The Sims 3 Создание объекта с нуля*

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Создание объекта с нуля (от А до Я)

Урок рассчитан на пользователей хотя бы с элементарными навыками в Фотошопе.
Для работы нам потребуются: Workshop, MilkShape, Photoshop. С вашего позволения дальше я их буду писать на русском. В Милкшейп обязательно должны быть установлены плагины для wso, в Фотошоп плагины для dds. (смотреть соответствующие темы)

В этом уроке я попробую научить вас делать свои объекты с созданием меша и созданием своей текстурной карты. Для примера мы возьмем не очень сложный объект, но и не совсем простой, чтоб вы видели, как делается нестандартный меш. Урок очень большой, поэтому все части я оформляю под спойлер.

Начинаем с меша. Открываем Милкшейп. Приближаем окна так, чтобы хорошо было видно сетку координат и три клетки в высоту. Это размер стены. Предмет можно для начала делать любого размера, в конце всегда можно уменьшить.
t1.jpg


Справа находится окно управления. Во вкладке Model кнопки корректировки и создания простых фигур. Давайте сделаем простую вазу. Ваза симметричная со всех сторон и не имеет углов, поэтому логично, что наиболее подходящая фигура для ее изготовления – это цилиндр.

Нажимаем на кнопку Cylinder. Открылось дополнительное меню, в котором нам нужно сразу рассчитать, сколько у нашей вазы будет полигонов. Для новичков это может показаться сложным, все достигается опытом. Тут не следует забывать, что готовый объект не должен превышать 1200 полигонов. А у нашей вазы будет еще внутренняя сторона, значит эта часть не должна превысить 600. Контролируется это во вкладке Tools-Show Model Statistics.
Sliсes – сколько точек будет по окружности, чем меньше, тем угловатей фигура. Stacks – сколько точек будет по длине цилиндра, т.е. мест, где наш цилиндр мы сможем изгибать. Всегда прибавляем 1 stacks наверху для того, чтобы плавно загнуть край. Я возьму для нашей вазы 10х16, вполне оптимально.
После того, как выставили параметры, в левом верхнем окне просто растягиваем наш цилиндр.
t2.jpg


Нажимает кнопку Select, кликаем по чистому полю и снимаем выделение.

Основа готова. Теперь нам нужно придать вазе форму. Для этого во вкладке Select нажимаем внизу Vertex (т.е. будем выделять повертексно). Обязательно убираем галочку Ignore Backfaces в закладке Select, если она у вас стоит. Мышкой выделяем нужную линию вертексов. Т.к. у нас симметричная фигура, выделяем сразу всю линию.
t3.jpg


Переходим во вкладку Scale. Внизу параметры по осям. Ставим в каждом окошке через точку, если хотим уменьшить выделенный фрагмент, то меньше единицы (с минусом), если увеличить, то больше единицы. Советую ставить самый маленький интервал, чтобы увеличение шло плавно. Я обычно ставлю для уменьшения -0.99, а для увеличения 1.01.
t4.jpg


Сейчас будем уменьшать. Нажимаем на кнопку Sсale рядом с параметрами (четное количество раз! Иначе у вас могут перевернуться полигоны). Я нажала шесть раз, сразу стало заметно округление нижнего края.
Дальше делаем все тоже самое с остальными линиями, пока не добьетесь той фигуры, что вам нужна. Уменьшаем, увеличиваем их по вашему желанию. Также линии можно передвигать вверх и вниз. Для этого (при выделенной линии) переходим в Move и мышкой двигаем.
t5.jpg


После манипуляций у вас получится своя ваза, советую делать по какой-либо картинке, так проще. У меня получилось вот так. Наверху оставлены вертексы для сведения с внутренним слоем.
t6.jpg


Переходим во вкладку Select-Face и в окне Top нажимаем на центральную точку. У нас выделилась окружность и прилегающие к ней полигоны (но так же выделилось и донышко).
t7.jpg


Зажимаем шифт и правой кнопкой мыши снимаем выделение с донышка (нам его трогать не надо).
t8.jpg


Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
t9.jpg


Все, что в левом нижнем окне показано белым будет видеться в игре – все что черным будет прозрачным (это обратная сторона фейсов), поэтому нашей вазе необходим второй внутренний слой.

