The Sims 3 Создание объекта с нуля*

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Создание объекта с нуля (от А до Я)

Урок рассчитан на пользователей хотя бы с элементарными навыками в Фотошопе.
Для работы нам потребуются: Workshop, MilkShape, Photoshop. С вашего позволения дальше я их буду писать на русском. В Милкшейп обязательно должны быть установлены плагины для wso, в Фотошоп плагины для dds. (смотреть соответствующие темы)

В этом уроке я попробую научить вас делать свои объекты с созданием меша и созданием своей текстурной карты. Для примера мы возьмем не очень сложный объект, но и не совсем простой, чтоб вы видели, как делается нестандартный меш. Урок очень большой, поэтому все части я оформляю под спойлер.

Начинаем с меша. Открываем Милкшейп. Приближаем окна так, чтобы хорошо было видно сетку координат и три клетки в высоту. Это размер стены. Предмет можно для начала делать любого размера, в конце всегда можно уменьшить.
t1.jpg


Справа находится окно управления. Во вкладке Model кнопки корректировки и создания простых фигур. Давайте сделаем простую вазу. Ваза симметричная со всех сторон и не имеет углов, поэтому логично, что наиболее подходящая фигура для ее изготовления – это цилиндр.

Нажимаем на кнопку Cylinder. Открылось дополнительное меню, в котором нам нужно сразу рассчитать, сколько у нашей вазы будет полигонов. Для новичков это может показаться сложным, все достигается опытом. Тут не следует забывать, что готовый объект не должен превышать 1200 полигонов. А у нашей вазы будет еще внутренняя сторона, значит эта часть не должна превысить 600. Контролируется это во вкладке Tools-Show Model Statistics.
Sliсes – сколько точек будет по окружности, чем меньше, тем угловатей фигура. Stacks – сколько точек будет по длине цилиндра, т.е. мест, где наш цилиндр мы сможем изгибать. Всегда прибавляем 1 stacks наверху для того, чтобы плавно загнуть край. Я возьму для нашей вазы 10х16, вполне оптимально.
После того, как выставили параметры, в левом верхнем окне просто растягиваем наш цилиндр.
t2.jpg


Нажимает кнопку Select, кликаем по чистому полю и снимаем выделение.

Основа готова. Теперь нам нужно придать вазе форму. Для этого во вкладке Select нажимаем внизу Vertex (т.е. будем выделять повертексно). Обязательно убираем галочку Ignore Backfaces в закладке Select, если она у вас стоит. Мышкой выделяем нужную линию вертексов. Т.к. у нас симметричная фигура, выделяем сразу всю линию.
t3.jpg


Переходим во вкладку Scale. Внизу параметры по осям. Ставим в каждом окошке через точку, если хотим уменьшить выделенный фрагмент, то меньше единицы (с минусом), если увеличить, то больше единицы. Советую ставить самый маленький интервал, чтобы увеличение шло плавно. Я обычно ставлю для уменьшения -0.99, а для увеличения 1.01.
t4.jpg


Сейчас будем уменьшать. Нажимаем на кнопку Sсale рядом с параметрами (четное количество раз! Иначе у вас могут перевернуться полигоны). Я нажала шесть раз, сразу стало заметно округление нижнего края.
Дальше делаем все тоже самое с остальными линиями, пока не добьетесь той фигуры, что вам нужна. Уменьшаем, увеличиваем их по вашему желанию. Также линии можно передвигать вверх и вниз. Для этого (при выделенной линии) переходим в Move и мышкой двигаем.
t5.jpg


После манипуляций у вас получится своя ваза, советую делать по какой-либо картинке, так проще. У меня получилось вот так. Наверху оставлены вертексы для сведения с внутренним слоем.
t6.jpg


Переходим во вкладку Select-Face и в окне Top нажимаем на центральную точку. У нас выделилась окружность и прилегающие к ней полигоны (но так же выделилось и донышко).
t7.jpg


Зажимаем шифт и правой кнопкой мыши снимаем выделение с донышка (нам его трогать не надо).
t8.jpg


Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
t9.jpg


Все, что в левом нижнем окне показано белым будет видеться в игре – все что черным будет прозрачным (это обратная сторона фейсов), поэтому нашей вазе необходим второй внутренний слой.

