The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Shallen

Проверенный
Сообщения
1.538
Достижения
370
Награды
603
Подскажите мне, идиоту, пожалуйста, что происходит? Раньше милка работала идеально, сейчас установил, начинаю работать и...
Не успеваю даже меш загрузить, прога виснет.

Всё правильно установил, всё делаю как обычно. Еже несколько раз попробовал переустанавливать, та же ерунда. Ну совсем ничего не понимаю...

Добавлено:

Удалось открыть sdm, и вот что вышло

Он отобразился только в одном окошке, а при нажатии на любую кнопку, тут же снова выдаёт, "не отвечает". Сама милка у меня глючит или что-то с sdm файлом не так? Всё же делаю так, как 500 раз до этого делал.
 

Demeneva

Проверенный
Сообщения
458
Достижения
125
Награды
233
я уже в одной теме писала,да вот что то мне там не отвечают,вот значит вопрос у меня такой,а точнее такие:
Demeneva сказал(а):
а если у меня папка называется Delta Packades это одно и тоже? и в этой папке у меня две под папки p08 и p09,они пустые.
и ещё все эти файлы с мешами тел и т.п. нужно туда сохранять или в папку Downalds?
 

Lecka

Проверенный
Сообщения
13
Достижения
0
Награды
1
Здравствуйте, может кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой - при импорте в Милку теряются кости, причем значительное количество..
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Lecka, смотря в чем вы импортируете. Например формат obj или 3ds не сохраняет привязку к костям, нужно экспортировать в wso.
 

Lecka

Проверенный
Сообщения
13
Достижения
0
Награды
1
Вот в том то и дело, что в .wso(( Хотела посмотреть привязку в оригинальном меше, но вместо 10 костей после импорта остается 4. Читала, что это один из неприятных "сюрпризов" Милки:))
 

Iloha

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
75
Награды
74
Подскажите хороший туториал для frankinstinning...

и вопросик, как в молоке проверить число vertices?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Iloha, а что такое frankinstinning? я не в теме ))

Tools-Show Models Statistic - там вся инфа об объекте - вертексы, полигоны, группы и т.д.
 

Iloha

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
75
Награды
74
Severinka сказал(а):
Tools-Show Models Statistic - там вся инфа об объекте - вертексы, полигоны, группы и т.д.
шпасибо огромное! Я полчаса искала в инете не могла найти! Спасибочки
6d729bd7a890.gif


Severinka сказал(а):
(я вообще не уверена что правильно написала слово :)
это когда у тебя есть,к примеру, топик, и отдельно штаны, а ты их хочешь соединить в аутфит. Я тут нашла один, но думала может есть по проще какой-нибудь! Нет, туториал написан просто великолепно, всё дословно понятно, просто там на примере детской одежды сделано, а для взрослых не много рассписано.
Severinka, у меня к тебе личный вопрос, ты когда мешируешь обьект, ты обращаешь внимание на кол-во vertices или есть мод подгоняющий это под игру?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Iloha, А понятно, вот это я не знаю, потому что одеждой никогда не занималась. Думаю это просто делается отдельно на меше для body, прям целый комплект собирается из твоих отдельных частей.

Конечно обращаю, я строго с полигонами работаю, если на ТСР выкладывать. Там превышение недопустмо для объекта более 1200 полигонов. Иногда конечно этого очень трудно добиться, особенно если нужно что-то скругленное.
Просто рассчитываю сразу, не получается - переделываю с начала, довольно трудно. Только на глаз и опытом ))) В 3ds max с этим проще, я сложные фигуры там делаю. Есть плагин, который уменьшает количество полигонов в Милке - DirectX Mesh Tool (он встроен в Плагинах), но им сильно пользоваться не стоит, только для меша Low в основном, он сильно ломает фигуру. (кстати, после него пропадает привязка к костям, их надо заново назначать с другого объекта).
 

Iloha

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
75
Награды
74
Severinka, ого! Да тут целая тиория я смотрю! Спасибо тебе! Мне это очень помогло! Я теперь знаю от чего оттолкнуться.
С Рождеством!
 

Лучик_солнца

Проверенный
Сообщения
1.175
Достижения
30
Награды
1.035
Я изменила стандартный меш, все нормально, но когда кручу его уже в ворке, то между передней и задней частями появляется теневая граница, то есть освещается каждая часть как бы по отдельности, хотя со стандартным мешем все нормально. Может кто нибудь знает как это исправить?
 

Funky_GirL

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
0
Награды
0
у меня потерялся меш в 4м окне, как мне его найти?
biggrin.gif
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.145
Награды
5.082
Funky_GirL, правой кнопкой - reset view, или frame all, или frame selection на выбор
smile.gif
 

Funky_GirL

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
0
Награды
0
теперь там что то непонятное
wacko.gif



Добавлено (11.01.2012, 13:03)
---------------------------------------------
выключила, включила программу, теперь всё нормально показывает
smile.gif
спасибо
 

ALI_

Проверенный
Сообщения
35
Достижения
0
Награды
12
чёрт у меня вообще полный атас...(( папки милк шейпа где плагины НЕТ, а в папке ворка 1 файл а не 2!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!((((((((((
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.145
Награды
5.082
ALI_, плагины воркшопа Вы ищите по такому пути C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins? И файлы нужно кидать в корень милкшейпа, а не в какую-то папку.
 

zvjxrf

Проверенный
Сообщения
60
Достижения
120
Награды
11
как импортировать в этот редактор одно из тел для создания меша ( причёсок )
 

Fleurdelys

Проверенный
Сообщения
586
Достижения
80
Награды
739
заранее извините, если был такой вопрос. так вот, хочу в милке совместить несколько мешей, (получится что в игре несколько совмещенных объектов будут покупаться вместе) мне просто нужно импортировать их один за другим?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
zvjxrf, В воркшопе открываете предмет, с которого будете делать (основу), переходите во вкладку Mesh, нажимаете Экспорт и сохраняете в wso. Затем открваете в Милке этот файл (через импорт-TSRW объект) и переделываете его, либо на его основе делаете меш с нуля. Затем сохраняете его через Экспорт-TSRW объект обратно в формат wso и обратно экспортируете в Воркшоп. Это основная схема импорта-экспорта меша для любого объекта.

Fleurdelys, это невозможно. Один меш - один объект - один файл. Внутри одного объекта не может быть несколько мешей, может быть только несколько перекрасок.

RomannamoR, на правой панели жмякаете кнопку Vertex (точка). затем ставите три точки, как вам нужно. Полигон (фейс) -это треугольник, он всегда из трех точек состоит. Затем селектом выделяете эти три точки и нажимаете в меню Face-Create Face (создать фейс).
 
Верх