из персонажей поворачивается, чтобы посмотреть в камеру. Однако идею всё равно можно понять!
Предполагаю, что дух должен был быть полупрозрачным, а тело исчезало бы, когда погружалось в землю, как это происходит при смерти от мух или сгорании вампира. (Мод Aikea's Animation Painting не поддерживает эффект исчезновения или использование объектов вроде киев для бильярда или губок).
Не уверен, остались ли в игре связанные с этим анимации Жнеца. Я пока не проверял.

Существует мод Aikea's Animation Painting, который позволяет проигрывать множество анимаций (его можно заметить на заднем плане видео под определёнными углами). Анимация находится в категории Death/Old. Если бы мне пришлось угадывать, я бы предположил, что сама анимация, скорее всего, находится в одном из файлов Sims##.package в папке TSData/Res/Sims3D базовой игры.


Анимация затягивания тела сима под землю является недостающим элементом головоломки в этом исследовании данной анимации с неиспользованными звуками и музыкой.

И теперь, чтобы полностью восстановить эту версию смерти от старости, необходимо найти неиспользуемую анимацию Жнеца, которая вытягивает/вырывает/вызывает дух из тела сима.

P.S. А мне ещё в конце нулевых встречалась на форуме Prosims история от пользователя о том как сима призрак затянул под землю, типа этот призрак ревновал сима к девушке.

Автор видео в комментариях поделился дополнительными подробностями об неиспользуемых анимациях смерти от старости:
This video is getting some extra views at the moment, so I'll add an extra bit of info: This animation actually doesn't work for real elders! If you try to use it on them, it plays a short placeholder animation (can't remember what but it isn't unique, it's just reused from elsewhere). This is why I've used two Adult sims in the video, since they're the only ones who can actually play it with the painting.
The style of the animation is also much more exaggerated looking, and feels a small bit "darker" in my opinion. It reminds me a lot of TS1's animations. These two facts together make me wonder if it's actually so old that it predates elders being actually implemented! That's just speculation on my part though. Don't put too much stock into it :p
The painting also has some other neat unused animations. Definitely worth checking out if you're interested in this stuff!
Этот видеоролик сейчас получает немного больше внимания, поэтому я добавлю еще немного информации: эта анимация на самом деле не работает для пожилых симов! Если вы попробуете использовать её на них, будет проигрываться короткая временная анимация (не помню точно, какая, но она не уникальна, а просто взята из другой части игры). Именно поэтому я использовал двух взрослых симов в видео, так как только они могут взаимодействовать с этой картиной.
Стиль анимации также выглядит намного более преувеличенным и, по моему мнению, немного "мрачнее". Она напоминает мне множество анимаций из The Sims 1. Эти два факта заставляют меня задуматься, что анимация настолько старая, что была создана до того, как в игру добавили пожилых персонажей! Это всего лишь мое предположение, так что не воспринимайте его слишком серьёзно :p
У этой картины есть и другие интересные, неиспользованные анимации. Обязательно посмотрите, если вам интересны такие вещи!


P.S. В Историях о питомцах нет стадии старости.
 

Светлара

Пользователь
Сообщения
4
Достижения
100
Награды
0
Лазила тут по соцсети blue sky. Наткнулась на такой скриншот из симс 2. Судя по всему это из беты, меню совсем другое. Просто захотелось поделиться, тут нет чего-то полезного. Мне просто всегда интересно смотреть на скриншоты из бета версий, я сталкивалась только с релизными версиями и только здесь смогла увидеть как изначально выглядела игра, какой она могла бы быть. За многие функции так обидно, что их убрали. Или текстуры. Неоновый жёлтый на барной стойке меня покорил. Это мой любимый цвет, поэтому мне такого очень не достаёт
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
Лазила тут по соцсети blue sky. Наткнулась на такой скриншот из симс 2. Судя по всему это из беты, меню совсем другое. Просто захотелось поделиться, тут нет чего-то полезного. Мне просто всегда интересно смотреть на скриншоты из бета версий, я сталкивалась только с релизными версиями и только здесь смогла увидеть как изначально выглядела игра, какой она могла бы быть. За многие функции так обидно, что их убрали. Или текстуры. Неоновый жёлтый на барной стойке меня покорил. Это мой любимый цвет, поэтому мне такого очень не достаёт
Вот это скриншот в лучшем качестве:


И вот его источник:

We added one new image. It represents a series of images from which we had taken the earlier shots.

