The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

nellia

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
155
Награды
0
к каким костям лучше всего присоединить платье и как?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
nellia, одежду нельзя присоединять к тем костям, каким вам вздумается. Каждая деталь присоединяется к своей кости. Открываете стандартный меш и смотрите, что куда присоеденено, повторяете также на своем. Все зависит от вида одежды и места, на которое она одевается.
Посмотреть привязку set assign, присоединить assign (к выделенному диапазону вертексов).
 

nellia

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
155
Награды
0
в стандартном платье около 36 костей, может я не все знаю, но по мне не реально их привязать в милке вручную, может есть какие нибудь плагины и дополнительные программы?
 

nellia

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
155
Награды
0
спасибо) Есть список костей и какие кости отвечают за какую часть тела?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
nellia, никогда таких списков не встречала и в общем-то в этом некогда не была необходимости. все кости названы частями тела, достаточно один раз пройтись по всем и запомните те названия, которые не знаете.
Лучше всего кости изучаются, когда позу делаешь, потому что там они привязаны к скелету анимацией и при нажатии на кость она показывается на манекене зеленым. На теле их не так уж и много, очень много костей на лице, но они вам не нужны.
 

nellia

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
155
Награды
0
Помогите пожалуйста. я в 3д максе на купальник наложила доп объекты к каким костям мне их привязать ?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
nellia, к тем же самым, что и основа, на которые наложены эти объекты. ну например если вы накладываете доп. объект на верхнюю часть от купальника, то резонно, что привязать нужно к груди, а если у вас доп. объект будет в районе колена, то значит к бедру, чтобы с ним поворачивался, или к кости ниже колена. Не думаю, что кто-то вот так сможет вам перечислить все кости, к которому можно привязать объект, который никто даже в глаза не видит. К тому же в разных мешах (женский, мужской, детский) кости находятся в разной последовательности.

И я думаю, если вы взялись за такое нелегкое дело, как креаторство одежды, изучить досконально все кости вам все равно придется, иначе так методом тыка у вас ничего не получится. Вы же не будете писать роман, не изучив буквы алфавита.
 

irania777

Проверенный
Сообщения
68
Достижения
90
Награды
9
Подскажите какой тип развертки для одежды применять 3 ds max?
 

oiltou

Проверенный
Сообщения
36
Достижения
120
Награды
24
У меня небольшая проблема.Хотела передвинуть картинку (колесиком) и вот что у меня вышло (теперь не видно объекта и сетки справа внизу).Что мне нужно сделать,чтобы вернуть все обратно?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
oiltou, Клик правой кнопкой мыши - reset wiew
колесиком двигайте только в трех проекция, в этом окне колесом не управляется
 

Modern_Lover

Проверенный
Сообщения
731
Достижения
140
Награды
618
Как узнать количество полигонов модели? Как и где это в милке отображается?
 

Sh@dow

FarEast
Легенда форума
Сообщения
27.816
Достижения
5.615
Награды
15.496
ReviS сказал(а):
В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
проверила. У меня сейчас как раз такая версия стоит. Скажите, этого достаточно для того, чтобы что-то нормальное создавать или стоит обновить и скачать более новую версию?
 

Lshechka

Проверенный
Сообщения
30
Достижения
0
Награды
0
Я вот ввожу код а мне пишет мол что он не правильный. Как быть?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Lshechka, Значит неправильно пишете,должно имя и код совпадать в генераторе и потом в Милке. Имя пишите с большой буквы (обязательно).
 
Верх