The Sims 4 Изготовление аксессуара (серьги) в программе Sims4 Studio

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Изготовление аксессуара (серьги)
в программе Sims4 Studio


0.jpg


Урок охватывает импорт и экспорт текстур и готового меша в программе Sims4 Studio, а также настройку Blender для текстурной развертки, привязку костей и изготовление LOD в Blender, и текстурную карту в Photoshop.

Необходимые программы и материалы:

Сокращения:
ПКМ - правая кнопка мыши, ЛКМ - левая кнопка мыши

При первом запуске программы SimsStudio, она сама предложит вам скачать Блендер нужной версии, если его у вас нет. Сами аксессуары можно сделать в любой программе заранее и сохранить в формате obj.

Экспорт меша

Открываем программу SimsStudio. Пишем свое имя, ставим галку на Make Standalone и нажимаем кнопку Create 3d mesh.

1.jpg


В появившемся окне выбираем нужные нам категории сортировки, например Female-Adult-Accessory

2.jpg



1. Выбираем любой клон и жмем next, Нам предлагают сохранить проект. Вводим имя файла, как будет называться наш аксессуар, это и будет наш будущий package.

3.jpg


Загрузился меш с аксессуаром, у нас серьги. Сбоку 4 LOD (меши разной детализации), загрузка текстуры и swatсh (иконка).

4.jpg


2. При выбранном LOD0 нажимаем Export 3d mesh и сохраняем с любым именем в свою рабочую папку. Путь к папке и названия только на английском языке! Иначе выйдет ошибка и программа закроется.

5.jpg


Замена меша в блендере

3. Открываем Блендер. Открываем сохраненный файл - File-Open.

6.jpg


Дальше вы либо делаете в Блендере новый меш своего аксессуара, либо загружаете сделанный ранее в формате obj. (Сам мешинг здесь мы не рассматриваем). Я сделала ранее в 3dsmax и импортирую сюда свой меш. File-import-obj

7.jpg


4. Клик ПКМ по старым сережкам, они выделятся желтой обводкой -Перед тем, как их удалить, прочитайте п. Привязка костей, вам нужно запомнить или скопировать название кости с ЕА клона, а также цифру GEOM), потом жмем Delete(на клавиатуре), и ок.

8.jpg


Остались только наши серьги, можно тут их подвинуть, если не совпадают.

Текстурная карта

5. На этом этапе нужно подогнать текстурную карту.

Разделим наш Блендер на две половинки - подвести мышку к разделительной полосе меню, кликнуть ПКМ и нажать Split Area.

9.jpg


Ведем разделитель до серединки и жмем мышкой ок.

10.jpg


Получилось два одинаковых окна. В левом жмем на кубик и выбираем UV map editor.

11.jpg

12.jpg


Жмем ПКМ на свои серьги, они выделятся обводкой и нажимаем Tab. Слева отобразится наша карта (если она сделала заранее, если нет, то нужно генерить (Tab-U-Smart UV или любым другим доступным вам методом или другими прогами).

13.jpg


6. Сейчас нам нужно загрузить текстуру ЕА и посмотреть, где должна быть карта и подогнать свою.

Возвращаемся в SimsStudio и экспортируем текстуру - Export texture в свою папку с любым именем в формате dds.
Переходим в Блендер и в окне с картой загружаем ее - Image-Open image-сохраненный файл.

14.jpg


Покрутите колесом мышки, чтобы текстура уменьшилась. Видите на самом-самом верху изображение старых сережек? Вот столько нам дали места на наши аксессуары. Наша развертка должна быть там же и ни на миллиметр не выходить за края ))

15.jpg


7. Двигаем свою полученную карту на место ее будущего обитания. Выделить на карте А, уменьшить S, двигать G, выделить фейсы L, выделить область B, крутить R.

Карту можно приближать колесом (крутить и зажимать). Должно получиться так:

16.jpg


Внизу нажимаем UVs, выбираем Export UVs Lyuout, сохраняем нашу развертку в png.