Выделяем всю вазу без самой верхней окружности вертексов. Нажимаем Edit-Dublicate Selection. Мы продублировали нашу вазу, теперь их две.
t10.jpg


Не снимая выделения, чуть чуть уменьшаем наш внутренний слой (Scale). Затем также не снимая выделения, нажимаем в меню Face-Reverse Vertex Order и Face-Smoose All (этим мы переворачиваем все полигоны в обратную сторону. Ваза внутри стала белой, как и снаружи.
t11.jpg


Выделяем кромку (повертексно). Немного уменьшая ее (Scale) и функций Move опускаем до уровня соединения с внутренним слоем. Если этого не сделать, то край вазы будет резко обрываться и в игре будет разделение на внешний и внутренний слои.
t12.jpg


Можете еще поиграться с формой, при этом не забывайте уже выделять оба слоя.
Если вы решили, что ваза закончена, то самое время сохранить проект (File-Save) и перейти к группам и текстурной развертке.

Откроем Фотошоп. Создаем новый документ размером 512*512 и заливаем его любым темным цветом, например черным, сохраняем в png. Это будет ваш основной файл фона для Милкшейпа, вы будете использовать его во всех своих объектах.

Идем обратно в Милкшейп, переходим на вкладку Groups. Если у вас все правильно, в этом окне сейчас должны быть две группы (две ваши фигуры – внешний и внутренний слои вазы. Сколько вы сделаете отдельных фигур, столько и будет групп. Пока вы не сделали карту, объединять группы нельзя). Для удобства можете группы переименовать (Rename), а то если их много, можно потом в карте запутаться.
Встаем на каждую группу по очереди и нажимаем Select, у нас выделилась вся ваза.
t13.jpg


Переходим во вкладку Materials, нам нужно добавить сюда свой материал, чтобы мы смогли увидеть карту. Нажимаем New, в окошке появился шарик, кликаем на первое слово none и выбираем наш файл с черным фоном (шарик стал черным или того цвета, какой у вас фон), затем жмем Assign (накладываем эту текстуру на нашу фигуру).
t14.jpg


Не снимая выделения жмем Ctrl+T (в меню Window-Texture Coordinat Editor). Ура, мы видим нашу карту. Сбоку переход между группами. Будьте тут аккуратны и не нажимайте лишних кнопок, от карты зависит вся ваша текстуризация объекта.
t15.jpg


Если вы попереключаете по группам, то увидите, что они перекрывают друг друга, т.е. если вы в фотошопе наложите текстуру, она ляжет и на внутренний и на внешний слой одновременно. А нам так не надо, нам нужно, чтобы у вазы на внешнем слое был один рисунок, на внутреннем другой. Поэтому нам надо подвинуть карты так, чтобы они друг друга не перекрыли.
Не снимая выделения, нажимаем на Scale и уменьшаем карту мышкой (до разумных пределов), оттаскиваем (Move) ее в сторону, затем во второй группе делаем тоже самое и оттаскиваем ее в другую сторону.
t16.jpg

t17.jpg


Так как у нас всего две группы, то тут нет сложности. Сложнее распределить карту, когда групп очень много и они сложные по форме. Я внутренний слой сделала меньше, внешний больше, потому что по внешнему хочу сделать рисунок, а внутренний будет без рисунка.

Текстурная карта почти готова, теперь нужно назначить кости и добавить тень. Обычно я эти два действия совмещаю, если предмет простой декор.

Открываем Воркшоп. Идем в раздел Объекты-Декор-различный декор и выбираем себе любой предмет для клонирования (это тот файл, на который вы потом будете импортировать свой объект). Я обычно беру вот этот предмет декора.
t18.jpg


Заполняем поля Title – всегда пишите какие-то свои уникальные данные, чтоб название не могло повториться или совпасть ни с каким другим. В поле Description смело вписываем свое имя, потому что этот предмет – ваша авторская работа.
t19.jpg


Переходим во вкладку Mesh и экспортируем меш этой коровки в свою рабочую папочку.
t20.jpg

Переходим назад в Милкшейп. Открываем экспортированный меш прямо в нашем проекте с вазой.
t21.jpg


Смотрим на пропорцию. Как видно, моя вазочка очень большая.
t22.jpg


В данный момент она выделена, я просто применяю функцию Scale и уменьшаю ее всю пропорционально.
t23.jpg


