И так внесу свои пять копеек (если автор темы не против). Может пригодиться кому (кто еще не в теме и как я ленится с настойкой точечного света)
Есть такая штука в блендере как HDR(изображение с широким динамическим диапазоном)-карты - это такая сферическая панорама, в которой хранятся данные не только о цвете, но и о яркости каждого пикселя. В блендере и конкретно в в рендеринге их используют для того, чтобы придать конечному изображению естественное освещение и отражения.
Не буду расписывать весь процесс создания сцены. Все это тут и так есть. Поэтому сразу к этапу с картой.
Базовые карты, которые уже в блендере есть можно найти в настройках
Material preview
Базовые карты никоим образом не сказываются на финальном рендере. Это просто визуализация режима Material preview. Эффект будет только от ручной настройки и подгрузки качественной hdr-карты.В интернете их можно найти много и на любой вкус. Я поделюсь той, на которой училась.
Как карту подключить:
1. Для начала нам нужна сама карта. На пробу можно взять вот
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. либо ту, что вы сами найдете в интернете. Их полно. Правда. От создающих студийный свет до тех, что создают свет космический.
2. Далее: в окне
Shading находим менюшку
Object (у меня она снизу, потому что так я разместила окно шейдинг), в этой менюшке выбираем пункт
World и вас переведет в нодовую настройку окружения
3. Там нас по умолчанию поджидают два нода
Background и
World Output
Во вкладке
Мир (
World) настройки этих двух нодов дублируются. Найти эту вкладку можно сбоку. Вот тут:
4. Во вкладке
World тыкаем на кружочек рядом со значением
Color и выбираем пункт
Environment texture
После этого создаться еще один нод с аналогичным названием
- Environment texture
5. В образовавшемся моде кликаем на
Open и открываем HDR-карту, которую я выложила для вас (см. выше) или ту, что вы сами нашли и скачали.
6. Карту мы подгрузили. Но надо ей как-то управлять. Поэтому, выбираем активным нодом
Environment texture (просто кликнув на него) и прожимаем
CTRL+T (английская). У нас появляются еще два нода
Mapping и
Texture Coordinate
Именно в ноде
Mapping используя раздел
Rotation и двигая ползунки координат (например, по оси Z) можно инициировать движение источника света. Это поменяет и угол освещения, соответственно иначе наложит тени, блики и всю прочую красоту. Поигравшись с настойками нода
Texture Coordinate можно еще более индивидуально настроить свет. Но это уже совсем другая история.
Если кому интересно, могу еще небольшой расписать по теме света, а именно по использованию готовых источников света