17.jpg


Привязка костей в блендере

8. Отжимаем Tab, справа разворачиваем вкладку Scene, спускаемся вниз, ищем S4 Studio Cas Tool. Выбираем GEOM и ставим 0000 (здесь нужно ставить те цифры, что были в вашем клоне, иногда они отличаются, для этого клона сережек - 0000)

18.jpg


Переходим во вкладку с костями (треугольничек). В Vertex Group нажимаем +, добавили группу костей, изменяем название на то, к какой кости мы хотим привязать аксессуар.

19.jpg


В отличии от Милкшейпа, тут нельзя выбрать, а надо написать от руки, поэтому неплохо, если вы будете знать основные кости )) Можно скопировать предварительно у клона, до того, как вы удалите старые серьги. Серьги мы привязываем к голове, кость b__Head__
Важно! В последних версиях программы кости лучше копировать (контрл+С/контрл+V) с ЕАклона, названия изменились, во многих добавились двойные подчеркивания.


20.jpg


Нажимаем на ObjectMode, выбираем EditMode (серьги должны стать полностью желтыми), и под окошком где писали кость жмем Asign.

21.jpg

22.jpg


Переключаем Edit Mode обратно на Object Mode.
Все, нажимаем File-Save As, сохраняем с именем Lod0.

Меши низкой детализации

9. Не уходим из Блендера, переходим во вкладку с гаечным ключом, нажимаем AddModify, выбираем Declimate.

23.jpg


В Ratio вводим процент уменьшения, я ввела 0.8, вы увидите что у вас стало меньше поли. Жмем Apply, сохраняем как LOD1.

24.jpg


Делаем эту процедуру еще два раза для LOD2 и LOD3, каждый раз уменьшая меш почти в два раза. Это меши низкой детализации.На лод 2 и 3 можно уменьшать до 0.5 в зависимости от сложности меша.

Импорт мешей в Sims4Studio

10. Переходим в SimsStudio.

Импортируем все созданные меши по порядку, в LOD0, LOD1, LOD2 и LOD3. Кнопка Import 3dmesh.
Вы видите свои серьги со старой текстурой.

25.jpg


Текстурирование в Фотошоп по карте

11. Идем в Фотошоп и открываем развертку, которую мы сохранили в формате png.

26.jpg


Увеличиваем масштаб, чтоб удобней было работать, добавляем картинку, которую хотим наложить на аксессуар, вырезам, подгоняем, накладываем на карту, чтобы края не торчали.

27.jpg


Можно подложить фон, чтобы края были аккуратней.

28.jpg


Выделяем область нашего аксессуара, переходим во вкладку Каналы и нажимаем Создать канал по выделению. У нас должна создастся вот такая Альфа, в которой область аксессуара белая, все остальное - черное.

29.jpg


Сохраняем файл в DDS-5

Импорт текстур и сохранение проекта

Переходим в SimsStudio и нажимаем Import Texture. Если все сделали правильно текстура заменится.

30.jpg


12. Далее смотрим на swatсh, если он примерно такого же цвета, как ваши серьги, можно его оставить. Если нет, то нажимаем на Add swatch, выбираем подходящий цвет. У вас станет два слота, ваш проект сдублируется в новый Swatсh. Переходим в старый и нажимаем Remove (он удалится). Если вам нужно сделать еще перекрасы, нажимаете Add Swatch , выбираете нужный цвет и импортируете другую текстуру.
В последних версиях программы просто добавляете новую перекраску, меняете цвет свотча, добавляете иконку (по желанию), которая будет отображаться в КАС.
Также появилась возможность заменить текстуры нормали и файл блеска.


31.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
У меня такой вопрос: подобным образом можно сделать какой-либо шмот для игры (например, юбку), с привязкой к костям или там все по-другому делать нужно?
Модель можно делать где угодно, а вот привязка к костям у одежды и морфирование выполняется немного по другому в симс4, понадобится CAS Tool, поэтому читайте уроки по одежде для этой операции.
 