Затем снимаем все выделение (Edit-Select none), переходим во вкладку Groups и видим, что у нас добавилось две группы. Одна группа это тень, вторая сам импортированный объект. Выделяем группу с ненужным объектом и удаляем.
t24.jpg


Тень оставляем и двигаем вверх, она должна быть самой первой (Up). Если тень маловата, увеличиваем ее и подвигаем под наш объект (Scale, Move).
t25.jpg


Назначение костей. Если вы не назначите кости своему объекту, в игре он не будет видеться (будет прозрачным). Переходим во вкладку Groups и выделяем все наши группы (кроме тени).

Затем переходим во вкладку Jonts. Мы видим, что там появилась одна кость. Если вы заходили сюда ранее, то видели здесь пустое место. Эта кость появилась с тенью. Нажимаем Assign - этим мы привязываем этим нашу кость ко всем выделенным группам объекта.
t26.jpg


На этом этапе советую сохранить проект.

Меш готов, однако если мы глянем меш в Воркшопе, то увидим там две группы – тень и объект, а у нас их три и если мы экспортируем меш так, то Воркшоп выдаст ошибку. Нам надо объединить группы в одну. Тень всегда отдельно! Выделяем группы нашего объекта (без тени) и нажимаем Regroup.
Нажимаем контрл+Т, проверяем карту, теперь у нас все на одном поле, ничего не должно пересекаться. Если что-то не так, делаем контрл+Z и двигаем группы на карте по новой, затем опять объединяем группы. Должно получиться так:
t27.jpg


Еще небольшой нюанс, мы двигали вертексы по нашей вазе вверх и вниз, а на карте они расположены на одном расстоянии друг от друга, если оставить такую карту и наложить на нее рисунок, он может непропорционально растянуться.
Поэтому кропотливо выделяем функцией Scale строчки вертексов и приблизительно поднимаем/опускаем Move их также, как на нашей вазе. Большой точности здесь не нужно.
t28.jpg


Если карта вас устраивает, копируем ее кнопкой PrtScr (принтскрин) в буфер обмена.
Экспортируем меш. File-Export-TSRW Objects (имя можно дать любое, но для себя пометьте, что это меш hide). Милкшейп не закрывайте.
t29.jpg

Переходим в Фотошоп. Создаем новый файл размером 512*512. Вставляем из буфера обмена нашу карту (контрл+V), подвигаем ее так, чтобы она была ровно на весь файл.
t32.jpg

t33.jpg


Осталось наложить текстуру. Самое сложное – найти такую текстуру. Это должна быть развертка. Т.е. мы видим что наша ваза на карте прямоугольная, т.е. она развернута на плоскости.
Я нашла в интернете вот такую текстуру для верхнего слоя (внутренний будет просто гладкий):
t34.jpg


Накладываем нашу текстуру на карту так, чтобы полностью перекрыть края.
t35.jpg


Все остальное поле я залью средне-серым цветом. После этого нашу текстуру нужно выровнять по тональности, она не должна быть слишком темной или слишком светлой, иначе на готовом объекте потом неправильно будет отображаться цвет перекраса. Мультиплеер должен задавать только структуру объекта, тени и светлые участки, рельеф, он никогда не должен быть цветным.
t37.jpg


Так как рисунок будет "огибать" всю вазу, я его сделала двойным. Качество вашего Мультиплеер напрямую зависит от вашего владения фотошопом. Учитывайте, что текстура должна иметь ровные края, и рисунок должен сходиться. Если это не так, дорабатывайте кистями и фильтрами.
По возможности, можно и внутреннюю часть немного отредактировать, например наложить тень по ободку. В данном случае я просто выделила по карте прямоугольный блок и кисточкой-затемнителем чуть-чуть наложила тень.
t36.jpg


Объединяем все слои Layer-Flattern Image и сохраняем файл как dds с названием «ваза multiplier»

Создание маски. Если у вас не предполагается различный перекрас предмета, то маска – это файл 512*512, полностью залитый красным цветом, в формает dds. Если у вас в предмете две или три зоны перекраса, то на исходной карте в фотошопе выделяете область 1-го перекраса и заливаете красным, область второго перекраса – зеленым, область третьего – синим. Для наглядности сделаем в нашей вазе две зоны перекраса. Я выделяю часть, где внешний слой – красным, а часть карты с внутренним слоем зеленым. Вот такая карта у меня получилась:
t39.jpg

t40.jpg


Так же объединяем все слои и сохраняем с именем «ваза mask»