Выделяем всю вазу без самой верхней окружности вертексов. Нажимаем Edit-Dublicate Selection. Мы продублировали нашу вазу, теперь их две.
t10.jpg


Не снимая выделения, чуть чуть уменьшаем наш внутренний слой (Scale). Затем также не снимая выделения, нажимаем в меню Face-Reverse Vertex Order и Face-Smoose All (этим мы переворачиваем все полигоны в обратную сторону. Ваза внутри стала белой, как и снаружи.
t11.jpg


Выделяем кромку (повертексно). Немного уменьшая ее (Scale) и функций Move опускаем до уровня соединения с внутренним слоем. Если этого не сделать, то край вазы будет резко обрываться и в игре будет разделение на внешний и внутренний слои.
t12.jpg


Можете еще поиграться с формой, при этом не забывайте уже выделять оба слоя.
Если вы решили, что ваза закончена, то самое время сохранить проект (File-Save) и перейти к группам и текстурной развертке.

Откроем Фотошоп. Создаем новый документ размером 512*512 и заливаем его любым темным цветом, например черным, сохраняем в png. Это будет ваш основной файл фона для Милкшейпа, вы будете использовать его во всех своих объектах.

Идем обратно в Милкшейп, переходим на вкладку Groups. Если у вас все правильно, в этом окне сейчас должны быть две группы (две ваши фигуры – внешний и внутренний слои вазы. Сколько вы сделаете отдельных фигур, столько и будет групп. Пока вы не сделали карту, объединять группы нельзя). Для удобства можете группы переименовать (Rename), а то если их много, можно потом в карте запутаться.
Встаем на каждую группу по очереди и нажимаем Select, у нас выделилась вся ваза.
t13.jpg


Переходим во вкладку Materials, нам нужно добавить сюда свой материал, чтобы мы смогли увидеть карту. Нажимаем New, в окошке появился шарик, кликаем на первое слово none и выбираем наш файл с черным фоном (шарик стал черным или того цвета, какой у вас фон), затем жмем Assign (накладываем эту текстуру на нашу фигуру).
t14.jpg


Не снимая выделения жмем Ctrl+T (в меню Window-Texture Coordinat Editor). Ура, мы видим нашу карту. Сбоку переход между группами. Будьте тут аккуратны и не нажимайте лишних кнопок, от карты зависит вся ваша текстуризация объекта.
t15.jpg


Если вы попереключаете по группам, то увидите, что они перекрывают друг друга, т.е. если вы в фотошопе наложите текстуру, она ляжет и на внутренний и на внешний слой одновременно. А нам так не надо, нам нужно, чтобы у вазы на внешнем слое был один рисунок, на внутреннем другой. Поэтому нам надо подвинуть карты так, чтобы они друг друга не перекрыли.
Не снимая выделения, нажимаем на Scale и уменьшаем карту мышкой (до разумных пределов), оттаскиваем (Move) ее в сторону, затем во второй группе делаем тоже самое и оттаскиваем ее в другую сторону.
t16.jpg

t17.jpg


Так как у нас всего две группы, то тут нет сложности. Сложнее распределить карту, когда групп очень много и они сложные по форме. Я внутренний слой сделала меньше, внешний больше, потому что по внешнему хочу сделать рисунок, а внутренний будет без рисунка.

Текстурная карта почти готова, теперь нужно назначить кости и добавить тень. Обычно я эти два действия совмещаю, если предмет простой декор.

Открываем Воркшоп. Идем в раздел Объекты-Декор-различный декор и выбираем себе любой предмет для клонирования (это тот файл, на который вы потом будете импортировать свой объект). Я обычно беру вот этот предмет декора.
t18.jpg


Заполняем поля Title – всегда пишите какие-то свои уникальные данные, чтоб название не могло повториться или совпасть ни с каким другим. В поле Description смело вписываем свое имя, потому что этот предмет – ваша авторская работа.
t19.jpg


Переходим во вкладку Mesh и экспортируем меш этой коровки в свою рабочую папочку.
t20.jpg

Переходим назад в Милкшейп. Открываем экспортированный меш прямо в нашем проекте с вазой.
t21.jpg


Смотрим на пропорцию. Как видно, моя вазочка очень большая.
t22.jpg


В данный момент она выделена, я просто применяю функцию Scale и уменьшаю ее всю пропорционально.
t23.jpg


Затем снимаем все выделение (Edit-Select none), переходим во вкладку Groups и видим, что у нас добавилось две группы. Одна группа это тень, вторая сам импортированный объект. Выделяем группу с ненужным объектом и удаляем.
t24.jpg


Тень оставляем и двигаем вверх, она должна быть самой первой (Up). Если тень маловата, увеличиваем ее и подвигаем под наш объект (Scale, Move).
t25.jpg


Назначение костей. Если вы не назначите кости своему объекту, в игре он не будет видеться (будет прозрачным). Переходим во вкладку Groups и выделяем все наши группы (кроме тени).

