История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

ElizaBerry

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
70
Награды
0
TheCatLady
Морфов у лиц симов действительно больше, если извлечь модель лица как 5gd файл. (нажав на gmdc файл правой кнопкой мыши) И с помощью GMDC плагина (https://modthesims.info/d/656032/the-sims-2-gmdc-importer-exporter-for-blender-2-80.html) открыть этот файл в блендере 2.80.
Почему то в версии 2.79 будут показываться только 4 морфа.
 
Последнее редактирование:

TheCatLady

Проверенный
Сообщения
39
Достижения
155
Награды
3
Хм, благодарю за информацию! Теперь я задалась целью - попытаться, каждый морф вытащить и внедрить в игру, как дефолт или как отдельное лицо в КАСе\БШ.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12
Уже который год пытаюсь найти информацию про морфы, которые "прячутся" в симских лицах. Давно знаю о существовании двух, но возможно, в самой игре их спрятано больше. Получить их можно следующим путем: есть папка SavedSims - по сути, это персонажи, которых мы создаем в БШ, но если у вас такой папки нет, не беда - можно использовать любого сима или симку, распаковать при помощи Sims2Pack Clean Installer, сохранить в удобное для себя месте файл, который относится к типу Face Preset. Открываем этот файл в СимПЕ. Кстати, советую в настройках самого СимПЕ поставить галочку на пункте "Расширенный режим". В общем, как только мы откроем лицо сима в СимПЕ, у нас появится список ресурсов. Понадобится Geometric Data Container (GMDC) и взависимости от того, к какой категории возрастной относился сим или симка, чье лицо вы открыли в СимПЕ, такое лицо у вас и будет значится в Geometric Data Container (GMDC). Если даже вы нажмете на Preview, то увидите "обычное" лицо сима, а вот если вы нажмете Export... и сохраните файл в формате SMD, то СимПЕ спросит вас "Do you want to export Morph Meshes ??" если согласиться, то сохранятся два морфа к нашему лицу. Кстати, если кто-то будет повторять за мной, я настоятельно рекомендую в параметрах Order выбрать XYZ, так будет удобнее работать дальше. Можете, в принципе, попробовать открыть эти мормы в той же MilkShape 3D 1.8.5 (если ею еще, кто-то пользуется), для этого потребует зайти в File >> import >> Half-Life SMD... >> выбираете любой из морфов, но обязательно снимайте галочку на пункте Rename Bones. Вы увидите, что морф отличается от "обычного" лица, тем, что на нем присуствует эмоция! Одно лицо смеется, а другое, оно более злое или недовольное. Лично я попробовала сделать дефолтное лицо, заменив оригинальное лицо одним из этих морфов. Получилось очень даже интересно, в БШ все нормально и в игре тоже (испытывала только в КАСе). Пока без скриншотов, но если кто-то захочет проверить и попробовать - дерзайте, я, вроде, все расписала подробно, что и как. Если кто-то знает больше про эти морфы - буду благодарна за любую информацию. Надеюсь, мое сообщение в тему этого обсуждения)

TheCatLady
Морфов у лиц симов действительно больше, если извлечь модель лица как 5gd файл. (нажав на gmdc файл правой кнопкой мыши) И с помощью GMDC плагина (https://modthesims.info/d/656032/the-sims-2-gmdc-importer-exporter-for-blender-2-80.html) открыть этот файл в блендере 2.80.
Почему то в версии 2.79 будут показываться только 4 морфа.

CatLady, ElizaBerry

Я скинула эту информацию в тамблер и появился ответ от человека который тоже исследовал как устроены лицевые анимации в игре:

https://justmiha97.tumblr.com%2Fpost%2F774352906821517312

Перевод:
Эти морфы используются для анимаций, всех лицевых анимаций, и именно благодаря им лицевые анимации в The Sims 2 до сих пор выглядят отлично.

На самом деле, этих морфов 27 (многочисленная документация Maxis, которая недавно всплыла, это подтверждает). Я извлек их ещё давно с помощью Blender, возможно, в 2019 году, в рамках различных исследований на The Sims 2 Beta Server, где в нескольких каналах активно изучали The Sims 2. Там же недавно множество симмеров опровергли мифы о повреждении данных (corruption myths), прежде чем на сцену вышла Рэйчел Блэк, чтобы завершить эту работу.

Единственный способ, которым мне когда-либо удавалось извлекать эти faceblends (так их официально называли в Maxis того времени), — это группами по 4, при этом они экспортируются в виде 4 отдельных blend shapes (так их называют в игровой индустрии) в Blender, представляя собой комбинацию различных из тех самых 27 blend shapes.

