Рендер в программе Blender The Sims 4

Ksuna

Проверенный
Сообщения
268
Достижения
385
Награды
351
8yxGSGL.png

Как создавать арт работы изумительного качества? Выход есть: рендер!
Используем программу Blender для создания волшебных снимков. Учимся строить уникальные сценки из объектов и персонажей The sims 4, используем реалистичные текстуры, тени и блики, выходя за лимиты игры.

Нам понадобится:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Спойлер

Я сделала небольшое видео-вступление для начинающих, здесь собрана самая базовая информация.^_^
Спойлер

Скриншот из игры

k20Rg7G.png


Рендер

BYhHTiE.png

 

Alma Wade

Завсегдатай
Сообщения
1.091
Достижения
665
Награды
892
можно выбирать несколько мешей/костей одновременно, зажимая клавишу Shift. То есть, выделели одно глазное яблоко, shift+клик на второе
Это я знаю, ибо умею делать позы, вопрос бы не возник, если бы в глазах были кости только собственно глаз, но их там 3 или 4 в каждом: глазное яблоко, верхее и нижнее веко и ещё что-то, не помню. Если я буду выделять с шитфотом один и второй глаз, то попутно всё это соберу, и всё будет двигаться вместе. Эту проблему решил бы список костей, но его нет при рендеринге((
 

Ksuna

Проверенный
Сообщения
268
Достижения
385
Награды
351
kkvz31N.jpg

Всем привет! Сегодня мы рассмотрим, как добавлять материал к предмету в расширенной версии этого действия. Она немного сложновата, но ведь когда-то и рендер персонажей казался трудным, так ведь?:)


Хочу начать с того, что я скачала текстуру, но не простую, а PBR (Physically Based Rendering). Она помогает с тем, как свет и тень ложатся на предмет, приводя нас как можно близко к тому, как это было бы в реальном мире.
Скачать такие текстуры можно здесь:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Ниже я дам больше ссылок на другие мною проверенные сайты, но этот я нашла самым удобным лично для себя. Обычно я скачиваю 4K-PNG (4000*4000), зависит от того, насколько ваш предмет должен выглядеть детально (8K - самая детальная), но также старайтесь не перегружать наш Blender.

Итак, что же мы теперь имеем:

7QNw1of.png

(для примера я взяла мрамор)

1) Color // Base Color - это цвет и сама картинка текстуры. До этого мы останавливались после наложения именно её.
2) Displacement // Height - у неё два названия (как и других; зависит, откуда скачиваете), но на практике это одно и то же. Эта текстура отвечает за детализированные тени и блики.
3) NormalDX // Normal - в основном её задача заключается в более реалистичном наложении текстуры на предмет, определяя тени и блики ещё более корректно, чем предыдущая.
4) NormalGL // Metallic - определяет, какие части текстуры и объекта отражают свет.
5) Roughness - отвечает за шероховатость поверхности.

Остальное нам не нужно.
А теперь к интересной части урока - действию!^_^

1.
Для примера я взяла фигуру зайки (?) охотничей собачки из четвёрки, но можно работать и со стандартным кубом, который появляется при открытии программы. Я даже наоборот рекомендую куб для первого раза, потому что:
а) простота фигуры,
б) будет смотреться с абсолютно любой текстурой.
Я сделала небольшую постановку эстетики ради, выделила свою собачку и перешла в Shading.

AewqE2D.png

2.
Перенесём три текстуры в рабочую зону. Их можно просто потянуть из папки и отпустить в блендере, они сами по себе превратятся в Image Texture (об этом удобном действии я сама узнала недавно!).
Мы переносим Color, NormalGl и Roughness и соединяем ниточками так, как у меня на скриншоте. Также обратите внимание, что на последних двух в параметре Color Space выбрано Non-Color. Это обязательно, проверьте дважды!


проверьте то, что подчёркнуто красным

3.
Теперь перенесём оставшиеся две, NormalDX и Displacement. На них также ставим параметр Non-color. Эти две я оставила на последок, потому что работа с ними немного отличается. Чтобы соединить их с главным окошком Principled BSDF, нам нужны два вспомогательных окна.
Чтобы добавить первое, кликаем Shift+A, Vector -> Bump.


4.
Чтобы добавить второе, примерно в этом же месте, кликаем Shift+A, Vector -> Normal map. Ваша рабочая зона теперь должна выглядеть так:


5.
Я обещаю, почти закончили...
Теперь мы соединяем ниточки, тут должно быть понятно, - цвет к цвету (жёлтый к жёлтому, фиолетовый к фиолетовому). А также я люблю уменьшать Strength (bump), я рекомендую поиграться где-то между 0.001 и 0.05, - посмотреть, как лучше выглядит. Вот что у меня вышло:


6.
Вот и всё! Теперь я в пару шагах покажу, как уменьшить/увеличить текстуру. Допустим, у вас слишком большие кирпичи на предмете, а стена-то большая, и выглядит нереалистично. Это легко решается.
Подвинемся налево в рабочей зоне (я свернула все image texture для простоты демонстрации).
Там кликнем Shift+A, Vector -> Mapping.