Затем переходим во вкладку Jonts. Мы видим, что там появилась одна кость. Если вы заходили сюда ранее, то видели здесь пустое место. Эта кость появилась с тенью. Нажимаем Assign - этим мы привязываем этим нашу кость ко всем выделенным группам объекта.
t26.jpg


На этом этапе советую сохранить проект.

Меш готов, однако если мы глянем меш в Воркшопе, то увидим там две группы – тень и объект, а у нас их три и если мы экспортируем меш так, то Воркшоп выдаст ошибку. Нам надо объединить группы в одну. Тень всегда отдельно! Выделяем группы нашего объекта (без тени) и нажимаем Regroup.
Нажимаем контрл+Т, проверяем карту, теперь у нас все на одном поле, ничего не должно пересекаться. Если что-то не так, делаем контрл+Z и двигаем группы на карте по новой, затем опять объединяем группы. Должно получиться так:
t27.jpg


Еще небольшой нюанс, мы двигали вертексы по нашей вазе вверх и вниз, а на карте они расположены на одном расстоянии друг от друга, если оставить такую карту и наложить на нее рисунок, он может непропорционально растянуться.
Поэтому кропотливо выделяем функцией Scale строчки вертексов и приблизительно поднимаем/опускаем Move их также, как на нашей вазе. Большой точности здесь не нужно.
t28.jpg


Если карта вас устраивает, копируем ее кнопкой PrtScr (принтскрин) в буфер обмена.
Экспортируем меш. File-Export-TSRW Objects (имя можно дать любое, но для себя пометьте, что это меш hide). Милкшейп не закрывайте.
t29.jpg

Переходим в Фотошоп. Создаем новый файл размером 512*512. Вставляем из буфера обмена нашу карту (контрл+V), подвигаем ее так, чтобы она была ровно на весь файл.
t32.jpg

t33.jpg


Осталось наложить текстуру. Самое сложное – найти такую текстуру. Это должна быть развертка. Т.е. мы видим что наша ваза на карте прямоугольная, т.е. она развернута на плоскости.
Я нашла в интернете вот такую текстуру для верхнего слоя (внутренний будет просто гладкий):
t34.jpg


Накладываем нашу текстуру на карту так, чтобы полностью перекрыть края.
t35.jpg


Все остальное поле я залью средне-серым цветом. После этого нашу текстуру нужно выровнять по тональности, она не должна быть слишком темной или слишком светлой, иначе на готовом объекте потом неправильно будет отображаться цвет перекраса. Мультиплеер должен задавать только структуру объекта, тени и светлые участки, рельеф, он никогда не должен быть цветным.
t37.jpg


Так как рисунок будет "огибать" всю вазу, я его сделала двойным. Качество вашего Мультиплеер напрямую зависит от вашего владения фотошопом. Учитывайте, что текстура должна иметь ровные края, и рисунок должен сходиться. Если это не так, дорабатывайте кистями и фильтрами.
По возможности, можно и внутреннюю часть немного отредактировать, например наложить тень по ободку. В данном случае я просто выделила по карте прямоугольный блок и кисточкой-затемнителем чуть-чуть наложила тень.
t36.jpg


Объединяем все слои Layer-Flattern Image и сохраняем файл как dds с названием «ваза multiplier»

Создание маски. Если у вас не предполагается различный перекрас предмета, то маска – это файл 512*512, полностью залитый красным цветом, в формает dds. Если у вас в предмете две или три зоны перекраса, то на исходной карте в фотошопе выделяете область 1-го перекраса и заливаете красным, область второго перекраса – зеленым, область третьего – синим. Для наглядности сделаем в нашей вазе две зоны перекраса. Я выделяю часть, где внешний слой – красным, а часть карты с внутренним слоем зеленым. Вот такая карта у меня получилась:
t39.jpg

t40.jpg


Так же объединяем все слои и сохраняем с именем «ваза mask»