Мне удалось (неточно, потому что я делал это вручную) разделить все 27 форм из тех 4, которые экспортируются, но проблема в том, что импортировать БОЛЕЕ 4 через SimPE невозможно, поскольку он поддерживает импорт только 4 копий вертексных данных. Это, конечно же, ломает файл и, как следствие, лицевые анимации в игре.

Изначально это началось как проект Sims 2 Reface, но проблема заключалась в том, что я не знал, как импортировать эти данные обратно в игру, поэтому просто забросил работу.

Я рад, что кто-то смог правильно экспортировать все эти формы. Если бы их можно было импортировать обратно в игру, мы могли бы изменять лица симов, а также, возможно, создать риг, который позволял бы управлять лицевой анимацией! (Хотя импорт анимаций такого типа потребует исследования, возможно, довольно глубокого.)

Я думаю, кто-то в этом сообществе точно знает об этом больше, чем я :D

Дальше следует развернутое обсуждение этих морфов и почему они до сих пор важны:

К слову, я сам использую этот тип управления лицевой анимацией, потому что он позволяет добиться высокой точности. Я применяю его в своих ригах. Этот метод анимации до сих пор широко используется, особенно для мультяшных и более стилизованных графических элементов.

Они отлично работают как деформеры/корректоры: если костный риг не может передать нужное искажение или где-то в анимации происходит пересечение меша, blend shapes можно использовать для исправления этих ошибок. Можно сказать, что они нашли широкое применение как в игровой, так и в анимационной индустрии.

Blend shapes также используются в новом MetaHuman Creator от Epic!

Стоит отметить, что их применение в The Sims 2 — не случайность, ведь в начале 2000-х над анимацией в игре работали бывшие сотрудники Pixar, которые, скорее всего, были хорошо знакомы с этими методами риггинга.
 

TheCatLady

Проверенный
Сообщения
39
Достижения
155
Награды
3
Я знаю, что это морфы лицевой анимации. Я давно мечтаю сделать симку\сима с безумной улыбкой до ушей, а-ля Джокер, поэтому идея вытащить морфы и поиграться ими в БШ или в самой игре - долго у меня хранилась и только недавно попробовала свою задумку осуществить. Я взяла счастливое лицо (о котором писала выше), потому что, оно мне показалось самым необычным (то, другое, которое злое - мне не сильно понравилось) в БШ выглядит так: фас и профиль, в КАСе все работало тоже, но в самой игре я не пробовала, зная двойку, я не удивилась бы если бы это лицо сменилось, на какое-нибудь стандартное, после загрузки семьи. Я пробовала комбинировать в БШ (не забываем про мой план добиться "лучезарной улыбки", как у Джокера) вот такой неожиданный для меня результат. Смотреть. Называется: хотела безумной улыбки, а получила зловещую долину, но мне нравится результат, что-то в этом есть... Пробовала закрыть рот (слишком он широко раскрыт у симки) при помощи стандартных и пользовательских слайдеров, но, но нет... То, что вы видите - это максимум, что я могла сделать. При попытках продолжить нижняя губа деформируется. Представьте, какого результата можно было добиться, будь под рукой не два морфа, а все двадцать семь! Теперь я мечтаю их заполучить! Если кто-то желает посодействовать - милости прошу в ЛС!
Blend shapes также используются в новом MetaHuman Creator от Epic!
А вот это еще интереснее... я знакома с MetaHuman Creator от Эпик.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12
Я знаю, что это морфы лицевой анимации. Я давно мечтаю сделать симку\сима с безумной улыбкой до ушей, а-ля Джокер, поэтому идея вытащить морфы и поиграться ими в БШ или в самой игре - долго у меня хранилась и только недавно попробовала свою задумку осуществить. Я взяла счастливое лицо (о котором писала выше), потому что, оно мне показалось самым необычным (то, другое, которое злое - мне не сильно понравилось) в БШ выглядит так: фас и профиль, в КАСе все работало тоже, но в самой игре я не пробовала, зная двойку, я не удивилась бы если бы это лицо сменилось, на какое-нибудь стандартное, после загрузки семьи. Я пробовала комбинировать в БШ (не забываем про мой план добиться "лучезарной улыбки", как у Джокера) вот такой неожиданный для меня результат. Смотреть. Называется: хотела безумной улыбки, а получила зловещую долину, но мне нравится результат, что-то в этом есть... Пробовала закрыть рот (слишком он широко раскрыт у симки) при помощи стандартных и пользовательских слайдеров, но, но нет... То, что вы видите - это максимум, что я могла сделать. При попытках продолжить нижняя губа деформируется. Представьте, какого результата можно было добиться, будь под рукой не два морфа, а все двадцать семь! Теперь я мечтаю их заполучить! Если кто-то желает посодействовать - милости прошу в ЛС!