The strip shows some of the different behaviors between sloppy and neat sims. We have not finalized the naked censorship pixelization, so do not take these shots as a sign that we want to show more.
Hopefully the team will be able to provide another similar strip next week.
Again, you are welcome to publish all or parts of this image on your web sites.
Cheers,
Luc


Мы добавили одно новое изображение. Оно представляет серию снимков, из которых мы ранее брали кадры.

Полоса изображений демонстрирует некоторые различия в поведении между неряшливыми и аккуратными симами. Мы пока не финализировали цензуру в виде пикселизации наготы, так что не считайте эти снимки признаком того, что мы хотим показать больше.

Надеемся, команда сможет предоставить еще одну похожую полосу изображений на следующей неделе.

Как и раньше, вы можете публиковать это изображение полностью или частично на своих веб-сайтах.

С уважением,
Люк


Люк это Luc Barthelet, генеральный директор The Sims 2.
 

EmmaG

Проверенный
Сообщения
26
Достижения
25
Награды
1
Если кто-то не может найти неиспользуемые анимации смерти от старости в "Aikea's Animation Painting of Chaos and Doom", то можете скачать версию с сайта Insimenator. У меня в Ultimate Collection пункты меню связанные со смертью отображаются в этой версии.
Помимо неиспользуемых анимаций смерти от старости, эта картина даёт доступ к анимации из неиспользованной кинематографической сцены ревности. Вы можете найти их следующим образом, щелкнув по картине: "Cinematic/Caught Cheating...". Там есть две анимации: "Cheatee" и "Cuddler".

Анимация Cheatee:


Ещё эта картина даёт доступ к неиспользуемым анимациям скорой помощи.




Анимации, связанные с входом в машину скорой помощи, разделены на небольшие действия, такие как открытие двери скорой помощи, ее закрытие, сим, входящий в машину скорой помощи, держась за свой беременный живот.
Я хотела поделиться видеокадры анимации с этой картины, а уже есть :)
У подростков есть анимации ревности, но нет анимации смерти старости, у стариков тоже самое, делаю выводы, что изначально в бете был один возраст "взрослый". А потом уже близ к релизу добавили все остальные возрасты. И Low/Midle/High смерти я догадываюсь - это зависит от стремления. Чем ужаснее стремление, тем сильнее сим боится ада.
И ваш комментарий про Sims 1 навёл на мысль, что возможно, они это сделали на этапе 1 трейлера. Где у жены смешная причёска и у мужа треугольный рыжий хохолок. Там он пытался подцепить девушек на диване.
 
Последнее редактирование:

EmmaG

Проверенный
Сообщения
26
Достижения
25
Награды
1
Крис Хатч возвращал ангела и демона в своих аддонах,за плохими симами приходила дьяволица,утаскивала в ад. За хорошими приходил ангел и забирал в рай. Мод опирается на эти анимации и ресурсы
Я бы скачала больницу и этот мод, но меня отталкивают извращенные NPC симы. Неподходящие под атмосферу, так сказать.
 

EmmaG

Проверенный
Сообщения
26
Достижения
25
Награды
1
За многие функции так обидно, что их убрали. Или текстуры. Неоновый жёлтый на барной стойке меня покорил. Это мой любимый цвет, поэтому мне такого очень не достаёт
Желтизну игру можно включить через код boolProp useShaders false и с графикой gunMod lights, в дискорде есть модифицированный gunmod light под бету. Вот у меня она так выглядит:


P.S. я скринила странный момент, жена захотела побить мужа, а у них высокие отношения, даже ни разу не спалила его на измене. А он изменял ей да :) И дочь настрогал на стороне.
 

EmmaG

Проверенный
Сообщения
26
Достижения
25
Награды
1
Забыла упомянуть, ещё удалены 2 Злых UI Поз симов на иконке. Наверное, они хотели внедрить идею настроений Симс 4 в двойке, но не реализовали.






 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
У подростков есть анимации ревности, но нет анимации смерти старости, у стариков тоже самое, делаю выводы, что изначально в бете был один возраст "взрослый". А потом уже близ к релизу добавили все остальные возрасты.
Вот что автор мода пишет почему анимации не работают на стариках и подростках:

The paintings won't work quite right for elders/teens/etc due to the way I set up the animation lists internally. As stated, these were done for personal use so they're very narrowly focused as far as usability goes, and I have no plans to change this.