Создание Specular. Спекулар отвечает за блеск нашего объекта, поэтому он делается из Мультиплеера, просто добавляется контрастности и яркости. Все что белое будет светиться, все темное наоборот будет матовым. Тут зависит от объекта, если вам нужно чтоб он сверкал – делаете белее, если нужно, чтоб был матовым, то темнее.
t38.jpg


Для правильного Спекулара нужно еще добавить черный Альфа-канал. Вкладка Channels, контрл+А, добавить канал по выделению и залить черным.
t42.jpg


Объединяем слои и сохраняем с именем «ваза specular».

Текстуры готовы, теперь необходимо все свести в Воркшопе. Переходим в Воркшоп. Во вкладке Textures оставляем только одну позицию, остальные удаляем. Клик справа по треугольничку - Delete.
t43.jpg


Ипортируем меш своей вазы (вкладка mesh, кнопка с зеленной стрелкой). Импортируем во вкладку hide (высокая детализация), к low и shadow вернемся позже.
t45.jpg


Теперь меняем все текстуры на свои (Маску, Мультиплеер и Спекулар), на вопрос изменить размер, отвечаем «да».
Вот что на этом этапе получилось у меня:
t57.jpg

Теперь займемся паттернами. Под основными текстурами, которые мы импортировали находятся 3 вкладки с паттернами. Первая из них перекрасит все, что залито в нашей Маске красным, вторая зеленым, третья синим. Если у вас в маске всего две зоны перекраса, то третий паттерн можно отключить (false).
Итак, подбираем паттерн под внешний слой вазы. Я взяла Металл – chrome01 и выставила понравившийся мне цвет.
t41.jpg


Также выбираем цвет для второй зоны перекраса, в нашем случае это внутренняя часть вазы.
t46.jpg


Третьей зоны у нас нет, я этот паттерн отключила.

Меш Low и Shadow. Одного меша с высокой детализацией не хватит, в объекте еще есть меш с низкой детализацией (мы видим его в игре при загрузке предмета) и Shadow – солнечная тень. Сейчас можно увидеть, что наша ваза отбрасывает тень от старого объекта.
Конечно, заново мы эти меши делать не будем, мы их сделаем из нашего меша с высокой детализацией.
Для этого вернемся в Милкшейп. На вкладке Groups удалим группу с тенью, она не нужна. У нас осталась одна объединенная группа. Применяем к ней плагин уменьшения полигонов – Tools –DirectX Mesh Tools.
t47.jpg


Тянем мышкой ползунок и уменьшаем полигональность нашего объекта (как можно меньше, но до разумных пределов).
t48.jpg


Я остановилась на цифре 340 (уменьшила вполовину), нажимаем на дискетку – Сохранить.
Наша фигура стала черной. Это произошло из-за того, что плагин поломал все фейсы и они перевернулись.
t49.jpg


Заходим в меню Face-Smoose All (перевернуть фейсы). Фигура стало опять белой.
t50.jpg


После этой операции пропадает привязка к костям. Нам нужно опять их привязать. Для этого выделяем получившийся уменьшенный по полигонам объект, импортируем наш меш hide, переходим в Joints, нажимаем Assign и удаляем загруженный меш hide. В результате у вас должна остаться одна группа с объектом с уменьшенными полигонами и с привязанными костями.
t51.jpg


Все, экспортируем этот объект с названием «ваза напольная low».

Переходим в Воркшоп и импортируем этот меш Low во все три оставшиеся вкладки - в меш Low и в оба меша Shadow
t52.jpg

t53.jpg


Осталось проставить цену на вкладке Project
t54.jpg


Можете еще добавить иконку в поле Launcher tunbnail. Иконка это изображение в любом формате (jpg. gif. png) размером 256*256 с изображением предмета и вашим логотипом. Это, что будет отображаться в Лаунчере (S3 Wiewer).
t55.jpg


Экспортируем в формате sim3pack (желательно с тем же именем, которое вы писали в поле Title).
t56.jpg


Ставим в игру, проверяем :))) Надеюсь, у вас все получилось.
t58.jpg

Автор урока Severinka.
Запрещено любое копирование и выставление на других ресурсах материалов данного урока.
 