Создание Specular. Спекулар отвечает за блеск нашего объекта, поэтому он делается из Мультиплеера, просто добавляется контрастности и яркости. Все что белое будет светиться, все темное наоборот будет матовым. Тут зависит от объекта, если вам нужно чтоб он сверкал – делаете белее, если нужно, чтоб был матовым, то темнее.
t38.jpg


Для правильного Спекулара нужно еще добавить черный Альфа-канал. Вкладка Channels, контрл+А, добавить канал по выделению и залить черным.
t42.jpg


Объединяем слои и сохраняем с именем «ваза specular».

Текстуры готовы, теперь необходимо все свести в Воркшопе. Переходим в Воркшоп. Во вкладке Textures оставляем только одну позицию, остальные удаляем. Клик справа по треугольничку - Delete.
t43.jpg


Ипортируем меш своей вазы (вкладка mesh, кнопка с зеленной стрелкой). Импортируем во вкладку hide (высокая детализация), к low и shadow вернемся позже.
t45.jpg


Теперь меняем все текстуры на свои (Маску, Мультиплеер и Спекулар), на вопрос изменить размер, отвечаем «да».
Вот что на этом этапе получилось у меня:
t57.jpg

Теперь займемся паттернами. Под основными текстурами, которые мы импортировали находятся 3 вкладки с паттернами. Первая из них перекрасит все, что залито в нашей Маске красным, вторая зеленым, третья синим. Если у вас в маске всего две зоны перекраса, то третий паттерн можно отключить (false).
Итак, подбираем паттерн под внешний слой вазы. Я взяла Металл – chrome01 и выставила понравившийся мне цвет.
t41.jpg


Также выбираем цвет для второй зоны перекраса, в нашем случае это внутренняя часть вазы.
t46.jpg


Третьей зоны у нас нет, я этот паттерн отключила.

Меш Low и Shadow. Одного меша с высокой детализацией не хватит, в объекте еще есть меш с низкой детализацией (мы видим его в игре при загрузке предмета) и Shadow – солнечная тень. Сейчас можно увидеть, что наша ваза отбрасывает тень от старого объекта.
Конечно, заново мы эти меши делать не будем, мы их сделаем из нашего меша с высокой детализацией.
Для этого вернемся в Милкшейп. На вкладке Groups удалим группу с тенью, она не нужна. У нас осталась одна объединенная группа. Применяем к ней плагин уменьшения полигонов – Tools –DirectX Mesh Tools.
t47.jpg


Тянем мышкой ползунок и уменьшаем полигональность нашего объекта (как можно меньше, но до разумных пределов).
t48.jpg


Я остановилась на цифре 340 (уменьшила вполовину), нажимаем на дискетку – Сохранить.
Наша фигура стала черной. Это произошло из-за того, что плагин поломал все фейсы и они перевернулись.
t49.jpg


Заходим в меню Face-Smoose All (перевернуть фейсы). Фигура стало опять белой.
t50.jpg


После этой операции пропадает привязка к костям. Нам нужно опять их привязать. Для этого выделяем получившийся уменьшенный по полигонам объект, импортируем наш меш hide, переходим в Joints, нажимаем Assign и удаляем загруженный меш hide. В результате у вас должна остаться одна группа с объектом с уменьшенными полигонами и с привязанными костями.
t51.jpg


Все, экспортируем этот объект с названием «ваза напольная low».

Переходим в Воркшоп и импортируем этот меш Low во все три оставшиеся вкладки - в меш Low и в оба меша Shadow
t52.jpg

t53.jpg


Осталось проставить цену на вкладке Project
t54.jpg


Можете еще добавить иконку в поле Launcher tunbnail. Иконка это изображение в любом формате (jpg. gif. png) размером 256*256 с изображением предмета и вашим логотипом. Это, что будет отображаться в Лаунчере (S3 Wiewer).
t55.jpg


Экспортируем в формате sim3pack (желательно с тем же именем, которое вы писали в поле Title).
t56.jpg


Ставим в игру, проверяем :))) Надеюсь, у вас все получилось.
t58.jpg

Автор урока Severinka.
Запрещено любое копирование и выставление на других ресурсах материалов данного урока.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
эти НЕ привязанные кости от меша человека как-то повлияют на мой объект?
не повлияет