Картины не будут работать правильно для стариков/подростков/и т.д. из-за того, как я настроил списки анимаций внутри. Как уже говорилось, они были сделаны для личного пользования, поэтому они очень узко ориентированы на удобство использования, и я не планирую это менять.

 

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
34
Достижения
75
Награды
0
Сегодня был стрим на котором Уилл Райт упоминал некоторые детали о разработке двойки. Вообще, стрим посвящен его грядущей новой игре Proxi над которой он работает как минимум с 2017 года. Кто владеет английским, можете посмотреть здесь (примерно с 51:00):
Судя по Уиллу и его реакциям и комментариям во время стрима... можно сказать что эта игра много для него значит. Так приятно видеть что он искренне улыбается когда они обсуждают двойку.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
Сегодня был стрим на котором Уилл Райт упоминал некоторые детали о разработке двойки. Вообще, стрим посвящен его грядущей новой игре Proxi над которой он работает как минимум с 2017 года. Кто владеет английским, можете посмотреть здесь (примерно с 51:00):
Судя по Уиллу и его реакциям и комментариям во время стрима... можно сказать что эта игра много для него значит. Так приятно видеть что он искренне улыбается когда они обсуждают двойку.
Большое спасибо что поделились стримом :).

Я создала, используя Whisper JAX, его транскрибацию, перед этим разделив аудиозапись стрима на 2 части с помощью программы Audacity. Разделить было необходимо, так как без этого Whisper JAX не мог транскрибировать аудиозапись.

Ссылка на транскрибацию:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
Сегодня был стрим на котором Уилл Райт упоминал некоторые детали о разработке двойки. Вообще, стрим посвящен его грядущей новой игре Proxi над которой он работает как минимум с 2017 года. Кто владеет английским, можете посмотреть здесь (примерно с 51:00):
Судя по Уиллу и его реакциям и комментариям во время стрима... можно сказать что эта игра много для него значит. Так приятно видеть что он искренне улыбается когда они обсуждают двойку.
Начнем разбирать факты о разработке The Sims и The Sims 2 из этого стрима

На стриме Уилл Райт привел интересные факты о разработке первой части The Sims:
Семья Гот (Goths) произошла из экспериментов с тестовыми персонажами и основывается на семейке Аддамс.
В игре использовались персонажи с яркими чертами для тестирования механик, например, Даррен и Саманта из Bewitched, или Эдит из All in the Family.
When we were doing the original Sims, we put in a few test characters... We had Darren and Samantha from Bewitched, Edith from All in the Family, and then we did the Addams Family, which kind of evolved into the Goths. (00:50:20 - 01:16:38)

Саманта из Bewitched

Саманта является главной героиней сериала Bewitched.
Bewitched (рус. «Моя жена меня приворожила») — культовый американский ситком, выходивший на телеканале ABC с 17 сентября 1964 года по 25 марта 1972 года. Сериал, созданный Солом Саксоном, повествует о необычной семейной жизни ведьмы, решившей жить как обычная домохозяйка, и её мужа-обывателя.
Главная героиня — Саманта Стивен, добрая и очаровательная ведьма, которая влюбляется в смертного мужчину, Даррина Стивенса. После свадьбы Саманта решает отказаться от магии, чтобы жить нормальной семейной жизнью, но её способности и вмешательство эксцентричных родственников, особенно матери-ведьмы Эндоры, часто становятся источником комичных ситуаций и конфликтов.
Каждая серия рассказывает о том, как Саманта пытается совмещать свои магические способности с повседневными проблемами: от общения с соседями до взаимодействия с коллегами мужа.


Саманту, о которой вспоминает Уилл Райт, можно встретить в The Sims Steering Committee (1998), прототипе The Sims.
На уровнях 2 и 3 она является центральным персонажем, а на уровне 4 — членом семьи. На втором уровне Саманта живет в одной комнате с девушкой по имени Мерседес.
Она также была одним из первых персонажей, созданных для The Sims.
Эта статья описывает предысторию и ранние этапы разработки игры The Sims, включая ее первоначальное название "Jefferson", формирование ключевой команды разработчиков, изменения в пользовательском интерфейсе и введение первых персонажей, а также трудности, с которыми столкнулась компания Maxis при попытке убедить Electronic Arts в ценности проекта. Написана LUCPIX исследователем истории разработки первой части The Sims. В ней упоминаются все те персонажи, которые упомянул Уилл Райт на стриме.