Divada

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
30
Награды
0
я вам посоветовала прочитать урок по акксам или объектам, там вообще все даже с картинками. Уж принцип привязки там хорошо описан. Например вот тут целый спойлер под номером V привязка костей. Вы читали?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Спасибо за ссылки!

Но вот урок по мештулкиту понятен, но там воркшоп... а куда нажать для симс 4?...ГЕОМ?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
но там воркшоп... а куда нажать для симс 4?...ГЕОМ?
какое сим4? мештулкит только для симс3, ну нет еще программ по привязке по симс4, и воркшопа по симс4 еще нет.

вы же конвертируете меш в симс3 для того, чтобы работать с ним в Милкшейпе, ну так и привязываете к мешу симс3 кости, по уроку. А после обратно конвертируйте меш уже с костями в симс4, они должны сохраниться
 

Divada

Пользователь
Сообщения
9
Достижения
30
Награды
0
какое сим4? мештулкит только для симс3, ну нет еще программ по привязке по симс4, и воркшопа по симс4 еще нет.

вы же конвертируете меш в симс3 для того, чтобы работать с ним в Милкшейпе, ну так и привязываете к мешу симс3 кости, по уроку. А после обратно конвертируйте меш уже с костями в симс4, они должны сохраниться

Боже мой, вы точно меня не понимаете..... ДА НЕ НУЖЕН МНЕ УРОК ПО ПРИВЯЗКЕ К СИМС 4, НЕ НУЖЕН!!!
Мне хотя бы какойто урок нужен, ЧТО БЫ ПРИНЦИП ПРИВЯЗКИ ПОНЯТЬ, да хоть симс 2 в конце концов........ В милке есть вкладка джойнс, там целый список непонятно чего, я так понимаю это и есть кости (еще разобраться и перевести надо что за кости), а дальше что, как точки выбирать и привязывать к ним???? КАК?????? я же говорю что не понимаю английский и не прошу урок именно по симс 4!!!!!!!!!
Я прекрасно знаю про конвертацию и прочее!!!!! в милке!!! и для неё!

Но по вашим словам, очень непонятным, приходится самой теперь догонять, что видимо и в мештулкит тоже можно симсов 4 конверьтировать как в симс 3 и обратно!

Русским то языком можно написать?
1. Открываешь мештулкит
2. открываешь ту то вкладку
3. выбираешь тот то файл
4 и т.д.....
Неужто сложно?

Для идиотов то создайте урок, даже не обязательно в картинках...
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Боже мой, вы точно меня не понимаете..... ДА НЕ НУЖЕН МНЕ УРОК ПО ПРИВЯЗКЕ К СИМС 4, НЕ НУЖЕН!!!
Мне хотя бы какойто урок нужен, ЧТО БЫ ПРИНЦИП ПРИВЯЗКИ ПОНЯТЬ, да хоть симс 2 в конце концов........ В милке есть вкладка джойнс, там целый список непонятно чего, я так понимаю это и есть кости (еще разобраться и перевести надо что за кости), а дальше что, как точки выбирать и привязывать к ним???? КАК?????? я же говорю что не понимаю английский и не прошу урок именно по симс 4!!!!!!!!!
Я прекрасно знаю про конвертацию и прочее!!!!! в милке!!! и для неё!
Хватит кричать. Вы сначала прочитайте внимательно все ответы вам, я уже несколько раз вам говорю - откройте любой урок, там написан принцип привязки. Я вам дала ссылку на урок в прошлом посте по аксессуарам, там что, не по русски написано, как выделять точки, как привязывать и что такое кости? Вам что, все кости нужно расписать, что к чему? Откройте тогда урок по позам и сделайте хоть одну позу, там как раз работа исключительно с костями.

Вы говорите, вам не надо к симс4, и тут же задаете вопрос -
а куда нажать для симс 4?...ГЕОМ
И после этого кричите, что вас кто-то не понимает?