7.
Соединим все ниточки от вектора к нашим текстурам, вот так:

fy6wkdY.png

8.
Подвинемся ещё чуть влево и добавим очередное вспомогательное окошко (последнее, я обещаю!). Кликаем Shift+A, Input -> Texture Coordinate.


9.
Здесь появятся разные виды текстурных карт, обычно (особенно с предметами из симс) это UV map. Соединяем её с Vector. Теперь, как же увеличить узор? В окошке mapping, самая последняя функция Scale, меняем X (горизонталь) и Y (вертикаль). Они должны быть одинаковые по цифре. Можно увеличить или уменьшить в два, десять раз и как вашей душе угодно!

vwouuoi.png


Только базовая текстура (мох)



С использованием PBR



Уменьшение/увеличение scale (кирпич)
(фото сделаны в Eevee )

C4caupY.png


Yqp8b4M.png

Вопрос: Одна из текстур отсутствует в скаченном файле. Как быть?
Ответ: Ничего страшного, значит, она не нужна для этого конкретного PBR. Просто пропустите её.

Вопрос: Как использовать текстуры при экспортировании обоев/полов из Sims 4 Studio?
Ответ: Эквиваленты таковы: diffuse = color (стандартная которая), normal = roughness, specular= normalDX. Хотя хочу отметить, что как я не пыталась и не крутилась, качество текстур из четвёрки не получается таким идеальным, как хотелось бы. Однако обои и пол служат в большинстве случаев фоном, так что, использовать можно. Рекомендую использовать вектор координат, чтобы увеличить число плиток на полу, например.

Вопрос: Текстура не выходит такой, как на изначальном примере при скачивании. Что делать?
Ответ: Во-первых, переход на Cycles (render properties -> render engine справа) перед импортированием рендера улучшит общую картину.
Во-вторых, при кликанье на предмет, я советую пойти в Material properties и поиграть с настройками (потянуть туда-сюда, особенно Specular, Transmission).
pbANqDy.png

Вопрос: Шероховатость предмета недостаточно реалистично увеличивается (например, трава "не вырастает", или выступы на стене). Как это сделать возможным?
Ответ: мы затронем этот вопрос в следующем уроке, но так же помните: это будет громадная нагрузка на блендер, и я рекомендую делать это только и только тогда, когда катастрофически необходимо (например, сим лежит на траве, - главная сцена рендера).​

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.(платно)




7AY5fWA.png

Зеркала - важный аспект, мимо которого мы не можем пройти. Сейчас я продемонстрирую вам два быстрых способа настроек отражений для наших симпатяжек.
Помните, что для осваивания этого урока вам нужно пройти все предыдущие!
Способ первый
1.
После загрузки меша зеркала (который всегда идёт с как минимум двумя частями: рама и само зеркало), выделив кусок, который отражает, я иду в Shading. В этот раз я выбираю работать не Principled BSDF, как обычно, а я меняю его на Glossy BSDF и уменьшаю Roughness до нуля.
Далее можно roughness чуть увеличить по вашему желанию, рекомендую увеличивать до 0.5 максимум (иначе отражения не будет вообще).​

подчёркнуто красным
2.
Обычно я работаю с зеркалами в конце, во имя быстроты блендера. Переходим в режим Cycles.​
Способ второй
1.
Этот способ мой любимый, потому что в нём необязательно сразу переходить в Cycles, он прекрасно работает в Eevee.
Повторяем первый шаг с перового способа.
После этого в режиме Layout (а не Shading), нажимаем Shift+A, чтобы добавить новый для нас объект.
Выбираем Light Probe -> Reflection plane. Что это? Это такая же планка, только прозрачная, и за собой она несёт светоотражение. Я перемещаю её на зеркальный объект, и двигаю до тех пор, пока отражение меня не удовлетворит.​
Кстати, не бойтесь быть не 100% чёткими на этом моменте. Вам не обязательно подтачивать вашу reflection plane к зеркальному куску предмета идеально, а всё потому, что только ваш зеркальный объект состоит из материала Glossy BSDF, и поэтому только он будет отражать.​
 
Последнее редактирование:

Ksuna

Проверенный
Сообщения
268
Достижения
385
Награды
351
Dzirrat
Написала в лс для уточнения^_^
Обновление TS4 SimRipper!