Интересно, что в The Sims 2: Apartment Life в Бухте Белладонна живёт Саманта Кордиал, которая готова стать доброй ведьмой. У неё в друзьях — главная добрая ведьма.

Даррен

Даррен такжебыл одним из первых созданных персонажей The Sims для тестирования.
В The Sims 2 есть два персонажа по имени Даррен:
Даррен Дример:
Даррен Вуд, NPC садовник из Стренжтауна:

Эдит из All in the Family
Эдит является женой Арчи Банкера из All in the Family.
All in the Family (1971–1979) — культовый американский ситком, созданный Норманом Лиром. Он произвел революцию на телевидении благодаря своему смелому подходу к социальным проблемам. Сериал адаптирован с британского ситкома Till Death Us Do Part и повествует о жизни семьи Банкеров, живущей в рабочем районе Нью-Йорка.
Главным героем является Арчи Банкер — консервативный, ворчливый глава семьи, который часто выражает устаревшие взгляды на политику, расу и общество. Ему противопоставляются другие персонажи, включая его жену, дочь и зятя, что создает основу для сатирических и глубоких обсуждений социальных вопросов.


Эдит была первым персонажем, созданным для The Sims.
Концепт-арт Эдит:


Она так понравилась разработчикам Maxis, что инструменты разработки первой части были названы в её честь.


Вот все персонажи в сборе


Все произведения из которых были взяты эти персонажи являются культовыми американскими сериалами, которые, несмотря на свои разные стили и жанры, поднимали важные социальные и политические вопросы.

Семейка Аддамс ("The Addams Family", 1964–1966) через эксцентричную и любящую семью высмеивала стандарты "нормальности" американского общества, подчеркивая важность принятия инаковости и искренности. Аддамсы, хотя и живут в роскоши, отвергают консьюмеризм, сохраняя семейные ценности и демонстрируя альтернативный подход к счастью.

Моя жена меня приворожила ("Bewitched", 1964–1972) использовала историю о браке ведьмы и обычного человека как метафору межкультурных отношений, сталкивающихся с предвзятостью общества. Сериал также поднимал вопросы феминизма, показывая женщину с огромной силой, которая выбирает традиционную роль, но сохраняет свою индивидуальность и независимость.

Все в семье ("All in the Family", 1971–1979) прямо и сатирически исследовал расизм, сексизм и политические разногласия в американском обществе 70-х годов. Через образ консервативного Арчи Банкера сериал показывал конфликт поколений, поднимал вопросы гендерного равноправия, ЛГБТ+ прав, а также антивоенных настроений на фоне войны во Вьетнаме.

Таким образом, персонажи, использованные для тестирования и разработки The Sims, были выбраны не случайно. Их прототипы из культовых американских сериалов не только обладали яркими и узнаваемыми чертами, но и отражали глубокие социальные и культурные темы, которые оставались актуальными на протяжении десятилетий.

Эти сериалы не только оказали влияние на массовую культуру, но и вдохновили разработчиков Maxis на создание персонажей, способных передать сложность и разнообразие человеческих отношений. Через этих героев The Sims неявно унаследовала способность отразить реалии общества, привнося в игровую вселенную дух эксперимента, юмора и социальной рефлексии.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
Сегодня был стрим на котором Уилл Райт упоминал некоторые детали о разработке двойки. Вообще, стрим посвящен его грядущей новой игре Proxi над которой он работает как минимум с 2017 года. Кто владеет английским, можете посмотреть здесь (примерно с 51:00):
Судя по Уиллу и его реакциям и комментариям во время стрима... можно сказать что эта игра много для него значит. Так приятно видеть что он искренне улыбается когда они обсуждают двойку.
Ещё несколько фактов (цитаты) из стрима озвученных Уиллом Райтом:

Разработка системы поведения
"We were biting off so much with The Sims 1 just on the behavioral side, but that ended up working out really well for us... So we didn't have to change that much for the behavioral system in The Sims 2." (11:26:32 - 11:37:52)
"Мы взяли на себя слишком много с The Sims 1 в плане системы поведения, но в итоге это оказалось для нас отличным решением... Поэтому нам не пришлось сильно менять эту систему для The Sims 2." (11:26:32 - 11:37:52)

