Всем привет! Сегодня мы рассмотрим, как добавлять материал к предмету в расширенной версии этого действия. Она немного сложновата, но ведь когда-то и рендер персонажей казался трудным, так ведь?
Хочу начать с того, что я скачала текстуру, но не простую, а PBR (Physically Based Rendering). Она помогает с тем, как свет и тень ложатся на предмет, приводя нас как можно близко к тому, как это было бы в реальном мире.
Скачать такие текстуры можно здесь:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Ниже я дам больше ссылок на другие мною проверенные сайты, но этот я нашла самым удобным лично для себя. Обычно я скачиваю 4K-PNG (4000*4000), зависит от того, насколько ваш предмет должен выглядеть детально (8K - самая детальная), но также старайтесь не перегружать наш Blender.
Итак, что же мы теперь имеем:
(для примера я взяла мрамор)
1)
Color // Base Color - это цвет и сама картинка текстуры. До этого мы останавливались после наложения именно её.
2)
Displacement // Height - у неё два названия (как и других; зависит, откуда скачиваете), но на практике это одно и то же. Эта текстура отвечает за детализированные тени и блики.
3)
NormalDX // Normal - в основном её задача заключается в более реалистичном наложении текстуры на предмет, определяя тени и блики ещё более корректно, чем предыдущая.
4)
NormalGL // Metallic - определяет, какие части текстуры и объекта отражают свет.
5)
Roughness - отвечает за шероховатость поверхности.
Остальное нам не нужно.
А теперь к интересной части урока - действию!
1.
Для примера я взяла фигуру
зайки (?) охотничей собачки из четвёрки, но можно работать и со стандартным кубом, который появляется при открытии программы. Я даже наоборот рекомендую куб для первого раза, потому что:
а) простота фигуры,
б) будет смотреться с абсолютно любой текстурой.
Я сделала небольшую постановку эстетики ради, выделила свою собачку и перешла в
Shading.
2.
Перенесём три текстуры в рабочую зону. Их можно просто потянуть из папки и отпустить в блендере, они сами по себе превратятся в Image Texture (
об этом удобном действии я сама узнала недавно!).
Мы переносим
Color,
NormalGl и
Roughness и соединяем ниточками так, как у меня на скриншоте. Также обратите внимание, что на последних двух в параметре
Color Space выбрано
Non-Color. Это обязательно, проверьте дважды!
проверьте то, что подчёркнуто красным
3.
Теперь перенесём оставшиеся две,
NormalDX и
Displacement. На них также ставим параметр
Non-color. Эти две я оставила на последок, потому что работа с ними немного отличается. Чтобы соединить их с главным окошком
Principled BSDF, нам нужны два вспомогательных окна.
Чтобы добавить первое, кликаем
Shift+A,
Vector -> Bump.
4.
Чтобы добавить второе, примерно в этом же месте, кликаем
Shift+A,
Vector -> Normal map. Ваша рабочая зона теперь должна выглядеть так:
5.
Я обещаю, почти закончили...
Теперь мы соединяем ниточки, тут должно быть понятно, - цвет к цвету (жёлтый к жёлтому, фиолетовый к фиолетовому). А также я люблю уменьшать
Strength (bump), я рекомендую поиграться где-то между 0.001 и 0.05, - посмотреть, как лучше выглядит. Вот что у меня вышло:
6.
Вот и всё! Теперь я в пару шагах покажу, как уменьшить/увеличить текстуру. Допустим, у вас слишком большие кирпичи на предмете, а стена-то большая, и выглядит нереалистично. Это легко решается.
Подвинемся налево в рабочей зоне (я свернула все image texture для простоты демонстрации).
Там кликнем
Shift+A,
Vector -> Mapping.
7.
Соединим все ниточки от вектора к нашим текстурам, вот так:
8.
Подвинемся ещё чуть влево и добавим очередное вспомогательное окошко (последнее, я обещаю!). Кликаем
Shift+A,
Input -> Texture Coordinate.
9.
Здесь появятся разные виды текстурных карт, обычно (особенно с предметами из симс) это
UV map. Соединяем её с
Vector. Теперь, как же увеличить узор? В окошке
mapping, самая последняя функция
Scale, меняем
X (горизонталь) и
Y (вертикаль). Они должны быть одинаковые по цифре. Можно увеличить или уменьшить в два, десять раз и как вашей душе угодно!