Что нового?
- Поддержка лака для ногтей из недавнего патча для "День спа"
- Можно сохранять детали сима по отдельности (одежда, скинтон, альфа волосы)
- Сортировка симов по фамилии семьи, личной фамилии и имени

Самое главное это то, что в какой-то момент мои симы через одного перестали выгружаться из риппера. Я начала паниковать, но потом поняла, что некоторые новые СС не работали с той версией. Благо, программа обновилась несколько дней назад. Рекомендую скачать, старую можно удалить. Не забудьте обратить внимание, что экспортируемый сим должен иметь Solid and glass meshes and textures, а так же HD (texture size). Или просто скопируйте настройки с моего сима выше.

Всем вдохновения!
:ангелнимб::ангелнимб::ангелнимб:
 
Последнее редактирование:

cattelein

Colombina
Миротворец
Сообщения
2.689
Достижения
1.020
Награды
1.518
А есть ли такое колдунство, чтобы можно было не грузить ее из старого блендера, а работать уже в новом?
Для меня вот это -
Скелет достаем из Sims 4 Studio, ставим его в позу в версии 2.79 (спасибо Severinka и Banshee за уточнение и подсказки). Потом этот поставленынй скелет сохраняем, и прикрепляем к нашей рендер-модели через Append также. Я так делаю.
непростительное заклятие, я не поняла, как что делать..
 

SER_KISYAN

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
10
Награды
0
Ksuna Потрясающий урок на самом деле, спасибо огромное!!:браво: Вот только у меня вопрос, не могу вставлять другие позы, отсутствует папочка Action. Сможете подсказать почему так? Или как включить кости чтобы самой сделать позу.:ангел:
 

Banshee

Баншняш
Легенда форума
Сообщения
9.465
Достижения
4.065
Награды
9.585
Как поставить сима в позу. II способ.

Совершенно случайно я обнаружила эту фичу, которая позволяет ставить сима в любую позу :)

1) Открываем нужную вам позу в новом окне Blender. Таким образом, у вас должно быть открыто два приложения - Блендер с манекеном, с которым вы работаете, и Блендер с позой.
2) В Блендере с позой нажимаем на манекен и выбираем все кости - клавиша A. I - lock root. Далее нажимаем Ctrl+C (копирование).
Screenshot-514.png

3) Переходим в Блендер с нашей моделью. Выбираем Pose mod и так же выделяем все кости клавишей А. Нажимаем Ctrl+V (вставить). Готово! Сим встал в скопированную ранее позу!
Screenshot-515.png
 

Burinis

Проверенный
Сообщения
427
Достижения
175
Награды
36
Ksuna, спасибо тебе за урок)) но у меня проблема: вместо Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. у меня 9 раз повторяется "x003F". При этом справа вроде всё в порядке.

Из-за чего у меня так? И почему в твоем видео перепады звука?
 
Последнее редактирование:

Burinis

Проверенный
Сообщения
427
Достижения
175
Награды
36
Народ, кто-нибудь подскажет, плиз, из-за чего эти деффекты?



***************************************

всем спасибо))) оказывается, перед импортом сима надо было поставить галочку "Clean DAE Mesh".
 
Последнее редактирование:

Tynz

Пользователь
Сообщения
5
Достижения
15
Награды
0
Доброго времени, вопрос к знатокам: писали здесь выше что "версия блендера для S4S - 2.70, версия в которой работала - 2.93.4.". У меня всё так, но .. экспорт выдаёт ошибку. Может быть проблема с путями?
 
Последнее редактирование модератором:

Tynz

Пользователь
Сообщения
5
Достижения
15
Награды
0
Как поставить сима в позу. II способ.

Совершенно случайно я обнаружила эту фичу, которая позволяет ставить сима в любую позу :)

1) Открываем нужную вам позу в новом окне Blender. Таким образом, у вас должно быть открыто два приложения - Блендер с манекеном, с которым вы работаете, и Блендер с позой.
2) В Блендере с позой нажимаем на манекен и выбираем все кости - клавиша A. I - lock root. Далее нажимаем Ctrl+C (копирование).
Screenshot-514.png

3) Переходим в Блендер с нашей моделью. Выбираем Pose mod и так же выделяем все кости клавишей А. Нажимаем Ctrl+V (вставить). Готово! Сим встал в скопированную ранее позу!
Screenshot-515.png
Здравствуйте, а какая версия s4s должна быть чтобы импортировать позу для блендера? В новой этого сделать не удаётся
 

Banshee

Баншняш
Легенда форума
Сообщения
9.465
Достижения
4.065
Награды
9.585
Tynz, здравствуйте :) У меня версия s4s v3.1.5.6 (Wishes). Версия Блендера, в котором я работаю с рендером - 2.93. Но путь в Студио к Блендеру (в настройках) прописан к версии 2.70. А позы я открываю в Блендере 2.79. То есть, путь в Студио стоит чисто номинально, чтоб было :)
 