А вот это еще интереснее... я знакома с MetaHuman Creator от Эпик.


Вы можете попробовать связаться с JustMiha и узнать как именно ему удалось получить все 27 морфов.

В его ответе упоминается "многочисленная документация Maxis, которая недавно всплыла". Речь идёт о презентации Andrew Willmott, графического инженера The Sims 2 о разработке игры.

Аудиозапись презентации:

Транскрибация презентации:
На английском:
На русском:

27 морфов упоминаются на слайде 14 презентации:


Вот перевод тезисов по этой презентации:

Главой команды аниматоров Симс 2 был Leo Hourvitz. Вот его сайт: Leo's Web Site. Может Вы там найдете ещё какую-нибудь нибудь интересную информацию для себя.
 

mrs_lina

Проверенный
Сообщения
14
Достижения
140
Награды
0
А можно подробнее, пожалуйста :)?
На главном экране меню появляются персонажи, например собака или какой-то перс, в нижнем экране меню, появляются персонажи, с каждым заходом они разные



И в той версии которую я играла в двух тысячных годах. В обучении была другая семья, персонажа, которой можно встретить до сих пор, как скрин перса с меню.

в моей игре он как скрин не разу не появлялся
 
Последнее редактирование:

TheCatLady

Проверенный
Сообщения
39
Достижения
155
Награды
3
Anfisonyka Благодарю! Списываться не пришлось, вчера сама разобралась в блендере и нашла все морфы (если бы не ElizaBerry я бы и не знала, что в блендер загружаются все морфы симского лица), конечно, слишком много лишних действий, чтобы их вытащить, гораздо удобнее было бы, если бы они сразу экспортировались из СимПе в тот же SMD-файл, но для этого нужен рукастый фанат, который бы переписал скрипт, думаю, не скоро мы этого дождемся. Теперь буду заниматься тем, чтобы вытащить все двадцать семь морфов и внедрить в игру, как не-дефортные лица. Одно плохо, я-то надеялась, что получиться отыскать морф вампиров, зомби и т.п., но видимо, они иначе, как-то добываются.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12
В связи с анонсом пакета расширения "Любимое дело" для The Sims 4, которое в оригинале называется "Business and Hobby" и тем, что люди в Tumblr и в комментариях на YouTube под трейлером пишут, что в нем мало увлечений, я хочу поделиться mind map для дополнения The Sims 2: FreeTime, которая была создана разработчиками The Sims 2 во время разработки этого дополнения и которой поделилась Линдси Пирсон (SimsGuruPearson) 23 сентября 2015 года в X/Twitter.


Этот mind map (интеллектуальная карта) иллюстрирует систему хобби в дополнении The Sims 2: FreeTime. Она показывает, как различные элементы игрового механизма связаны друг с другом.

Основные элементы карты:

1. Hobbies (Хобби) – центральный узел

Все механики, связанные с хобби, выстраиваются вокруг него.



2. Heavy Hobbies (Тяжёлые хобби)

Включают активные занятия, такие как:

Спорт (баскетбольное кольцо, футбольные мячи, сетки)

Игры (настольные игры, ПК-игры, радиоуправляемые машинки)

Наука (телескоп, муравьиная ферма)

Музыка (скрипка, модульный синтезатор)

Фитнес (велотренажёр, пробежки)




3. Light Hobbies (Лёгкие хобби)

Менее активные занятия:

Природа (сбор жуков, наблюдение за птицами, походы)

Литература (написание романов, чтение книг)

Еда (дегустация, судейство на конкурсах)

Развлечения (добавления на ТВ, мерчандайзинг)




4. Hobby System (Tracking) – Система отслеживания хобби

Включает механики:

Факторы хобби (влияющие параметры)

Инструктирование (взаимодействие между персонажами)

Шанс-карты (случайные события)

Секретные лоты хобби (эксклюзивные места для продвинутых симов)




5. Lifetime Fulfillment (Исполнение жизненных целей)

Включает влияние хобби на долгосрочные стремления, дружбу и родительские навыки.



