The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
Когда создаю текстурную карту все белое становиться там где должно быть черное и нечего невидно , как это исправить?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Millawka, для того, чтобы в текстурной карте фон был черный, нужно его занести в материалы, картинку, залитую черным цветом с расширением png
тогда будут видны белый линии карты. Можно конечно любым цветом, просто на черном лучше видно.
 

Millawka

Проверенный
Сообщения
4.006
Достижения
110
Награды
2.314
Severinka, Ну это я знаю давно я так и делаю, но после создания фигуры с помощю вертексов и уменьшения и когда переходиш в текстурную карту весь фон белый, даже незнаю что там могло сбиться
sad.gif
Все получилось, документ для фона неправильно сохранился ) спасибо)
 

Kaur

Проверенный
Сообщения
258
Достижения
0
Награды
209
хотелось бы увидеть достойный тутор по привязке костей...никто у нас не встречал такой?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Kaur, такого тутора в принципе не может быть, потому как это индивидуально в каждом объекте. А сама привязка проста- выделить группу вертексов или группу объекта, перейти в закладку Joints и нажать кнопку Assign. И все.
В туториале по Объектам например, этот шаг есть. В остальных делается все точно также. А какие кости и к чему привязывать смотрится по исходному клону, смотря что делаете.
 

Ersel

Проверенный
Сообщения
70
Достижения
40
Награды
12
Я пробую сконвертировать меш причёски из симс 2, но у меня не скрабатывают плагины для привязки костей, после них милк просто вылетает((( а Extra Data Tool в меню Vertex просто нет, хотя я распаковала и закинула его в папку( Из-за чего это может быть?
 

Kaur

Проверенный
Сообщения
258
Достижения
0
Награды
209
Severinka, ну как...к примеру, привязываем мы ожерелье к шее и в игре получаем врезающийся в тело объект.
sad.gif
получается, привязывать нужно к нескольким костям?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Kaur, ожерелье нужно привязывать к спине, кость spine_2, можно к spine_1. Тут просто нужно смотреть, какая кость сгибается в нужном направлении и к ней привязывать. Конечно, если оно длинное, т.е. едет почти до пояса, то надо будет привязывать к двум костям.
Ну так вот каждый объект то привязан к своим костям и ко всему же инструкций не напишешь. Если это аксессуары, то тут чисто логически, в каком направлении нам нужно движение аксессуара, к той кости и привязываем (знание генетики приветствуется).

ну а вообще могу вам дать совет: открываете в Милке свой объект, открываете еще одну Милку и в нее загружаете другой объект, ЕАшный например, или другого автора, в котором все правильно привязано, и просто смотрите как сделано там и повторяете у себя. Вот и все. Один, два раза так сделаете и дальше вам уже не нужен будет пример, вы поймете что к чему привязывать.

Ну а сами кости вы должны знать, вы же позы делаете. Это самый лучший тренажер по изучению костей меша ))

пысы. Если ожерелье подогнано очень близко к телу, практически без зазоров, то в любом случае в игре при движении тела, поворотах оно будет немного врезаться. Здесь главно найти золотую середину, когда подгоняете саму цепочку к телу. Это все делают по разному.
 

Сим_X

Проверенный
Сообщения
630
Достижения
140
Награды
664
Всем привет!
smile.gif
Может, подскажите, как в милке чёрный меш сделать снова белым? Точно помню где-то видел ответ, да не нашёл
sad.gif
Что-то потянуло доделать свой давний проект...
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.780
Пытаюсь импортировать в милку объекты из макса, пробую форматы .obj, .fbx, .3ds - ничего не появляется, ни сообщения об ошибке, ни объекта. Пара файлов прочиталась, остальное глухо, можете подсказать, что делать? Вроде тему пролистала, не нашла такого вопроса.
И еще, я конечно понимаю, что об этом бы написали, но вдруг есть плагины для чтения в максе .wso, или в милке .max?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Diviniti, Милк поддерживает 3дс и обж. Иногда , если объект не хочет открываться в обж, я его открываю в 3дс, правда он будет перевернут и могут некоторые части "разлететься" по сторонам. Но обж более универсальный формат, читающийся любыми программами. Так что если он не открывается, то либо файл глючный, либо слишком много полигонов для Милки, это же низкополигональный редактор, он большие файлы не кушает.
Можно сначала открыть файл Максом, уменьшить его ( там тоже есть плагины по ломке фейсов) или хоть как то с ним поработать, затем пересохранить в обж.
Но вообще скаченные 3д модели частенько не открываются. С созданными моделями у меня такого никогда не было.
 

Дарья)))

Проверенный
Сообщения
3
Достижения
0
Награды
1
Изменила туфли в милке, возвращаюсь с новым мешем в ворк, и после экспорта ноги сима становятся как будто угловатыми. Подскажите, в чем проблема, как её исправить?)
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.780
Severinka сказал(а):
С созданными моделями у меня такого никогда не было
Там и скачаные модели были, и созданные, пыталась лепнину сама сделать, но импортировать не могу в милку, вроде не много полигонов. Думала, может нужно как-то по другому настраивать свой объект, чтобы экспортировать. Может проблема в том, что я макс скачала самый последний, я там вообще с трудом разбираюсь, 9ый был проще, но в нем не все можно открыть.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Diviniti, Вообще я ставила последний Макс, но у меня в нем столько проблем тоже было и он очень много весил и тормозил. Я вернулась на 9ый. Честно говоря абсолютно точно не знаю, но не замечала, чтобы что-то нужно было дополнительно настраивать для экспорта.
 

Лучик_солнца

Проверенный
Сообщения
1.175
Достижения
30
Награды
1.035
Дарья))), скрин нужен. Непонятно, что именно угловато. Может вы сам меш таким сделали? Также меш угловатый на низкополигональных версиях. То есть при средней и низкой детализации.
 

Дарья)))

Проверенный
Сообщения
3
Достижения
0
Награды
1
Лучик_солнца, вот, посмотрите) Наверное, я что-то не так делаю...


Только вот в чем дело... Меш становится таким угловатым в Милке, даже если я ничего с туфлями-то не делаю оО Не выделяя точки, не трогая меш вообще, а просто нажимаю на Move и всё портится. Это глюк какой-то?
 

Дарья)))

Проверенный
Сообщения
3
Достижения
0
Награды
1
Лучик_солнца, да, действительно в этом состояла проблема) Не знала, что эту галочку надо убирать) Спасибо за помощь)))
happy.gif
 
Верх