когда я делала карту, я её наложили одну на другую с точностью до миллиметра, так как мне нужно, что бы внутренняя и наружная сторона была одинаковой, я правильно сделала? или их всё равно нужно было в разные стороны оттащить? (что бы не пересекались)
если тебе не нужно, чтобы предмет с одной стоороны был одного рисунка, а с другой другого, то можно накладывать

как я понимаю, мультиплей отвечает за текстуру? это значит, что если я сейчас это одеяло сделаю вязаным, оставлю вязаный мультиплей, то потом в игре я уже не смогу сделать его под хлопок например? я вот так это понимаю, что если мультиплей оставлю вязаный, то потом когда я в игре сменю паттерн на простой хлопок, то текстура вязки будет видна? если да, то можно мультиплей делать просто серым?
мультиплеер и должен быть просто серым, правильный мультиплеер задает только тени. Среднесерый цвет будет перекрашиваться со 100% точностью, темные участки станут темнее, светлые светлее.
Вязку не надо делать на мультиплеере, а лучше паттерном просто в редакторе стиля наложить.

Исключения - когда узор на предмете такой сложности и разноцветный, что его невозможно задать разными перекрасами в маске (там же всего 3 цвета). Тогда делают мультиплеер серый (как обычно), а рисунок сверху накладывают Оверлеем.

и мультиплей обязательно должен быть в серых тонах? я правильно поняла?
обязательно, в среднесерых
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.990
Достижения
1.590
Награды
4.169
Severinka спасибки за ответ
Среднесерый цвет
:oops: а какой это именно? знаю серый #b0b0b0 но не знаю, это средний или нет :фейспалм:

а рисунок сверху накладывают Оверлеем.
:неуверенность: про овеолеей ничего не сказано в уроке... где про него почитать можно? хоть мне это и сейчас не нужно, но интересно же
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
а какой это именно? знаю серый #b0b0b0 но не знаю, это средний или нет
средний на шкале, если заливать, то прямо так и написано - серый 50%, если подбирать по палитре, 128,128,128rgb

про овеолеей ничего не сказано в уроке... где про него почитать можно? хоть мне это и сейчас не нужно, но интересно же
ну это стандартная текстура, по ней врядли будут какие-то отдельные уроки. Текстура, которая задает неперекрашиваемые участки. Оверлеем делаются картины, трафареты и т.д. В одежде это могут быть любые мелкие части - пуговички, пряжки и т.д., в объектах им обычно наносят всевозможное рисунки, узоры.
Можно вообще полностью объект сделать Оверлеем, но он тогда будет один к одному как нарисованная текстура, не перекрашиваемый. Ну это для очень сложных рисунков, даже не знаю, какой пример привести... ну захочешь ты на свое одеяло портрет Джоконды. Ты же не будешь делать ее перекрашиваемой.
 

Likol

Друг форума
Сообщения
5.990
Достижения
1.590
Награды
4.169
средний на шкале, если заливать, то прямо так и написано - серый 50%, если подбирать по палитре, 128,128,128rgb
ага.. спасибо :)

ну это стандартная текстура, по ней врядли будут какие-то отдельные уроки.
просто так и не поняла, что это такое :D теперь понятно, сейчас мне он точно не нужен
 

thedrulya

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
70
Награды
4
:любовь: Большое спасибо за урок!! Я уже разобралась, может кому пригодится, моя ошибка была в том, что группа с тенью обязательно должна быть вверху.
И вот мой "шедевр"
4c692df14f58.png
 
Последнее редактирование:

thedrulya

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
70
Награды
4
У меня нет кнопки редактировать, поэтому я извиняюсь, что создала новое сообщение. Вот я создала такую вазу как декор и меня все в ней устраивает. Но мне нужна такая же, но чтобы симы могли взять её в руки, то есть это та же чаша, только она теперь аксессуар. Я только поменяла привязку к костям, а так, это тот же меш и текстуры. Но проблема в том, что в этом случае текстура на чаше "поплыла" и я не знаю, как исправить. Пробовала менять шейдер, не одевать другие аксессуары вместе, но ничего. Подскажите, как исправить чащу ?
0e981e01b8cd.jpg
d9c7bbad04c3.jpg
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Я уже разобралась, может кому пригодится, моя ошибка была в том, что группа с тенью обязательно должна быть вверху.
группа с тенью должна быть там, где она у клона. бывают клоны, где тень идет второй группой.