Tynz

Пользователь
Сообщения
5
Достижения
15
Награды
0
Tynz, здравствуйте :) У меня версия s4s v3.1.5.6 (Wishes). Версия Блендера, в котором я работаю с рендером - 2.93. Но путь в Студио к Блендеру (в настройках) прописан к версии 2.70. А позы я открываю в Блендере 2.79. То есть, путь в Студио стоит чисто номинально, чтоб было :)
вот блин зависла на простом:апстену: Я и с 3.1.5.6 пробовала, но ошибка остаётся. Пробовала позу в папку модс кидать- не вышло. Может все три пути: к блендеру, документам и игре должны быть на одном диске?
6QKXeeTFd50.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Banshee

Баншняш
Легенда форума
Сообщения
9.465
Достижения
4.065
Награды
9.585
Может все три пути: к блендеру, документам и игре должны быть на одном диске?
Вряд ли, у меня игра на G, Блендеры на F, документы на С.
Попробуйте, может, удалить студио и поставить заново? Или попробовать с другой позой? (Вдруг эта какая-то бракованная?) И если вы попробуете экспортировать стандартную игровую позу - что получится?
 

Tynz

Пользователь
Сообщения
5
Достижения
15
Награды
0
Вряд ли, у меня игра на G, Блендеры на F, документы на С.
Попробуйте, может, удалить студио и поставить заново? Или попробовать с другой позой? (Вдруг эта какая-то бракованная?) И если вы попробуете экспортировать стандартную игровую позу - что получится?
При экспорте стандартной позы у меня пустое окно, поз не показывает, но в тоже время мне удалось сохранить пустой документ блендера. Он успешно открывается. С другими позами тоже ошибки. Наверно придётся ставить позы самой:хихикаю:
 

Banshee

Баншняш
Легенда форума
Сообщения
9.465
Достижения
4.065
Награды
9.585
При экспорте стандартной позы у меня пустое окно, поз не показывает,
Значит, неверный путь к игре? Попробуйте переустановить Студио все же :) И будьте внимательны при назначении пути:
1)
Screenshot-534.png

Путь к игре ведет в папку с игрой.
Screenshot-532.png

2) Путь к Блендеру - к иконке программы запуска.
Screenshot-533.png
 

Tynz

Пользователь
Сообщения
5
Достижения
15
Награды
0
Значит, неверный путь к игре? Попробуйте переустановить Студио все же :) И будьте внимательны при назначении пути:
1)
Screenshot-534.png

Путь к игре ведет в папку с игрой.
Screenshot-532.png

2) Путь к Блендеру - к иконке программы запуска.
Screenshot-533.png
я уже и не помню что куда нажала, но после перепроверки путей, использовании версии 3.1.4.2 и импорте в папку где моя модель- импорт удался! Спасибо за потраченное на меня время :табличкаспасибо:Обязательно вернусь с рендером!
 

Jacardeena

Проверенный
Сообщения
10
Достижения
35
Награды
0
Огромное спасибо за приведенные уроки! Всегда мечтала такие картинки создавать - даже перо для графики приобрела, но в пустую... Однако навыка рисования нет :фейспалм:. А тут такие возможности открываются! Вот парочка первых работ. Да их нужно привести в божеский вид в фотошопе, исправить парочку огрехов... Но это отличный мотивационный толчек осваивать новые программы, способы и методики.:ThankFrog:



P.S.
Кто-нибудь пытался вытащить из игры растения? Я хотела использовать зеленую ограду из базовой игры, только там сетка в виде крокозябы o_Oи при наложении текстуры выглядит очень печально: пустоты между листиками и веточками в черном цвете.
 
Последнее редактирование модератором:

Ms_Katinka

Сама ночь
Проверенный
Сообщения
2.496
Достижения
2.010
Награды
4.831
Jacardeena, какие интересные персонажи :обожание:Очень хотелось бы увидеть финальный результат после обработки в ФШ))
Я хотела использовать зеленую ограду из базовой игры, только там сетка в виде крокозябы и при наложении текстуры выглядит очень печально: пустоты между листиками и веточками в черном цвете.
Как обычно заходим во вкладку Shading, добавляем текстуру, в этом же окне добавляем MixShader и Transparent BSDF, соединяем, как на скрине. Затем справа идём во вкладку Material Properties и меняем Blend mode и Shadow mode с Opaque на Alpha clip.
 

Jacardeena

Проверенный
Сообщения
10
Достижения
35
Награды
0
Ms_Katinka, спасибо! Оказывается способ такой же как при работе с текстурой персонажа. Могла бы и додуматься. А то сижу, настройки выкручиваю в попытке убрать черноту и оставить принт листиков.
По поводу обработки фотографии: получится хороший вариант - выложу. (Только куда, в какую тему? Не тут же:rolleyes:)
 
Верх