The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Mariska

Проверенный
Сообщения
82
Достижения
70
Награды
249
Подскажите пожалуйста.
Вот сделала меш, высокополигонный, в игре он будет наверняка тяжелый.
1) Подскажите сколько полигонов должно быть в игре максимум?
2) И с помощью какой программы можно уменьшить их, не теряя качество? (Если есть возможность дайте пожалуйста ссылки на программу)

Еще вопрос.
Например я сделала меш тарелки, но мне не хватило Slices, то как можно их добавить к модели? Или добавлять новую модельку?
Спасибо.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Mariska,
Mariska сказал(а):
Подскажите сколько полигонов должно быть в игре максимум?
Расчетные данные от EA и TSR для объектов
1200 полигонов на одну клетку. Т.е. если это объект на 1 клетку (декор например) - 1200 максимум, если это кровать и занимает 4 клетки, то 1200*4=4800 максимум. Небольшие отклонения конечно могут быть, но чем меньше полигонов, тем лучше для игры и игроков.

Mariska сказал(а):
И с помощью какой программы можно уменьшить их, не теряя качество? (
Не теряя качества никак. Нужно сразу делать объект и рассчитывать количество полигонов. Уменьшают полигоны только всевозможные "ломалки", в Милке это плагин DirectX Mesh Tool.

Mariska сказал(а):
Например я сделала меш тарелки, но мне не хватило Slices, то как можно их добавить к модели? Или добавлять новую модельку?
Все делают по разному, как кому привычней. Лучше конечно сразу рассчитывать нужное количество секторов, потому что в Милке нет инструментов добавления. В Максе возможно есть.
 

Mariska

Проверенный
Сообщения
82
Достижения
70
Награды
249
Severinka, Спасибо большое. Как всегда меня выручила.
1367497788-510.jpg
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Подскажите пожалуйста! Если меш не загружается обратно в TSRWorkshop. (именно там где high level of detail, в остальные строчки загрузился)
Пишет: "import failed
groupcount does not match. 1 in file, expected 2"
Где я ошиблась?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Rivaena, у вас не совпадает количество групп в данном меше клона и в вашем. Написано дословно - в вашем файле один, а нужно два. Если вы делаете объект, то скорее всего забыли тень.
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Severinka, Cпасибо за обьяснение! Только я не знаю как сделать . Не подскажите?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Rivaena, либо в своем меше добавить группу (с тенью например). либо в клоне ее удалить, если она вам не нужна.

Вот тут почитайте под спойлером "добавление тени". Это если добавить . Ну а если удалить в клоне - правой кнопкой мыши по названию группы и удалить.
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Severinka, Спасибо большое! Правда теперь меня мучают: дополнительные не разбираемые символы в конце размещаются в конце строки. в какой строке не пойму?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Rivaena,
Rivaena сказал(а):
Правда теперь меня мучают: дополнительные не разбираемые символы в конце размещаются в конце строки. в какой строке не пойму?
можно подробней, о чем вы говорите? откуда эта цитата?
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Severinka, нет . Для точности даже на английском написала1 все равно не берет.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Rivaena, я не могу вам дать совет по ошибке, не зная и не видя что вы делаете. я даже не знаю, что вообще вы мастерите, объект или что. Что у вас за меш, что за клон, какие действия вы перед этим делали. Может у вас группа неправильно названа или кости не привязаны. Подробнее пишите. И желательно скрин выходящей ошибки
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Severinka, Я делаю скульптуру на основе Венеры безрукой (только торс мужской) Не знаю как здесь скины выкладывать. Я попробую сночала начать.
 

Milas

Проверенный
Сообщения
24
Достижения
85
Награды
2
Добрый день всем!
У меня такая проблема - при наложении текстурной развёртки, сам меш в милке выходит далеко за её границы. Как это исправить? Буду очень благодарна за совет и помощь.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Milas, вы меш делали в максе или это какая то скачанная готовая модель?
Обычно если делаешь в милке объект, то он сразу вписывается в размеры текстурной карты, такое как у вас бывает со скачанными объектами, карту для которых делали в других редакторах. Вам просто нужно ее переделать либо в Милке, либо в УВМаппере.
 

Milas

Проверенный
Сообщения
24
Достижения
85
Награды
2
Severinka, большое спасибо за то, что откликнулись.
Дело в том, что я открываю эту скачанную модель в милке и накладываю её родную текстуру, результат именно такой. Раньше с таким не сталкивалась. Это целый сет, но несколько объектов из него имеют такую особенность, а с остальными всё в порядке.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Milas, текстурные карты сделанные в других редакторах бывает, что не совпадают с Милковскими. Попробуйте загрузить в УВмаппер, он при открытии модели, если карта не совпадает, может отмасштабировать ее по правильным границам.
 
Верх