И вот мой "шедевр"
Очень красивая чаша

Никак вы это полностью не исправите, на аксессуарах всегда текстуры менее четкие. Возьмите клон для аккса покрупнее, сделайте больше карту (1024*1024), старайтесь на карте как можно крупнее делать все участки. Иногда помогает "складывание", т.е. если рисунок одинаковый и пропорциональный, карту как бы складывают и делают только четверть, а она потом множится на остальные участки. Не знаю, понятно ли объяснила, на ЕА клонах такое часто бывает.
 

thedrulya

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
70
Награды
4
Спасибо,:любовь: текстуру "складывала", там где узоры на чаше то и есть одна и та же текстура для их всех. Сама карта плотно "заложена" текстурой, то есть нет мелких деталей, ну за исключением донышка, потому что оно не так важно.Текстура и есть такого размера, что вы говорите. Для аксса я брала часы, потому что чаша-это заказ и я не знаю что за аддоны есть у заказчика, что посоветуете взять за основу ?спасибо большое за ответ!!^_^^_^:табличкаспасибо:
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Для аксса я брала часы, потому что чаша-это заказ и я не знаю что за аддоны есть у заказчика
Я когда сталкивалась с такой же проблемой, то брала хоккейную маску. Но она из Сезонов, в базовой нет крупных акксов.
 

thedrulya

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
70
Награды
4
Я тоже подумала об этой маске и теперь буду пытать заказчицу. Очень жаль что так получается, я уже подумала чтобы проверить шейдер меша декора и попытаться заменить его. ведь в ворке чаша аксессуар выглядит хорошо, а в игре плохо/
Что-то я разфлудилась:смех: Еще раз большое спасибо, все получилось , из маски стало на много лучше :rolleyes:
 
Последнее редактирование:

Divada

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
30
Награды
0
Severinka
Добрый день!
Огромное вам спасибо за такой урок!

У меня есть очень важные для меня вопросы, помогите если можете, я буду вам очень благодарна!

Меня очень сильно интересует тема привязки костей.
Несколько важных вопросов:
1-Можно ли создать одежду в стороннем редакторе (3д макс) загрузить её в милку и привязать кости к скелету сима?
(Если можно, то пожалуйста, я вас умоляю, сделайте короткий урок по привязке например рукава)
2-Где то я читала урок, там нужно было загрузить опорного сима, с симс3 я разобралась, а где взять целиком сима для симс4 (Или подойдёт симс из Симс 3?)
3-Если я в милку загружу обычное туловище (без ног, головы) но в футбоке, я могу удалить эту футболку, а на её место уже сделать свою?
4-Ещё вопрос.. Если в созданной одежде несколько деталей, то их нужно сгруппировать в одну и не нужно привязывать, например воротник или бантик, юбку....

Очень жду ваш ответ!!!
Огромное спасибо заранее!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Divada, день добрый.

1-Можно ли создать одежду в стороннем редакторе (3д макс) загрузить её в милку и привязать кости к скелету сима?
Да. Но ручную привязывать будет проблематично, костей очень много и привязка плавная (процентная). Поэтому для этого есть программа Mesh toolkit (только для симс3)

2-Где то я читала урок, там нужно было загрузить опорного сима, с симс3 я разобралась, а где взять целиком сима для симс4
а в симс 4 программ для мешинга еще нет, выйдет TSR Workshop, будут и меши. Но вообще можно конечно из Симс4 Студио вытащить через Блендер, любой аккс экспортируется вместе с мешем.

(Или подойдёт симс из Симс 3?)
Нет, разные меши

3-Если я в милку загружу обычное туловище (без ног, головы) но в футбоке, я могу удалить эту футболку, а на её место уже сделать свою?
Да

4-Ещё вопрос.. Если в созданной одежде несколько деталей, то их нужно сгруппировать в одну и не нужно привязывать, например воротник или бантик, юбку....
Привязывать обязательно нужно все, привязка сама не появится на новом меше
 

Divada

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
30
Награды
0
Severinka Большое спасибо!


Да, в блендере есть тело сима из симс 4, с этим я разобралась... (вроде как...)