SugarOwl

easy girl
Друг форума
Сообщения
3.100
Достижения
2.190
Награды
4.157
:непонял: Интересный момент.
Делала новые серьги для симс 4, в Блендере и с4с всё выглядит идеально, гладко, а в игре почему-то вот такая вот фигня.
01-04-2020-1-07-30.png

01-04-2020-1-07-38.png
Настройки игры на максимуме, загруженные лоды перепроверила 100500 раз. В чём может быть причина? Или игра всегда будет ломать и кривить всё, а я просто раньше не замечала?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
SugarOwl, по моему это просто сглаживаение так работает. В Блендере может показывать норм, но если по ребру вертексы спаяны, то будет вот такая кака. Порежь по ребрам
 

SugarOwl

easy girl
Друг форума
Сообщения
3.100
Достижения
2.190
Награды
4.157
сли по ребру вертексы спаяны, то будет вот такая кака. Порежь по ребрам
:( А можно чуточку подробнее касательно "порезать по рёбрам". В плане, как, чем и, главное, зачем, то есть на какой стадии создания аксессуара :смех: Мне, признаться, Блендер довольно туго идёт. Не могу понять пока, в чём причина.
по моему это просто сглаживаение так работает.
А существует ли такой вариант, что это в принципе сама игра подложила свинью?
Для интереса я протестила множество чужих аксессуаров, причём вроде как от маститых креаторов, и везде одна и та же лажа - при приближении контуры, особенно если это мелкие колечки или тонкие цепочки, теряют форму, становятся будто побитые и сжатые, как я показывала на скринах выше.
Я допускаю вариант, что у народа тупо могут быть руки не из того места, но неужели такое количество людей реально может допускать одну и ту же ошибку?

И попутно новый вопрос - есть ли какой-то вариант уменьшить количество полигонов в отдельном элементе уже слитого меша? Я по привычке добавляла новые фигуры в edit mode, и только потом до меня дошло. Как бы заново переделать вообще не проблема, но вдруг не обязательно тратить время.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
:( А можно чуточку подробнее касательно "порезать по рёбрам". В плане, как, чем и, главное, зачем, то есть на какой стадии создания аксессуара :смех: Мне, признаться, Блендер довольно туго идёт. Не могу понять пока, в чём причина.
сорри, я блендер не знаю от слова совсем, поэтому как в нем сделать - не подскажу. Порезать, это значит отделить вертексы в месте их спайки, чтобы сглаживание не захватывало разные части. Вот тут посмотри, внизу на картинках очень хорошо видно, как кривит неразделенный в нужных местах меш. Погугли про разделение ребер, наверняка есть уроки, как вручную делить.

А существует ли такой вариант, что это в принципе сама игра подложила свинью?
может быть, просто я уже часто встречала такие косяки, и всегда было виновато блендеровское сглаживание

но неужели такое количество людей реально может допускать одну и ту же ошибку?
может )


И попутно новый вопрос - есть ли какой-то вариант уменьшить количество полигонов в отдельном элементе уже слитого меша? Я по привычке добавляла новые фигуры в edit mode, и только потом до меня дошло. Как бы заново переделать вообще не проблема, но вдруг не обязательно тратить время.
думаю, в слитном нет. на группы нужно разделить сначала
 

SugarOwl

easy girl
Друг форума
Сообщения
3.100
Достижения
2.190
Награды
4.157
Вот тут посмотри, внизу на картинках очень хорошо видно, как кривит неразделенный в нужных местах меш. Погугли про разделение ребер, наверняка есть уроки, как вручную делить.
Спасибо за наводку! С подобным на курсе сталкиваться ещё не приходилось, так что новая информация сейчас только к месту. :розочка:

И вроде бы всё получилось, по крайней мере в самой программе, но пока не было возможности попробовать в игре. Посмотрим, насколько сильной будет разница. Самой теперь интересно.
думаю, в слитном нет. на группы нужно разделить сначала
Пока не гуглила информации по теме, потому что плюнула и переделала меш с нуля. Получилось даже лучше, чем в первый раз :смех: Практика никогда не бывает лишней. Впредь просто заранее буду контролировать количество полигонов, а то в этот раз что-то упустила. 4тыс на два простых кольца... :фейспалм: У меня был культурный шок, когда загрузила нулевой лод в с4с.
 
Верх