Технические аспекты
"We were right on the cusp of graphics cards becoming the norm... 3D being, you know, really easily achievable." (11:17:58 - 11:21:54)
"Мы находились на пороге того, чтобы видеокарты стали нормой... 3D-графика стала действительно легко достижимой." (11:17:58 - 11:21:54)

Игровой дизайн и философия
"Games are usually about saving the world or ruling a kingdom. Whenever I described The Sims, you know, it was about taking out the trash and cleaning the toilet."
"Обычно игры про то, чтобы спасти мир или захватить королевство. Когда я описывал The Sims, я говорил, что это игра про вынос мусора и чистку туалета." (13:06:34 - 13:22:72)
 
Последнее редактирование:

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
34
Достижения
75
Награды
0
Начнем разбирать факты о разработке The Sims и The Sims 2 из этого стрима

На стриме Уилл Райт привел интересные факты о разработке первой части The Sims:
Семья Гот (Goths) произошла из экспериментов с тестовыми персонажами и основывается на семейке Аддамс.
В игре использовались персонажи с яркими чертами для тестирования механик, например, Даррен и Саманта из Bewitched, или Эдит из All in the Family.


Саманта из Bewitched

Саманта является главной героиней сериала Bewitched.
Bewitched (рус. «Моя жена меня приворожила») — культовый американский ситком, выходивший на телеканале ABC с 17 сентября 1964 года по 25 марта 1972 года. Сериал, созданный Солом Саксоном, повествует о необычной семейной жизни ведьмы, решившей жить как обычная домохозяйка, и её мужа-обывателя.
Главная героиня — Саманта Стивен, добрая и очаровательная ведьма, которая влюбляется в смертного мужчину, Даррина Стивенса. После свадьбы Саманта решает отказаться от магии, чтобы жить нормальной семейной жизнью, но её способности и вмешательство эксцентричных родственников, особенно матери-ведьмы Эндоры, часто становятся источником комичных ситуаций и конфликтов.
Каждая серия рассказывает о том, как Саманта пытается совмещать свои магические способности с повседневными проблемами: от общения с соседями до взаимодействия с коллегами мужа.


Саманту, о которой вспоминает Уилл Райт, можно встретить в The Sims Steering Committee (1998), прототипе The Sims.
На уровнях 2 и 3 она является центральным персонажем, а на уровне 4 — членом семьи. На втором уровне Саманта живет в одной комнате с девушкой по имени Мерседес.
Она также была одним из первых персонажей, созданных для The Sims.
Эта статья описывает предысторию и ранние этапы разработки игры The Sims, включая ее первоначальное название "Jefferson", формирование ключевой команды разработчиков, изменения в пользовательском интерфейсе и введение первых персонажей, а также трудности, с которыми столкнулась компания Maxis при попытке убедить Electronic Arts в ценности проекта. Написана LUCPIX исследователем истории разработки первой части The Sims. В ней упоминаются все те персонажи, которые упомянул Уилл Райт на стриме.

Интересно, что в The Sims 2: Apartment Life в Бухте Белладонна живёт Саманта Кордиал, которая готова стать доброй ведьмой. У неё в друзьях — главная добрая ведьма.

Даррен

Даррен такжебыл одним из первых созданных персонажей The Sims для тестирования.
В The Sims 2 есть два персонажа по имени Даррен:
Даррен Дример:
Даррен Вуд, NPC садовник из Стренжтауна:

Эдит из All in the Family
Эдит является женой Арчи Банкера из All in the Family.
All in the Family (1971–1979) — культовый американский ситком, созданный Норманом Лиром. Он произвел революцию на телевидении благодаря своему смелому подходу к социальным проблемам. Сериал адаптирован с британского ситкома Till Death Us Do Part и повествует о жизни семьи Банкеров, живущей в рабочем районе Нью-Йорка.
Главным героем является Арчи Банкер — консервативный, ворчливый глава семьи, который часто выражает устаревшие взгляды на политику, расу и общество. Ему противопоставляются другие персонажи, включая его жену, дочь и зятя, что создает основу для сатирических и глубоких обсуждений социальных вопросов.


Эдит была первым персонажем, созданным для The Sims.
Концепт-арт Эдит:


Она так понравилась разработчикам Maxis, что инструменты разработки первой части были названы в её честь.