Русским то языком можно написать?
1. Открываешь мештулкит
2. открываешь ту то вкладку
3. выбираешь тот то файл
4 и т.д.....
Неужто сложно?
Я вам урок дала на Мештулкит, конкретно по работе программе, на русском языке. Почему я вам должна здесь его еще раз цитировать? Что в нем непонятно? Там же все по пунктам, что открывать и что нажимать. Вы сами написали
Но вот урок по мештулкиту понятен,

Для идиотов то создайте урок, даже не обязательно в картинках...
Уже тысяча уроков написано, вам все ссылки дали. Вы похоже их не читаете даже.

Еще раз для тех, кому с 10 раза не понятно:
1. урок по привязке объекта к одной кости, принцип привязки. Описан прямо в этом уроке, в шапке, под спойлером "Добавление теней и привязка костей"
2 привязка аксессуара, пункт. V "Привязка костей"
3. Мештулкит и подробный урок по работе в нем. Полная привязка одежды ко ко всем костям и создание морфов.
4. Урок по позам в Милкшейпе. Полное изучение всех костей тела (для тех, кто хочет знать, какая кость от чего)
5. Плавная привязка костей в Милкшейпе с процентами (для особо упертых), урок от Psyсho. Эта ссылка есть в уроке по аксессуарам, как раз в пункте V, если бы вы читали, вы бы ее видели.

Цитировать или переписывать уроки, которые уже написаны на русском, никто не будет, они занимают не один пост и не поместятся в простом ответе.

Но по вашим словам, очень непонятным, приходится самой теперь догонять, что видимо и в мештулкит тоже можно симсов 4 конверьтировать как в симс 3 и обратно!
%) Мештулкит это программа для мешей симс3, и только симс3. У симс4 другие меши. Если вы хотите привязать кости в мештулките, вы должны предварительно переконвертировать меш из сим4 в сим3 программой S4CasTool. Затем делаете со своим мешем уже что хотите, привязываете в нем кости любым способом, известным для симс3, добавляете новые элементы или еще что хотите и обратно конвертируете в симс4. Второй раз пишу одно и тоже, не знаю уж, насколько непонятны мои слова.
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Severinka Извените пожалуйста это опять я за сегодня.
Пытаюсь сделать горшок, и только Вы можете мне помочь его доделать.
На этапе Вашего урока
Переходим во вкладку Select-Face и в окне Top нажимаем на центральную точку. У нас выделилась окружность и прилегающие к ней полигоны (но так же выделилось и донышко).
У меня почему то донышко не выделилось.
Я обрадовалась,что не нужно делать лишних манипуляций, но после
Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
У меня случился конфуз, удалилось донышко.
Подскажите пожалуйста,что я не так уже сделала. Заранее спасибо.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Mara45123
У меня почему то донышко не выделилось.
У меня случился конфуз, удалилось донышко.
Значит оно выделилось, просто вы этого не видите, потому что вам вид закрыли другие вертексы. Ничего страшного, вернитесь назад и даже если не видите внизу выделения зрительно, на всякий случай просто снимите выделение с нижней части вазы, чтобы остался только верх
Вернуться контрл+Z
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Severinka Это опять я.:плакплак:
Затем кнопкой Delete на клавиатуре удаляем лишние фейсы по горлышку вазы. Ваза стала полой.
С этим пунктом справилась.
Выделяем всю вазу без самой верхней окружности вертексов. Нажимаем Edit-DublicateSelection. Мы продублировали нашу вазу, теперь их две.
С этим тоже вроди бы
Не снимая выделения, чуть чуть уменьшаем наш внутренний слой (Scale).
А вот с этим пунктом проблема. Как то перепутались "вазы" внутренняя и внешняя.
Почему так произошло?
Еще вопросик... сохранять "Вазу" можно ли на любом этапе или же только
Если вы решили, что ваза закончена, то самое время сохранить проект (File-Save) и перейти к группам и текстурной развертке.
И еще вопросик, ...вот у Вас на скринах ваза более светлая, а у меня темноватая, это можно как то настроить?
Как всегда мои заранее огромнейшие благодарности.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
А вот с этим пунктом проблема. Как то перепутались "вазы" внутренняя и внешняя.
потому что нажали уменьшить нечетное количество раз. У вас ваза перевернулась и вывернулась наизнанку. Еще раз нажмите уменьшить, она опять перевернется

Сохраняться можно когда угодно, конечно же. И можно нажимать сохранить как на новое имя, если например боитесь что-то "потерять".

