The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
simka22,
simka22 сказал(а):
а когда экспортирую в wso то слетает картинка.
Какая картинка? Если вы накладывали текстуры в Милке, то они никак сами не перенесутся в Воркшоп. Экспортируется только меш. А текстуры нужно отдельно добавлять.

simka22 сказал(а):
там во вкладке текстуры не активные кнопки,
У некоторых объектов текстуры назодятся в материалах меша. Вкладка mesh-material.
 

simka22

Проверенный
Сообщения
103
Достижения
140
Награды
1
Severinka сказал(а):
Какая картинка? Если вы накладывали текстуры в Милке, то они никак сами не перенесутся в Воркшоп. Экспортируется только меш. А текстуры нужно отдельно добавлять.
аааа, не знала, спасибо, а то бы мучила этот милк
smile.gif


Severinka сказал(а):
У некоторых объектов текстуры назодятся в материалах меша. Вкладка mesh-material.
в ратуше этого нету
sad.gif
буду думать, где-то видела перекрашенную ратушу, значит где-то можно
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
simka22,
simka22 сказал(а):
в ратуше этого нету
Как это нету? Объект никак не может быть без текстурных карт. В материалах меша все текстуры находятся.

7e4e64e47d242a4682159fd5feb35363.jpg


В данном случае нет маски, как у объекта, а все разбито на сабджеты (группы мешей), всего 33 группы, в каждой своя текстура diffuse map, которая задает паттерн перекраса.
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
Я создала обьект с геосферы, выделила его сделала новый материал нажала но в текстурной карте просто черный фон, что можно сделать?
shy.gif
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
А если у меня 16 груп но они предпологаються будут одним цветом и текстурой можно же их обьеденить в 1 слой? или хотябы два?и Еще вопрос как создавать аксесуар на шей если в воркшопе нету меша для них ну что бы на шее был он , и где тогда взять меш тела что бы примерять?) Извените за очень много впросов:(
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Millawka,
Millawka сказал(а):
Еще вопрос как создавать аксесуар на шей если в воркшопе нету меша для них ну что бы на шее был он , и где тогда взять меш тела что бы примерять?)
Создать самому свой меш. Цепочка делается из цилиндра. Гнете просто его по шее манекена.
Манекен можно взять с любого меша одежды, чтобы одежда не мешала, берите меш в купальнике. там все виды пропорции тела. Мужской также, где тело наиболее раздето, чтобы одежда не мешала.
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
Постоянно запутываюсь когда создаю серьги получаеться что дубликат ну 2я серьга некраситься, когда нужно обьеденить её . Просто она в текстурной карте такая билеберда все вместе я по 10 раз каждый раз переделываю а потом забываю как делала:(
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
Я с помощью Vertex создала фигуру и соеденяю все точки с помощью Face но когда они все будут соеденены, фигура станет белой?или нужно будет нажать смут алл?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Millawka, ну это от фигуры зависит. Если будет черная, то нажмете перевернуть фейсы, если будет белая, то не нужно. Эту кнопку можно нажимать сколько угодно и когда угодно. Обычно даже при малом повороте готовой фигуры у нее переворачиваются фейсы и нужно их обратно возвращать.
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
как уменьшить колическтво полигонов когда делаешь аксесуары?Если так само делать как и предметы то меш меняеться и становяться крывыми, может есть другой способ?
shy.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Millawka, абсолютно также. А почему он корявым становится, и что значит корявым? И смотря какие аксессуары, они ведь разные бывают - на одну группу меша или на все.

вообще меш и должен изменяться, у него же меньше становится полигонов и вертексов, он не будет точно такой же как в высокой детализации. будет более угловатым.
 

Ladesire

Проверенный
Сообщения
112
Достижения
140
Награды
67
Подскажите, пожалуйста) У меня вдруг милка перестала импортировать объекты из ворка и obj, я уже переустановила ее, но эффекта никакого. При импорте поля просто пустые и все, групп тоже нет.
sad.gif
версия милки 1.85
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Ladesire, скорее всего объекты просто столько полигонов, что Милк не выдерживает, так бывает. Можно открыть 3дсмаксом и переконвертить в формат 3ds, Милк его понимает. Или в максе уменьшить полигоны плагином, и пересохранить в обж.
Милк низкополигональный редактор, специально для игр, он плохо работает с высокополигональными объектами.
 

Ladesire

Проверенный
Сообщения
112
Достижения
140
Награды
67
Severinka, так из ворка тоже перестала импортировать меши, игровые, которые я вытаскивала) игровые еашные сами по себе не могут быть высоко полигональными? Спасибо за подсказку, попробую через 3д макс тогда)
smile.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Ladesire, нет, ЕАшные не могут.
А формат wso открывает? Обычно меши из Ворка в этом формате экспортируют, а не в obj.
 

Ladesire

Проверенный
Сообщения
112
Достижения
140
Награды
67
Severinka, да, экспортирую из ворка еашные в формате wso и импортирую в милк, потом импортирую конвертируемые в формате obj, чтобы заменить еашные в милке и уже экспортировать готовую модель в wso формате. И вот, пусто...ни еашные не открываются, ни те которые хочу сконвертировать. уже переустановила, но не помогает. Все работало прекрасно до этого. При закрытии милки предлагает сохранить, так как модель была изменена, но милка пустая, группы пустые...ничего не понимаю
sad.gif
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Ladesire, а зачем конвертировать обж в открытые всо? сначала поработай с обж отдельно. Доведи до кондиции, уменьши полигоны, добейся чтобы объект открылся в Милке, пересохрани в всо. А затем в Милке соединяй уже два формата всо вместе и работай дальше с ними.
 

Ladesire

Проверенный
Сообщения
112
Достижения
140
Награды
67
Severinka, спасибо большое за советы) буду экспериментировать
smile.gif
 
Верх