6. Preoccupation (Одержимость хобби)

Дополнительные механики:

Разговоры о хобби

Газетные разделы о хобби

Мечты о хобби
7. New Careers (Новые карьеры, связанные с хобби)

Включают объекты, такие как чертёжный стол, балетный станок, микрофон для слежки.


Эта карта помогает понять, как дополнение FreeTime добавляет глубину игре, связывая хобби с карьерой, социальными взаимодействиями и долгосрочными целями симов.

Источник:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12
Leonid Korostyshevskiy (Леонид Коростышевский): вклад в визуальное совершенство The Sims 2:

Leonid Korostyshevskiy — это профессиональный художник и 3D-моделлер, который внес значительный вклад в разработку нескольких игр серии *The Sims*, включая *The Sims 2*. Он работал в качестве **Object Modeler** (моделлер объектов) над базовой версией *The Sims 2* (2004, Windows), а также над её дополнениями, такими как *The Sims 2: University* (2005) и *The Urbz: Sims in the City* (2004). Его роль заключалась в создании 3D-моделей объектов, текстур и других визуальных элементов, которые использовались в игре.

Korostyshevskiy также участвовал в разработке других игр серии, таких как *The Sims 3: Late Night* (2010) и *SimCity 4: Rush Hour* (2003), где он также занимался моделированием объектов и созданием визуальных элементов. Его работа включала использование программного обеспечения, такого как Maya, 3ds Max, Photoshop и Illustrator, для создания высококачественных ассетов, соответствующих техническим ограничениям игровых платформ.

В рамках *The Sims 2* Korostyshevskiy был частью команды, которая занималась созданием визуальной составляющей игры, включая моделирование объектов и текстурирование. Его вклад помог сделать игру визуально привлекательной и функциональной, что стало одной из причин её успеха.

Его портфолио содержит огромное количество работ в котором демонстрируются различные объекты, их 3D-сетки:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12
Удивительно, что контент, явно помеченный как неиспользуемый (строки с пометкой «unused»), до сих пор не описан на The Cutting Room Floor. Это касается даже случаев, когда большая часть такого контента, вероятно, является остатками от The Sims 1, которые также не были задействованы в оригинальной игре.

Отдельного внимания заслуживают упоминания о пустых списках строк VR Helmet Attributes — во всех языковых секциях этих списков отсутствуют данные. При этом в базовой версии The Sims 2 нет шлемов виртуальной реальности.

Часть списков строк с пометкой "unused" я добавила на The Cutting Room Floor:

 
Последнее редактирование:

KKKira

Проверенный
Сообщения
27
Достижения
55
Награды
0
Удивительно, что контент, явно помеченный как неиспользуемый (строки с пометкой «unused»), до сих пор не описан на The Cutting Room Floor. Это касается даже случаев, когда большая часть такого контента, вероятно, является остатками от The Sims 1, которые также не были задействованы в оригинальной игре.

Отдельного внимания заслуживают упоминания о пустых списках строк VR Helmet Attributes — во всех языковых секциях этих списков отсутствуют данные. При этом в базовой версии The Sims 2 нет шлемов виртуальной реальности.

Часть списков строк с пометкой "unused" я добавила на The Cutting Room Floor:

Очки тоже должно быть остатки от The Sims 1, так как они присутствовали в игре (прошу прощения за версию с корявым переводом, у меня есть только она :смех:)

U0cRylyfVP0.jpg


Также поискав в интернете нашла мододельные очки для The Sims 2. Однако сомневаюсь, что Автор брала за базу оставшиеся файлы после The Sims 1.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12

saɪlənsɪəʊ

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
10
Награды
0
Всем добрый день.

Хожу вокруг да около этой темы с поиском «беты» The Sims 2 с самого начала ее существования, с 2019 года. То есть уже почти шесть лет я остаюсь затаившимся зрителем этого спектакля Вадима & Co - спектакля, который проехался по всему комьюнити и вызвал в свое время большой общественный резонанс. И это вызывает настоящий трепет, ведь самая горячая тема форума прошла несколько поочередных стадий, сменяющих друг друга - недоверие, принятие, воодушевление, подкрепление фактами, уныние, уход в другое русло от истока. Соответственно, возникает много закономерных вопросов, уже заданных здесь о правдивости красивой истории с заводским диском с «Крупа».

К сожалению, столько времени спустя та самая версия так и не была найдена в киберпространстве (и не в киберпространстве тоже). В противовес же мы имеем много интересных фактов о разработке игры, много скринов, много вырезанного контента. Все сообщество было взбудоражено. Я уверен, что разработчиков из Maxis тоже не обошла стороной «бета»-лихорадка. Так почему же мы на юбилей получили лишь урезанное переиздание игры?! Только Ламе известно.