И еще вопросик, ...вот у Вас на скринах ваза более светлая, а у меня темноватая, это можно как то настроить?
по скринам это трудно сказать. Вообще цвет меша обычно одинаковый (если никакая текстура не наложена), видимая сторона серая, изнанка черная, меняется он при различном сглаживании, которое зависит от меша и индивидуально. Проверьте, чтобы у вас не стояла галка "Auto Smooth" (отключите ее навечно).
 

чюдик

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
140
Награды
93
Кто нибудь помогите советом пожалуйста..
Хочу изменить сет объектов из стора, самый последний с гондолами. конкретно хочу поменять воду в каналах на нормальную, вместо этой блестящей гладкой поверхности. но не знаю как изменить ее текстуру именно на анимированую воду. Кто-нибудь умеет такое делать?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
чюдик, не знаю насчет объектов стора и гондол, но могу просто сказать как сделать воду.
В материалах меша в той группе, которая отвечает за воду выбираете один из параметров шейдера с названием Water, там их несколько, можете поэкспериментировать. Есть статическая вода, как в фонтане, есть колыхающаяся, как в ванне. Обязательно нажмите "Да" для генерации текстур.
 

чюдик

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
140
Награды
93
Severinka, с воркшопом какая то беда у меня, когда пытаюсь импортировать туда извлеченный пакедж вьювером отдельным участок канала из этого сета, то он импортирует как будто только текстуру и пишет что меш не найден ... Это особенность конкретно этого набора или в чем вообще может быть проблема?... Как-то реально заменить эту текстуру воды в каналах на нормальную? ...
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
чюдик, возможно объекты стора нельзя отредактировать как обычные объекты. Во всяком случае я в загрузке никогда не видела, чтобы кто-то пытался их менять.
 

Irinochka4

Проверенный
Сообщения
347
Достижения
385
Награды
572
Здравствуйте! Урок очень полезный, автор большая умница!!!:радостнопрыгает::девочкаулыбается: Попробовала приступить к созданию топора, я просто экспериментирую, кнопки управления знаю и мне уже легче. Я вот приступила к созданию топора, только вот не знаю что делать с точками, я их выделяю, но когда растягиваю, портиться вся его форма, а вот каким образом, растянуть эти точки, чтобы не портилась форма, и это не только с топором, также и с другими объектами. Вот на скринах: Так то внешне все нормально, только вот что делать с низом? и наверху, где не растянута коробка. 1 скрин и 2 скрин
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Irinochka4, растягиваете вы неправильно. У вас топор расположен по диагонали, а если вы делаете растягивание точек через Scale, то они будут тянуть строго по осям x, y или z. Тут либо каждую точку вручную отодвигать, сверяясь по окошку свободного просмотра, либо когда сделаете заготовку топора целиком, то поверните его так, что бы он строго ровно стоял, например по оси Y. И тогда уже уменьшайте или увеличивайте его части.
Если нужно уменьшать только по одной оси, например сплющить по бокам, то отключайте остальные оси. Например включите только ось Y, будет уменьшение только по высоте, включите только ось Х, будет уменьшение по ширине и т.д. Но в любом случае при работе со Scale объект должен находиться в ровном положении от оси координат.

Изменять форму и растягивать также можно и кнопкой Move, например выделить только нужные вертексы и отодвинуть их на определенное расстояние в нужную сторону. Тут тоже можно отключать оси, чтобы движение шло только по одной оси, или по двум.
 
Последнее редактирование:

Irinochka4

Проверенный
Сообщения
347
Достижения
385
Награды
572
Severinka, а вот в чем проблема, а то у меня получается что выделяю точку, а когда растягиваю объект форма портиться, а можно узнать каким образом, включаются и включаются оси?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042

BSnowWhite

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
45
Награды
0
Спасибо огромное! Незаменимый урок! ** Охх..пойду потрачу ночку на то, чтобы создать хоть что-нибудь XD
 

♥Милена♥

Друг форума
Сообщения
4.923
Достижения
1.100
Награды
3.436
Ирин, подскажи пожалуйста, как в милке можно переворачивать предветы?
недавно делала, а как хоть убей не помню и все тут...весь блокнот перерыла, не огу найти и все тут...
подскажи пожалуйста...
 
Верх