Вот все персонажи в сборе


Все произведения из которых были взяты эти персонажи являются культовыми американскими сериалами, которые, несмотря на свои разные стили и жанры, поднимали важные социальные и политические вопросы.

Семейка Аддамс ("The Addams Family", 1964–1966) через эксцентричную и любящую семью высмеивала стандарты "нормальности" американского общества, подчеркивая важность принятия инаковости и искренности. Аддамсы, хотя и живут в роскоши, отвергают консьюмеризм, сохраняя семейные ценности и демонстрируя альтернативный подход к счастью.

Моя жена меня приворожила ("Bewitched", 1964–1972) использовала историю о браке ведьмы и обычного человека как метафору межкультурных отношений, сталкивающихся с предвзятостью общества. Сериал также поднимал вопросы феминизма, показывая женщину с огромной силой, которая выбирает традиционную роль, но сохраняет свою индивидуальность и независимость.

Все в семье ("All in the Family", 1971–1979) прямо и сатирически исследовал расизм, сексизм и политические разногласия в американском обществе 70-х годов. Через образ консервативного Арчи Банкера сериал показывал конфликт поколений, поднимал вопросы гендерного равноправия, ЛГБТ+ прав, а также антивоенных настроений на фоне войны во Вьетнаме.

Таким образом, персонажи, использованные для тестирования и разработки The Sims, были выбраны не случайно. Их прототипы из культовых американских сериалов не только обладали яркими и узнаваемыми чертами, но и отражали глубокие социальные и культурные темы, которые оставались актуальными на протяжении десятилетий.

Эти сериалы не только оказали влияние на массовую культуру, но и вдохновили разработчиков Maxis на создание персонажей, способных передать сложность и разнообразие человеческих отношений. Через этих героев The Sims неявно унаследовала способность отразить реалии общества, привнося в игровую вселенную дух эксперимента, юмора и социальной рефлексии.
Прекрасный анализ, большое спасибо! :машу:
 

mrs_lina

Проверенный
Сообщения
14
Достижения
140
Награды
0
Начнем разбирать факты о разработке The Sims и The Sims 2 из этого стрима

На стриме Уилл Райт привел интересные факты о разработке первой части The Sims:
Семья Гот (Goths) произошла из экспериментов с тестовыми персонажами и основывается на семейке Аддамс.
В игре использовались персонажи с яркими чертами для тестирования механик, например, Даррен и Саманта из Bewitched, или Эдит из All in the Family.


Саманта из Bewitched

Саманта является главной героиней сериала Bewitched.
Bewitched (рус. «Моя жена меня приворожила») — культовый американский ситком, выходивший на телеканале ABC с 17 сентября 1964 года по 25 марта 1972 года. Сериал, созданный Солом Саксоном, повествует о необычной семейной жизни ведьмы, решившей жить как обычная домохозяйка, и её мужа-обывателя.
Главная героиня — Саманта Стивен, добрая и очаровательная ведьма, которая влюбляется в смертного мужчину, Даррина Стивенса. После свадьбы Саманта решает отказаться от магии, чтобы жить нормальной семейной жизнью, но её способности и вмешательство эксцентричных родственников, особенно матери-ведьмы Эндоры, часто становятся источником комичных ситуаций и конфликтов.
Каждая серия рассказывает о том, как Саманта пытается совмещать свои магические способности с повседневными проблемами: от общения с соседями до взаимодействия с коллегами мужа.


Саманту, о которой вспоминает Уилл Райт, можно встретить в The Sims Steering Committee (1998), прототипе The Sims.
На уровнях 2 и 3 она является центральным персонажем, а на уровне 4 — членом семьи. На втором уровне Саманта живет в одной комнате с девушкой по имени Мерседес.
Она также была одним из первых персонажей, созданных для The Sims.
Эта статья описывает предысторию и ранние этапы разработки игры The Sims, включая ее первоначальное название "Jefferson", формирование ключевой команды разработчиков, изменения в пользовательском интерфейсе и введение первых персонажей, а также трудности, с которыми столкнулась компания Maxis при попытке убедить Electronic Arts в ценности проекта. Написана LUCPIX исследователем истории разработки первой части The Sims. В ней упоминаются все те персонажи, которые упомянул Уилл Райт на стриме.