Не ругайте меня за настойчивость, но очень прошу, покажите как привязывать к костям, малюсенький урок, прям прималюсенький)))
Я английский не знаю, учила немецкий, мне очень тяжело в милке ((
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Divada, вы сначала напишите по какой игре у вас вопросы, в симс3 и симс4 разные принципы. Это тема по симс3, к тому же вообще по объектам
 

Divada

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
30
Награды
0
Divada, вы сначала напишите по какой игре у вас вопросы, в симс3 и симс4 разные принципы. Это тема по симс3, к тому же вообще по объектам

Вообще конечно по симс 4 вопросы...
Но разве в милке есть разница, к какому симу привязывать кости?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Divada, ну вообще то есть, это совершенно две разные игры, разные меши и даже набор костей сима отличается немного.
По симс4 у нас отдельный подфорум и также есть туториалы и общие вопросы. спрашивайте там, я просто не знаю, как именно вам отвечать, когда в одной игре спрашивают про другую.
И по симс4 пока проги идут с привязкой к Блендеру, откуда у вас там Милка взялась? Что вы делаете, как, какими программами?

Что именно вы хотите знать в привязке? В любом уроке, где есть мешинг, есть пункты по привязке. В Милке одна привязка, в Блендере другая.
 

Divada

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
30
Награды
0
Divada, ну вообще то есть, это совершенно две разные игры, разные меши и даже набор костей сима отличается немного.
По симс4 у нас отдельный подфорум и также есть туториалы и общие вопросы. спрашивайте там, я просто не знаю, как именно вам отвечать, когда в одной игре спрашивают про другую.
И по симс4 пока проги идут с привязкой к Блендеру, откуда у вас там Милка взялась? Что вы делаете, как, какими программами?

Что именно вы хотите знать в привязке? В любом уроке, где есть мешинг, есть пункты по привязке. В Милке одна привязка, в Блендере другая.

не знаю, можно сюда скидывать ссылки на сторонние сайты или нет... Делаю по этому уроку... http://livesims.ru/showthread.php?t=1824

Всё прекрасно работает...
Самая моя главная проблема, это привязка костей....
Хоть бы один какой маленький урок, да даже не обязательно по симсам 4.... мне принцип понять... по английски все в милке, а для меня это темный лес...
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Divada, вы можете вопросы по симс4 задавать в пофдоруме по симс4?

Если вы делаете через Милку и конвертацию меша в симс3, то почему не воспользоваться МешТулкитом, о котором я писала в первом вашем воросе? Это программа для привязки костей. НИКТО не привязывает кости вручную, поэтому и уроков таких нет.

Если надо привязать одну кость, так в любом уроке это есть, по аксессуарам например, там расписана привязка в Блендере. Если надо в Милке, в уроке по объектам написано, как привязать кость. А уж что привязывать и к чему - так это вам никто не скажет, это все индивидуально и зависит только от конкретного объекта, который вы делаете.
 

Divada

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
30
Награды
0
Divada, вы можете вопросы по симс4 задавать в пофдоруме по симс4?

Если вы делаете через Милку и конвертацию меша в симс3, то почему не воспользоваться МешТулкитом, о котором я писала в первом вашем воросе? Это программа для привязки костей. НИКТО не привязывает кости вручную, поэтому и уроков таких нет.

Если надо привязать одну кость, так в любом уроке это есть, по аксессуарам например, там расписана привязка в Блендере. Если надо в Милке, в уроке по объектам написано, как привязать кость. А уж что привязывать и к чему - так это вам никто не скажет, это все индивидуально и зависит только от конкретного объекта, который вы делаете.


Ну раз никак ничего у меня не получается правильно объяснить...
На какие кнопочки тогда нажимать в милке?

МешТулкит я скачала, открыаю книгу, вижу вигу....что куда, тоже без понятия....ищу уроки... или хотя бы хоть что то...
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
На какие кнопочки тогда нажимать в милке?
А уж что привязывать и к чему - так это вам никто не скажет, это все индивидуально и зависит только от конкретного объекта, который вы делаете.

я вам посоветовала прочитать урок по акксам или объектам, там вообще все даже с картинками. Уж принцип привязки там хорошо описан. Например вот тут целый спойлер под номером V привязка костей. Вы читали?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Верх