Исходя из предыдущих абзацев вы могли подумать, что я скептик, однако это совершенно не так. Впервые в The Sims 2 мне удалось поиграть в 2006 или в 2007 году, когда у меня появился компьютер. Игру тогда я получил на CD от одноклассницы, с которой мы жили в одном доме - это была чистая база. Без диска игра запускаться не хотела (или хотела через раз, не помню точно), поэтому мы играли поочередно. Не могу сказать, было ли все то взаправду или после чтения темы мои воспоминания подменились, но игра была другой. То ли в силу возраста было ощущение какой-то глобальности происходящего на экране, то ли нам с одноклассницей-соседкой выпал тогда, совершеннолетие назад, шанс сыграть в мистическую «другую» версию... Память - гибкая штука: ненужное быстро стирается, а когда ее что-то триггерит, то она пытается выцепить нечто из прошлого.

Так, в «той» версии The Sims 2 с вероятностью близкой к 100% был дождь. Комментаторы отмечали, что дождь был багованный и проходил сквозь крыши домов, поэтому на релизе от него решили отказаться, чтобы в дальнейшем доработать. Я помню, что дождь действительно действовал на мою неокрепшую нервную систему, потому что он моросил буквально постоянно в Новосельске. На улицах были лужи и сорняки, а в помещениях он просто неприятно рябил.

Еще одно отличие - иное освещение, более теплое и приятное глазу. Я очень любил украшать жилище неоновыми фламинго разных цветов, и их свет более плавно рассеивался в помещении. С помощью близкого размещения настенных фламинго разных цветов можно было созерцать новые, еще более приятные цвета. То же самое касалось и настольных ламп.

И, наконец, сами персонажи вели себя иначе. Кажется, они были более живыми и менее багованными. Помнится, что симы уезжали в свадебное путешествие, но, кажется, так было всегда до релиза какого-то дополнения или каталога. И еще на женщинах всегда было белое свадебное платье, а не то, какое ты выбрал в CAS-е. Прикольная фишка, кстати, мне нравилась.

Думаю, мой спич можно завершить цитатой из фильма «Малхолланд Драйв»:​
Музыки нет, это все иллюзия.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12
И еще на женщинах всегда было белое свадебное платье, а не то, какое ты выбрал в CAS-е. Прикольная фишка, кстати, мне нравилась.

Эта фишка ещё есть, если играть только в базовую игру, без дополнении.

Жаль, что подобные истории о дисках с ранней версией The Sims 2 заканчиваются тем, что диск не сохранился. Но сам факт, что такие истории всё продолжают всплывать, даёт надежду, что где-то там, в недрах интернета или на забытой полке, может скрываться тот самый потерянный кусочек истории, который ждёт, когда его найдут.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.207
Достижения
310
Награды
12
Недавно я столкнулась с крайне любопытным анализом факультета истории в The Sims 2 University — настолько детализированным и ироничным, что он может заинтересовать не только игроков, но и исследователей, изучающих репрезентацию истории в медиа. Видео предлагает неожиданный взгляд на то, как игровая механика и сатира могут отражать критические дискуссии вокруг исторического образования.

Каждый курс здесь — это остроумная пародия на традиционные академические подходы. На первом году студенты сталкиваются с дисциплинами вроде «Введение в историю: Люди, которые важнее вас» (критика культа «великих личностей») и «Цивилизация: Почему она редко бывает цивилизованной» (анализ насилия как основы исторических обществ). Второй курс затрагивает «Ревизионизм: Это не клевета, если они мертвы» (переосмысление прошлого) и «Запоминание имен и дат: Альтернатива обучению» (вызов механическому заучиванию).

На третьем году авторы игры обращаются к «Этнографии: Почему те люди кажутся странными» (устаревшие стереотипы в культурных исследованиях) и даже к междисциплинарным конфликтам («Специализация по политологии: Почему вы должны их ненавидеть»). Завершает программу четвертый курс с курсами «Антропология: Не так круто, как в кино» (разрыв между романтикой и реальностью науки) и «Исторический пессимизм: Почему мы никогда не научимся» (рефлексия о цикличности ошибок).

Особый интерес представляет акцент на навыках: логика, творчество, харизма и даже технические умения — всё это, согласно игре, формирует инструментарий для осмысления прошлого. Если вы изучаете историю, культуру или медиа, этот анализ — редкий пример того, как видеоигры могут не только развлекать, но и провоцировать мысль через сатиру.

 
Верх