Интересно, что в The Sims 2: Apartment Life в Бухте Белладонна живёт Саманта Кордиал, которая готова стать доброй ведьмой. У неё в друзьях — главная добрая ведьма.

Даррен

Даррен такжебыл одним из первых созданных персонажей The Sims для тестирования.
В The Sims 2 есть два персонажа по имени Даррен:
Даррен Дример:
Даррен Вуд, NPC садовник из Стренжтауна:

Эдит из All in the Family
Эдит является женой Арчи Банкера из All in the Family.
All in the Family (1971–1979) — культовый американский ситком, созданный Норманом Лиром. Он произвел революцию на телевидении благодаря своему смелому подходу к социальным проблемам. Сериал адаптирован с британского ситкома Till Death Us Do Part и повествует о жизни семьи Банкеров, живущей в рабочем районе Нью-Йорка.
Главным героем является Арчи Банкер — консервативный, ворчливый глава семьи, который часто выражает устаревшие взгляды на политику, расу и общество. Ему противопоставляются другие персонажи, включая его жену, дочь и зятя, что создает основу для сатирических и глубоких обсуждений социальных вопросов.


Эдит была первым персонажем, созданным для The Sims.
Концепт-арт Эдит:


Она так понравилась разработчикам Maxis, что инструменты разработки первой части были названы в её честь.


Вот все персонажи в сборе


Все произведения из которых были взяты эти персонажи являются культовыми американскими сериалами, которые, несмотря на свои разные стили и жанры, поднимали важные социальные и политические вопросы.

Семейка Аддамс ("The Addams Family", 1964–1966) через эксцентричную и любящую семью высмеивала стандарты "нормальности" американского общества, подчеркивая важность принятия инаковости и искренности. Аддамсы, хотя и живут в роскоши, отвергают консьюмеризм, сохраняя семейные ценности и демонстрируя альтернативный подход к счастью.

Моя жена меня приворожила ("Bewitched", 1964–1972) использовала историю о браке ведьмы и обычного человека как метафору межкультурных отношений, сталкивающихся с предвзятостью общества. Сериал также поднимал вопросы феминизма, показывая женщину с огромной силой, которая выбирает традиционную роль, но сохраняет свою индивидуальность и независимость.

Все в семье ("All in the Family", 1971–1979) прямо и сатирически исследовал расизм, сексизм и политические разногласия в американском обществе 70-х годов. Через образ консервативного Арчи Банкера сериал показывал конфликт поколений, поднимал вопросы гендерного равноправия, ЛГБТ+ прав, а также антивоенных настроений на фоне войны во Вьетнаме.

Таким образом, персонажи, использованные для тестирования и разработки The Sims, были выбраны не случайно. Их прототипы из культовых американских сериалов не только обладали яркими и узнаваемыми чертами, но и отражали глубокие социальные и культурные темы, которые оставались актуальными на протяжении десятилетий.

Эти сериалы не только оказали влияние на массовую культуру, но и вдохновили разработчиков Maxis на создание персонажей, способных передать сложность и разнообразие человеческих отношений. Через этих героев The Sims неявно унаследовала способность отразить реалии общества, привнося в игровую вселенную дух эксперимента, юмора и социальной рефлексии.
В основном, как я поняла, персонажи фильмов/сериалов взяты 60-70 годов, по моим ощущениям в симс 2 примерно 70-90 гг, в свое время я попадала на сериал "моя жена меня приворожила". Недавно, вот играла сестрами Кордиал и сразу подумала что Саманта отсылка на сериал
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
Сегодня был стрим на котором Уилл Райт упоминал некоторые детали о разработке двойки. Вообще, стрим посвящен его грядущей новой игре Proxi над которой он работает как минимум с 2017 года. Кто владеет английским, можете посмотреть здесь (примерно с 51:00):
Судя по Уиллу и его реакциям и комментариям во время стрима... можно сказать что эта игра много для него значит. Так приятно видеть что он искренне улыбается когда они обсуждают двойку.
Обновленная ссылка на запись стрима:

P.S. Если кто-то заметит что какие-то материалы стали недоступны, то пишите сюда. Может быть у меня они сохранились и можно попробовать восстановить доступ к ним.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.211
Достижения
325
Награды
12
ВК сообщество ФАНАТЫ THE SIMS 2 поделились материалами разработки, которые позволяют лучше понять процесс создания и эволюцию интерфейса игры.


Сегодня мы поделимся с вами уникальными материалами времён создания нашей двоечки. Как вы могли видеть на предыдущих материалах, на первых порах у The Sims 2 было несколько иное оформление интерфейса, ближе по стилю к первой части The Sims. В 2004 году ближе к лету его кардинально поменяли на знакомый нам сегодня интерфейс - и за это мы должны быть благодарны Кристиану Стрэттону, UX/UI-дизайнеру, работавшему над нашей любимой двоечкой. Наш герой - на третьем фото в этой публикации собственной персоной. Спасибо тебе, Крис!
В его портфолио можно найти страницу, посвящённую отдельно его работе над The Sims 2. И, помимо разных вариантов значков для режима покупки/строительства, а также анимации с проектом меню выбора действий, есть также и проект знакомого нам интерфейса, а на его фоне - очень известный скриншот из семейного альбома Броков. Да, знаменитая сцена предложения в баре, неофициально называемом "Розовый фламинго" (в финалку такой не добавили). Мы уже делились этим материалам как-то в форме репоста из дружеской группы @maxissims, но нам кажется, что пятничный - отличный повод рассмотреть эти материалы ещё раз и целиком.
В комментариях вы также найдёте гиф-анимацию и небольшие пояснения автора со страницы игры в его портфолио.
Делитесь впечатлениями, какие интересные детали удалось приметить?








Источник: CHRISTIAN STRATTON (немного прокрутите вниз колёсиком мыши)

В комментариях перевод от ФТС2 текста со страницы The Sims 2 в портфолио:

✅ Контекст:
Первая игра Sims была похожа на простой кукольный домик. Симы, населявшие дома, были простейшими автоматонами с набором базовых потребностей (Голод, Бодрость, Развлечения и т. д.), которые определяли их взаимодействием с другими симами или с объектами (такими как машина для пиццы [pizza machine в источнике - прим.фтс], кровать или туалет). Несмотря на эти кажущиеся недостатки, игра к огромному удивлению стала хитом, который создал новую демографическую группу игроков и целый жанр игры.
Второй части нужно было расширить этот успех и проложить путь в будущее...
На таких сайтах, как Reddit, the Sims 2 по-прежнему остается фаворитом среди фанатов франшизы.

✅ Проблемы:
Разработчики игры значительно улучшили механику поведения симов — они стали лучше прокладывать себе маршруты по узким коридорам, у них появилась ловкость, и лица наконец-то стали выражать эмоции... но всё ещё не было механизма, который бы эти эмоции определял и контролировал.
Мне было поручено создать систему, которая позволила бы пользователям «воссоздавать пьесы Шекспира». В частности, это означало дать симам некоторую «свободную волю» любить одного сима или ненавидеть другого, желать определенных результатов и придумать способ, которым пользователь мог бы дергать за ниточки, когда они осуществляют свои фантазии.

✅ Результаты:
Я разработал концепции «Желаний» и «Страхов», а также «Амбиций»*. Они позволяли пользователю напрямую или косвенно влиять на симов в их мире. Это позволяло им создавать социальные драмы, которые ранее были невозможны. И в конечном итоге закрепило успех франшизы на следующее десятилетие.

✅ Пользовательский интерфейс:
Помимо проектирования игровой механики, я спроектировал систему пользовательского интерфейса и руководил созданием огромной библиотеки иконографических изображений.

✅ Роль:
Директор по пользовательскому интерфейсу (UX)
Руководил командой художников пользовательского интерфейса (UI) и дизайнеров иконок
Разрабатывал макет и эстетику пользовательского интерфейса, а также...
Механику игрового процесса (желания, страхи и амбиции*)
*В тексте - Ambitions, мы точно не знаем какую автор подразумевает механику, но мы обоснованно полагаем, что так названа система Стремлений (aspirations) - прим.фтс


Насчёт Ambitions, вот что говориться на его странице в LinkedIn, под опытом работы в The Sims 2:
Additionally, each sim would have one of a handful of "Ambitions" that would give them a pre determined life goal. Achieving milestones along that preferred goal would increase a sim's satisfaction more than the same achievement might for another sim.
Кроме того, у каждого сима будет одна из нескольких "Амбиций", которая даст ему заранее определенную жизненную цель. Достижение вех на пути к этой цели увеличит удовлетворение сима больше, чем то же самое достижение для другого сима.
 
Последнее редактирование:
Верх